10 сентября 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — около 3 рублей. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

В кадре — животные

Вот вы постоянно рассказываете про технологию motion capture (мокап), но ведь с ее помощью можно снимать только движения людей, а значит, она подходит лишь для анимации гуманоидных персонажей, а для всех остальных приходится рисовать анимацию по старинке, ручками? Или есть какие-то методики, за счет которых можно упростить процесс анимирования? — _SMS с номера +7-903--67-91_*

Датчики движения, применяемые в motion capture, теоретически можно нацепить абсолютно на любой живой (и даже неживой) объект, прибор досконально снимет показания. Другое дело, что для игр нужны все же очень четкие анимации. А это значит, что существо, на котором закрепили датчики, должно двигаться по сценарию. Человек, особенно если его специально подготовить, может запросто выполнить нужные аниматору движения. С животными сложнее. Какого-нибудь носорога не заставишь бегать перед камерами (а это относительно небольшая площадка) в ритме аллюра. Рыбу тоже просто так не заснимешь.

А вот, например, лошадей для motion capture очень даже используют. Разработчики Age of Conan (компания Funcom ) рассказали нам, что именно таким образом они переносили движения ездовых животных в игру. На коней и управляющих их людей цепляли десятки датчиков, вокруг арены ставились камеры, после этого лошади пускались сначала шагом, потом рысью, потом аллюром с плавным переходом на галоп. Препятствия тоже ставили и заставляли лошадей через них прыгать. Самым сложным оказалось заснять брыкания. Нет, лошадь по команде охотно била задними копытами, вот только движение оказывалось слишком быстрым для камер, картинка получалась смазанной.

Анимационная рутина

Я организовал игровую студию, и мы уже вовсю трудимся над своим первым проектом — простенькой бесплатной MMORPG. Я, как руководитель компании и главный геймдизайнер, уже наладил почти все ветки производства игрового контента, но запнулся вот на какой проблеме. Никак не получается поставить на поток производство персонажей и их анимации. Нет общей стилистики движений. Вроде бы каждый герой двигается нормально, но когда несколько персонажей оказывается на одном экране, то полный швах — какой-то танец разбитых параличом даунов. Да и сами персонажи получаются разношерстными, сплошной визуальный разброд и шатание.

А ведь наверняка есть методы массового производства героев и анимаций, делают же все это как-то в крупных студиях. Мокап (motion capture) не предлагать, у нас на него денег нет. — Николай Пригожин

Между прочим, очень серьезная проблема, с ней сталкиваются практически все начинающие разработчики. А ведь им бы жилось куда проще, если бы они знали всего лишь одну хитрость, применяемую при моделировании и анимировании персонажей, — речь о «модельной ротации» или, если хотите, о замкнутом цикле разработки персонажей.

Вот как это работает на практике. Вылавливается главный художник команды и на несколько рабочих дней предоставляется в полное распоряжение арт-директора или дизайнера проекта (в зависимости от того, кто у вас ведает графикой). За это время он должен сделать наброски и концепты отдельно взятой группы персонажей. По какому принципу их объединять, нужно решать в каждом случае отдельно. Например, монстров проще всего группировать по местам обитаний и локациям: чтобы стилистика их исполнения и анимация были выполнены в одном ключе.

Концепты передаются 3D-моделлерам. И с этого момента все герои поступают в циклическое конвейерное производство. Сначала делаются модельки каждого персонажа: тут важно, чтобы перерыв между созданием был небольшим, иначе моделлер перестанет чувствовать стиль, объединяющий данную группу.

Когда все модельки готовы, начинается цикл анимирования. Первым делом делается грубая анимация основных движений для каждого героя. Например, бег, прыжки, приседания, атаки. После этого для каждой модельки делается подробная анимация ног. От нижних конечностей пляшем неспроста: именно ноги определяют цент тяжести персонажа, из которого строятся все прочие анимации, а главное — мелкие движения. Когда анимация ног для группы персонажей будет готова, для всех героев последовательно делается анимация рук, различные изгибы позвоночника, повороты головы. В последнюю очередь, но опять же последовательно выполняется анимация одежды и лица.

Подобный подход позволяет даже не самому лучшему моделлеру и аниматору добиться стилистического однообразия сразу у нескольких десятков персонажей. Именно по такому принципу создаются модели в подавляющем большинстве крупных компаний.

Рекламная кампания

Я вот наблюдаю за разработчиками и издателями и пытаюсь понять: почему они начинают рекламные кампании игр в самое разное время? Кто-то чуть ли не за два года до релиза, кто-то за год, а кто-то вообще месяца за полтора-два до выхода. Я сама работаю пиарщиком (правда, в области, далекой от компьютерных технологий), так у нас все схемы давным-давно отлажены, заранее известно, какой продукт и в какое время нужно начинать раскручивать. А эти ваши игроиздатели мечутся, словно рыбы в неводе, создается впечатление, что они толком даже не понимают, когда нужно стартовать рекламные кампании. — Татьяна Коржина

По мнению самих пиарщиков игроиздательств, подобного рода метания называются «поиском особенностей раскрутки на отечественном рынке». На Западе же эти схемы давно отработаны. Впрочем, если верить докладам, прозвучавшим на КРИ-2008, метались зря: никаких национальных особенностей пиар игр не имеет, у нас отлично работают схемы, давным-давно отшлифованные за рубежом.

Упрощенно раскрутка любой игры выглядит следующим образом. Когда проект готов процентов на 15-20, его анонсируют. При этом сообщают минимум полезной информации и показывают от силы 3-4 арта или скриншота, так создается интрига. После этого на протяжении 3-4 месяцев прессе и игрокам скармливаются крупицы информации об игре, самая важная задача на этом этапе — не переборщить. Исследования наглядно показывают, что если перекормить людей информацией на раннем этапе, то они, во-первых, утратят через некоторое время интерес, а во-вторых, когда издатель выкатит какую-то стратегически важную деталь (скажем, продемонстрирует геймплей), будут воспринимать ее как «еще один фактик». Не менее важно и то, что к началу мощной пиар-кампании может не остаться ничего интересного. Поэтому прессу и игроков кормят как лабораторных мышек: с пипетки по капельке. Да еще и тщательно следят, чтобы никто из разработчиков не открыл каких-нибудь секретов в своем блоге или на форуме. Известны случаи, когда какие-нибудь раритетные скриншоты, которые, по замыслу пиарщиков, должны были впервые появиться в каком-нибудь игровом журнале, просто выкладывались в интернете.

Когда до релиза остается 6-8 месяцев, издатели идут в мощное наступление: ставят рекламу в журналах, запускают (или перезапускают) сайт, активно делятся информацией в блогах, на форумах, приглашают прессу на закрытые показы.

Когда до выхода игры остается 1-3 месяца, начинается настоящая информационная артподготовка. Новые скриншоты, ролики, мини-интервью выстреливаются со скоростью пулемета: до 2-3 в день. Бывает и так, что выход игры специально переносится на несколько недель или даже месяцев, чтобы максимально разогреть публику.

Самая главная профессия

Интересно узнать, как становятся геймдизайнерами? Нужно ли просто иметь оригинальное мышление или нужны навыки в других областях? — @ngel

[Feodor]: Кроме способности соображать, нужен опыт в создании игр. Его можно получить, например, делая модификации.

[marish_plohish]: У нас довольно серьезные требования к кандидатам, но прежде всего мы смотрим на желание человека работать. В качестве примера я приведу требования в Targem Games.

В должностные обязанности дизайнера входит:

— дизайн и документирование уровней;

— создание и скриптование игровых процессов на карте;

— расстановка и редактирование NPC, монстров и прочих элементов на уровне.

Необходимы:

— солидный игровой стаж, энтузиазм, интерес к играм;

— опыт работы в аналогичной области (например, участие в серьезных мод-командах, имеющих готовые проекты);

— творческое мышление, изобретательность;

— понимание специфики различных игровых жанров;

— знание редакторов карт и кампаний к популярным 3D-играм;

— умение быстро осваивать новые инструменты и методы работы.

Кроме обязательных требований приветствуется:

— коммуникабельность, умение работать в команде;

— умение связно излагать мысли и писать понятные и грамотные документы;

— знание основ языков программирования;

— желание работать в коллективе единомышленников в долгосрочном проекте;

— образование: предпочтительно высшее (студентов тоже берем).

До собеседования желательно списаться с человеком, который отвечает за кадровую политику компании (это может быть, например, директор) и прислать ему по почте резюме с примерами своих работ. Подойдут созданные вами карты или моды, предпочтительно для экшенов. Информацию о том, как составлять резюме, можно найти, например, здесь: www.joblist.ru/article/res_add.shtml.

[ChS]: Наличие оригинального мышления у геймдизайнера — это очень хорошо. Только нужно еще дожить до момента, когда оно понадобится. Необходимы базовые навыки. Например, способность решить такую задачу: делается клон Crimsonland или Alien Shooter. Определить скорость движения монстров, их здоровье, урон и скорострельность оружия. Задать их таким образом, чтобы играть было интересно.

Причем надо все решить не на бумаге, а в «поле», то есть в игре. Для геймдизайнера критически важна готовность лично сидеть за игрой, много раз проверять и перепроверять свои идеи на деле. Если эти хлопоты даже приятны для вас — поздравляю, у вас задатки геймдизайнера. Стоит развивать этот навык, и когда-нибудь обязательно откроете то, что другие не смогли увидеть.

Самое распространенное заблуждение, что геймдизайнер — это этакий «идеолог» с руками в карманах, который что-то там придумывает и раздает ценные указания команде. В реальности все не так. Геймдизайн — кропотливая каждодневная работа: настройка параметров объектов, настройка прохождения миссий (или квестов) и многое, многое другое. Зато человек, который в состоянии качественно и оперативно выполнять такую работу, ценится на вес золота.

Эргономика игрового пространства

Мы с другом давно занимаемся модмейкерством, раньше в основном экшенами занимались, а сейчас строим относительно небольшую, но тщательно проработанную карту для С &C 3: Tiberium Wars. Обычно перед началом работы мы все тщательно планируем на бумаге, рисуем карту с нескольких ракурсов, но только стены. Когда дело доходит до расстановки объектов, начинается полный хаос. Друг говорит, что телепорт нужно ставить здесь, я же считаю, что в другом месте. То же самое происходит, когда ставим бонусы, строения, сажаем растительность. С С&C 3 тоже заминка вышла: я считаю, что денежные источники надо раскидать по всей карте, а друг категорически против. Скажите, а как вообще профессионалы моделирую карты? Наверняка ведь не только на бумажке рисуют, но и еще что-то делают. — _SMS c номера +7-916--87-01_*

Единой схемы не существует, зато есть несколько приемов, которые в том или ином виде мы наблюдаем постоянно, когда наведываемся в офисы отечественных и западных игростроителей.

Первый этап вы уже сами назвали — это набросок на бумаге. Уровень рисуется обычно не с нескольких точек, а только вид сверху. Этого достаточно, чтобы определить соотношение закрытых и открытых пространств и наметить основные точки перехода. Кстати, тут есть одно забавное правило, которым пользуются многие разработчики. Если вы делаете открытую карту, то на ней все же надо предусмотреть закрытые участки. Оптимальное соотношение — 5:1 (то есть 5 частей «под небом», 1 часть «под крышей»). Если же уровень, наоборот, закрытый, коридорный, выход «на улицу» не предусмотрен, то и в этом случае открытые пространства в виде различных просторных комнат и залов необходимы. Причем соотношение уже будет другим — где-то 3:1.

Дело в психологии. Человек значительно быстрее устает от пребывания в помещении, дает о себе знать скрытая клаустрофобия, свойственная всем приматам. На улице можно бегать значительно дольше, но тут уже вступает в силу другой механизм — находясь много времени на полностью открытом пространстве, человек чувствует себя незащищенным, появляется скрытое желание спрятаться. Звучит все очень абстрактно, но на практике отлично работает. Соотношение закрытых и открытых участков уровней должно быть учтено на самых различных этапах моделирования, в рамках целой карты и внутри отдельных ее элементов. Например, если в составе уровня есть какая-то большая открытая арена (Колизей), то по периметру лучше сделать проходы, где игрок сможет прятаться.

Распланировав все на бумаге, многие разработчики создают уже объемную модель будущего уровня. Некоторые клеят из бумаги, кто-то использует кубики, но лучше всего зарекомендовал себя конструктор LEGO, в нем можно за считанные минуты сделать объемный макет и при необходимости всегда внести изменения.

Кстати, на этом же этапе моделлеры чаще всего планируют, где будут стоять постройки, телепорты, респауны и бонусы, где появятся монстры. Каких-то четких схем нет, но и просто раскидывать объекты по карте нельзя. Во всем должна быть своя логика. Например, дополнительные патроны лучше выдавать игроку тогда, когда он израсходует имеющийся боезапас. Подсчитать это несложно — берется число противников, которые появляются на пути следования персонажа от одной точки «заправки» до другой, считается, сколько патронов нужно на уничтожение каждого, прибавляется около 20% (именно столько зарядов среднестатистический игрок обычно выпускает «в молоко»).

Еще один немаловажный момент. Если уровень подразумевает несколько путей прохождения, то важно предусмотреть, чтобы каждая из дорог была одинаково интересна. А то нередко приходится наблюдать в играх: налево пойдешь — множество интересных локаций и монстров найдешь, направо — длинный серый коридор.

Когда дело доходит до переноса уровня в трехмерный редактор, тоже важно соблюдать последовательность действий. Некоторые начинающие модмейкеры часто пытаются моделировать закрытые уровни «по этажам». То есть сначала делают целиком первый этаж, потом второй, дальше все это как-то стараются состыковать, получается обычно не очень. Над «многоэтажками» необходимо работать по принципу «колбасы». Одномоментно создается сегмент, включающий в себя все этажи по вертикали. И когда «нарезка» готова, она по горизонтали стыкуется.

Если говорить о картах для RTS, тут тоже есть свои, зарекомендовавшие себя схемы работы. Сначала определяются местоположения баз, потом намечаются дороги, затем залежи ресурсов. И только когда все это готово, оформляется остальной ландшафт. Причем так, чтобы доступ к ресурсам рядом со своей базой у игрока был свободный, а к ископаемым противника — затруднен (на пути ставятся реки, горы, овраги). Тут следует руководствоваться еще одним правилом — 2:1:2. Если принять общее число ресурсов за 5, то по 2 части должно находиться у каждого из участников сражения (если их двое) рядом с базой и 1 часть — в общем доступе (на стыке зон влияния). При этом доступ к ресурсам врага игрок может получить, только пройдя через базу противника либо сделав очень большой круг по карте. Ситуации, когда враг атакует вашу базу по прямой и первым делом натыкается на основные источники ресурсов, необходимо исключить.

Выхода нет? Выход рядом!

Привет, «Игромания». Читая вас, я постоянно натыкаюсь на термины «эргономика» и «юзабилити». Поясните, что они означают и какое отношение имеют к компьютерным играм? — _SMS с номера +7-916--52-71__На этот вопрос мы попросили ответитьМихаила «ЗАВХОЗА» Федорова*, продюсераCTXM. В игровой индустрии он с 1997 года, начинал на сайте **www.quake.spb.ru**, который потом вырос вDTF.ru, а с 2000 по 2007 год проработал в компанииCreat Studios._

Юзабилити (от англ. usability) — удобство использования чего-либо. Мудреный термин относится не только к компьютерным играм, но имеет к ним непосредственное отношение. Если играть неудобно, то стоит ли это делать? У нас к удобству потребителя традиционно относятся без должного уважения.

Когда оказываешься за рубежом, то часто замечаешь, насколько грамотно и изящно решены те или иные вещи, которые у нас выглядят совсем иначе. В российском метро над закрытым проходом написано «Выхода нет». А в японском — «Выход рядом». Казалось бы, одно и то же. « Функционально никакой разницы », — скажет иной серьезный товарищ с математическим образованием. И будет неправ.

Многое из того, что называется «интерфейсом взаимодействия человека с миром вещей», часто являет собой триумф эргономики, дизайна и того самого, что обозначают английским словом usability.

Поясню на конкретном примере. Вот взять чемодан. Все знают, зачем он нужен и как выглядит. В чемодане принято таскать всякие тяжелые штуки. Незаменимая вещь в хозяйстве. А теперь представим на минутку чемодан без ручки. Казалось бы, в нем тоже можно носить предметы. Функционально ничего не изменилось. Но довольно быстро выясняется, что это страшно неудобно. Это типичный пример плохого юзабилити. Сразу понятно, что не каждый чемодан одинаково полезен. Ценится только такой, в котором приятно носить вещи. Ощущаете разницу? Зона прямого контакта человека с игрой — интерфейс. Вроде бы в каждой игре он есть, без него никак. Но почему-то играть в некоторые так же удобно, как пользоваться чемоданом без ручки.

Следуя этой логике, чемодан с ручкой — это, наверное, пример хорошего юзабилити. По-своему это верно, но юзабилити — процесс столь же творческий, сколь и бесконечный. Смотрите. Берем чемодан. Приделываем ручку. Ура? Еще нет. Ведь еще можно добавить колесики, кодовый замок, двойное дно, отделения для очков, выдвижную ручку — список можно продолжить. Вот все это вместе является демонстрацией того, как простая, в общем-то, вещь — чемодан — обрастает юзабилити. Оно налипает на него как снежный ком. Если, конечно, этим специально заниматься.

Простой чемодан тоже вполне себе неплох, он прекрасно обходился без колесиков и даже без кодового замка. Но сейчас без них уже не обойтись, потому что удобно, потому что людям нравится.

Так же и с играми. Чтобы играть, зачастую достаточно простейшего интерфейса: приделал одну «ручку» — и готово. Но в какой-то момент выясняется, что если добавить «колесики», то удовольствия от геймплея будет больше. Игра — это процесс, который нуждается в хорошем юзабилити так же, как и любой предмет, предназначенный для использования человеком. А может, и больше, ведь игра — это в первую очередь интерфейс. Любые изменения порой имеют решающее значение. Пример? Пожалуйста. Первые 3D-экшены прекрасно игрались на клавиатуре. Потом из норки выползла мышь, и тот же самый жанр засиял новыми красками.

А возьмите стратегии. Хорошая была игра Dune 2. Популярная? Еще как! И мышь вроде бы на месте. Но в Command & Conquer появилась возможность выделения юнитов рамочкой и назначения последовательного выполнения заданий, и на фоне этих возможностей замечательная схема Dune 2 потускнела, а жанр приобрел новые обязательные «колесики».

К чему это я? А к тому, что иную хорошую игру от великой может отличать какая-то дурацкая рамочка. Она и в производстве стоит 0,0000001% от бюджета всего проекта, но если о ней вовремя подумали, то становится настоящим спасением. Есть такие разработчики, которые думают об игре как о программе, в которую «можно играть». Можно играть, и ладно. На самом деле это плохие игры. А хорошие — те, в которые играть приятно. И чем дальше, тем больше вопросы конкуренции смещаются в эту плоскость. Не пять щелчков от главного меню до основных событий игры, а два. Не какие-то иконки, а интуитивно понятные. Не «клик», а «клик со спецэффектом».

« Функциональной разницы нет », — заявит математик. А она есть. Делайте кнопочки, на которые хочется нажимать, и люди к вам потянутся. Уделяйте удобству больше внимания, и, может, разговоров о кризисе в отечественной индустрии станет меньше. Выхода нет? Выход рядом!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь