Игра в материале
Hammerfight
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Аркада
Разработчик: Константин Кошутин
Издатель: KranХ Productions
Издатель в России: Buka Entertainment
Дата выхода: 14 сентября 2009
Дата выхода в России: 14 января 2010
Hammerfight

Hammerfight

В разработке — Hammerfight
генерирует единственное в своем роде, очень честное, очень достоверное ощущение — ощущение удара металлической булавой на длинной цепи. В этой игре количество не имеет значения, важно качество. Здесь можно пятнадцать минут вскользь задевать про
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Hammerfight

Бои в Hammerfight очень комплексные: можно выбить у противника оружие, послать его в нокдаун, а после победы — пощадить или прикончить.

Лет десять назад была популярна забавная теория заговора, согласно которой производители клавиатур якобы подкупили Midway и спонсировали разработку Mortal Kombat, чтобы рьяно лупившие по клавишам покупатели побыстрее разносили их вдребезги и скорее бежали в магазин за новыми.

Вокруг Hammerfight — российской инди-игры, по большей части разрабатываемой одним человеком, — тоже может родиться подобная легенда. Только на сей раз в сговоре наверняка будут замешаны создатели компьютерных мышек. В Hammerfight ими приходится ерзать так остервенело, что можно запросто порвать провод, а особо неуравновешенные игроки наверняка расколотят сам манипулятор в порыве бессильной ярости. Мы ознакомились с предрелизной бета-версией и можем со всей ответственностью заявить: выигрывать здесь очень непросто.

Для тех, кто не смотрит нашу «Видеоманию», напоминаем, что Hammerfight (бывший Hammerfall) — двумерная аркада, целиком построенная на физике. Главное действующее лицо — бочкообразный летательный аппарат, неуловимо напоминающий пепелац из «Кин-дза-дза». Новая версия в разы маневренней, снабжена бойким карлсоновским пропеллером и пристегнутым оружием режущего или колюще-дробящего типа.

Управление осуществляется исключительно мышью. Вертикально-горизонтальными движениями игрок двигает летательный аппарат в пространстве, а круговыми — приводит в действие оружие. Дальше начинается самое интересное. Игра считывает движения мыши, определяет амплитуду замаха и, соответственно, силу удара. Поначалу такая уникальная механика сбивает с толку, разобраться очень сложно, непонятно, как и куда лететь, аппарат буквально запутывается в собственной цепи, а врагам даже не приходится его атаковать — пару раз ударившись о стену, он сам падает и разбивается об пол.

То, что вы, вероятно, приняли за дирижабли, на самом деле вьючные летающие черви.

Но когда у вас впервые получается осознанно сделать замах и что есть силы припечатать противника так, чтобы от него полетели щепки, он потерял управление и сбил какую-нибудь колонну, в этот момент открывается удивительная суть игры.

Hammerfight генерирует единственное в своем роде, очень честное, очень достоверное ощущение — ощущение удара металлической булавой на длинной цепи. В этой игре количество не имеет значения, важно качество. Здесь можно пятнадцать минут вскользь задевать противника, не причиняя ему никакого вреда, или расправиться с ним одним акцентированным ударом.

По ходу прохождения на эту базовую механику нанизываются некоторые нюансы. Появится возможность надеть щит и доспехи, подобрать второе холодное оружие, а потом и огнестрельное. Последнее выглядит как корабельная пушка и ведет себя соответствующим образом: медленно заряжается, стреляет дымно, с мощной отдачей. Важный момент: пищаль крепится к той же шестеренке, что и булава (меч, топор, молот), поэтому наведение тоже осуществляется круговыми движениями. Hammerfight — редкий сегодня проект, в который действительно нужно учиться играть.

Потенциал игры будет очевиден даже из прототипа из пары десятков пикселей, но Hammerfight еще и потрясающе исполнен с художественной точки зрения. На манер Patapon непривычная игровая механика здесь подается вместе с проработанной вселенной и своей, очень специфической философией.

* * *

Hammerfight, которая в этом году выступала сразу в двух номинациях на Independent Games Festival (Гран-при и «Достижение в области визуального дизайна»), попала в хорошие руки — ее взяли на продюсирование KranX Productions и грозятся выпустить уже осенью.  А там на самом деле есть с чем поработать: в первую очередь хромает баланс, отчего схватки часто превращаются в хаос. Но потенциал очевиден: концепция выдерживает различные игровые ситуации, есть реальная возможность сделать интересно. Нужно только спокойно залатать все недочеты — мы подождем.


Будем ждать? Симулятор летающей бочки с булавой на цепи. Возможно, первый полноценный инди-хит родом из России.

Процент готовности: 80%

Комментарии
Загрузка комментариев