08 октября 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — около 3 рублей. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Из грязи в… разработчики

Хотелось узнать, как найти работу начинающему разработчику, какое для этого нужно образование, если я, например, интересуюсь не программированием, а написанием сценариев и маппингом. Какими качествами нужно обладать сценаристу? — Kim2005

Вопрос крайне интересный, чтобы ответить на него, надо исписать не одну страницу. Последние два номера мы именно этим и занимались — читайте статьи « Творческая специальность: куда пойти учиться на художника, моделлера, аниматора, звукорежиссера » («Игромания» №8’2008) и « Профессия — программист » («Игромания» №7’2008). Теперь же мы решили узнать мнение разработчиков по этому поводу. На вопрос ответили: Feodor — Федор Мукин, геймдизайнер, компания Wargaming.net ; marish_plohish — Марина Никонова, пиар-менеджер Targem Games ; Rudybear — Алексей Медведев, один из основателей Revolt Games , сейчас трудится в Crytek.

[Feodor]: Сценаристу в первую очередь нужны:

— фантазия, чтобы придумать абсолютно новый мир;

— работоспособность, чтобы многократно переделывать написанное;

— хороший стиль изложения, чтобы ваш труд дочитали до конца.

Определить наличие таких способностей очень легко — участвуйте в литературных конкурсах, пишите статьи в журналы. Если коллеги, редакторы и читатели хвалят, значит, можно писать резюме, прикладывать к нему опубликованные тексты и отправляться на поиски свободной вакансии. С левел-дизайном еще проще. Открываете какой-нибудь игровой редактор и делаете уровни, как только начнут получаться хорошие (а показатель этого — верхние строчки в чартах и лучшие оценки на фанатских сайтах) — можно работать.

[Rudybear]: Самый короткий путь — попробовать устроиться в уже существующую игровую компанию, хотя бы в отдел контроля качества. Можно поработать тестером и уже с этой должности пытаться сделать карьеру. Но при этом не стоит забывать о профильном (в идеале) или близком к нему образовании.

[marish_plohish]: Для начала полезно узнать, а нет ли случайно в вашем родном городе игровой компании (если вы живете в Москве или Питере, этим вопросом можно не задаваться — однозначно есть). Большинство компаний имеют свои официальные сайты, а Google и « Яндекс » всегда помогут их отыскать. Если уж совсем ничего не нашли, хорошо бы поинтересоваться этим вопросом в местных IT-сообществах (форумах, блогах): а вдруг команда разработчиков только-только формируется, причем на соседней улице?

Например, у нас в Екатеринбурге несколько разных по масштабу команд (мы, конечно, крупнейшие). Можно даже выбирать. Как только контакты у вас в руках, обращайтесь напрямую в офис, узнавайте требования и красиво предлагайте себя на вакантное место. Для наших кандидатов желательно проживание в Екатеринбурге. Впрочем, около 60% сотрудников Targem Games не являются коренными екатеринбуржцами. Так что всегда нужно быть готовым к переезду в другой город.

Слоистый пирог уровней

Знакомые модмейкеры посоветовали при создании новых уровней для C &C 3: Tiberium Wars задействовать так называемые слои — неиспользуемые объекты поместить на один слой, а все остальные, соответственно, на другой. По идее, это же очень удобно, когда все объекты находятся на разных слоях, получается как в «Фотошопе», в любой момент можно убрать ненужные группы, добавить новые. А насколько вообще распространена такая практика? Я зачастую вижу, что если слои и используют, то максимум два-три. Почему? — _SMS с номера +7-916--16-79_*

Совершенно верно подмечено, разработчики, да и многие модостроители не очень любят превращать уровни в слоеные пироги. И их можно понять. С одной стороны, удобно, когда каждая группа объектов у тебя находится на отдельном слое, с другой — очень многие действия приходится выполнять не с группами, а с объектами, расположенными в определенной зоне. То есть разделение идет не по функциональному, а, если можно так выразиться, по территориальному признаку. Скажем, во время расстановки вейпойнтов вам абсолютно все равно, что встречается на пути: здания (относятся к группе зданий), кусты (группа растений), неигровые персонажи (группа NPC) или горы (группа ландшафта). Значение имеет лишь то, что все это препятствия, и объединить их разом в один блок можно, только если они находятся на одном уровне, иначе придется заходить на каждый слой, выделять, заходить на следующий — и так до бесконечности.

Теоретически в редакторах можно было бы сделать систему объединения слоев, как это сделано в Photoshop, но, во-первых, на это нужно время (у разработчиков его часто нет), во-вторых, игровой уровень — не плоская картинка, для разных действий слои придется группировать разными способами — в общем, сплошные неудобства.

И тем не менее, в тех редакторах, где есть возможность делать нарезку уровня, этим можно и нужно пользоваться. Сначала создаете многослойную карту, чтобы было проще работать с группами объектов, а потом сливаете слои в один и начинаете прокладывать вейпойнты, раскрашивать, расставлять триггеры. Так поступает большинство моделлеров — именно поэтому в финальных версиях карт слоев не так много, их просто объединили на заключительных этапах работы.

И раз уж в вопросе речь зашла о C&C 3: Tiberium Wars, давайте на его примере и разберемся, как нужно работать со слоями (напомним, что для создания уровней там используется редактор WorldBuilder ). Запустите программу, выберите пункт меню View/Layer List — откроется небольшое окошко Layer List , в котором содержится список текущих слоев. Чтобы создать новый, щелкните правой кнопкой мышки по рабочему полю окна и в выпадающем меню выберите пункт Insert New Layer. Дайте новой записи имя, например Igromania_layer. Для скрытия/отображения созданного слоя дважды щелкните по нему левой клавишей мышки и в контекстном меню поставьте или снимите галочку напротив пункта Hide Current Layer. Таким нехитрым способом можно создать до 100 слоев, но уже на 30-м начнет подтормаживать даже самый мощный компьютер — и это еще одна причина, почему не следует злоупотреблять слоями.

Сервер для MUD

Я с другом начал создавать свой собственный MUD. Именно с этого несложного жанра онлайновых игр мы решили начать путь в геймдев. Текстов мы заготовили очень много, связали отдельные составляющие единым сюжетом, но, когда дело дошло до склеивания всего этого воедино, встал вопрос: а как устроена сетевая часть MUD? Сколько ни искали в Сети, исходников не нашли. Понимаю, что полностью вы код не напишете, но дайте хотя бы общие принципы построения. — _SMS с номера +7-903--07-30_*

Вопрос оказался непростым не только для нас, но и для большинства разработчиков, которым мы его задавали. И дело даже не в том, что сетевая организация MUD очень сложна, а в том, что с этим жанром MMOG никто из опрошенных нами девелоперов не имел дела.

Сообразив, что тут нужен специалист, мы обратились напрямую к одному из крупнейших мировых специалистов по проектированию онлайновых миров, разработчику первого в мире MUD Ричарду Бартлу. Кстати, именно он является автором известнейшей в геймдев-кругах книги « Разработка виртуальных миров ».

[Ричард]: Сложно говорить за всех, ведь MUD-ов на сегодняшний день вышло очень много — казалось бы, жанр должен был умереть под напором MMORPG, но этого не произошло. В моем MUD2 сервер размещен на компьютере, который стоит у меня на работе, я к нему не подходил, наверное, уже целый год. Есть, правда, еще один сервер, арендованный, на нем информация полностью продублирована — мало ли что может произойти. Вход осуществляется с двух сайтов — **Mud2.com**и Mudii.co.uk.

Раньше делали обычно MUD с прямым коннектом. То есть люди, зайдя на сайт, подключались напрямую к серверу, но эта схема очень ненадежная — мало-мальски подкованный хакер может получить доступ ко всему исходному коду, подселить на винчестер вирус или учинить еще какую-нибудь пакость. Поэтому где-то с 1996 года разработчики начали ставить своеобразный буфер между игроком и сервером. Обычно это простейшая программа, которая шифрует все запросы, проверяет их безвредность и перенаправляет на сервер.

Кстати, моему MUD через несколько месяцев стукнет 30 лет, я прекратил поддержку еще в 2000 году, но народ продолжает играть и даже совершенствует игровой мир. Очень рад, что в России находятся энтузиасты, которые тоже делают MUD-ы, это лишний раз доказывает, что жанр не впал в кому и до сих пор находит свою аудиторию.

Заработок на 3D

Привет, игроманцы. Трехмерным моделированием я начал увлекаться более пяти лет назад, кстати, с подачи вашего журнала, за что вам отдельное спасибо. Сейчас дорос до уровня, когда мои модели с удовольствием используют создатели модов, а один раз я даже подрабатывал для коммерческой 3D-студии. Думаю, пора переходить на коммерческие рельсы. Я уже подыскиваю работу в геймдев-компании, а пока, чтобы заработать на хлеб насущный, очень хотелось бы создавать модельки за деньги. Да и почему только создавать? У меня их уже очень много накопилось, наверняка они кому-то будут нужны, и этот кто-то заплатит за них сколько-нибудь денег. В этом и состоит вопрос: возможно ли где-нибудь продать свои 3D-модели и как это сделать?SMS с номера + _7-909--68-38_*

Сейчас в Сети проблема не столько в поиске места, где можно продать свои модели или текстуры, сколько в том, чтобы дождаться, когда же купят именно вашу модель (предложение давно превышает спрос), а потом добиться, чтобы вам выплатили причитающиеся деньги, — многие сервисы без всякого стеснения обманывают моделлеров.

Ниже мы приводим список из семи зарекомендовавших себя сайтов, на которых любой 3D-шник может неплохо заработать, если, конечно, его работы привлекут внимание разработчиков, дизайнеров или бумажных СМИ.

Сразу хотим предупредить, что на всех упомянутых сайтах запрещено публиковать контактную информацию, — оно и понятно, если покупатель сможет выйти на вас напрямую, то и модель он купит подешевле, и магазин своих отчислений не получит. Помимо этого многие требуют, чтобы вы заполнили и выслали им специальные налоговые формы, а для этого обязательно наличие паспорта (то есть вы должны быть совершеннолетним) и кредитной карты.

www.top3d.net — покупка и продажа 3D-моделей. Очень быстрая регистрация. Комиссия на все операции строго фиксирована — 50%.

www.turbosquid.com — огромный онлайн-рынок медиаконтента. Комиссия зависит от стоимости предлагаемого вами товара: $50 — 50%, $140-499,99 — 47%, свыше $500 — 45%. Можно публиковать модели, текстуры, векторную графику, шейдеры, motion capture-анимацию, игровые уровни. Платят 15-го числа каждого месяца безналичкой или через PayPal (нужно иметь минимум Visa Classic).

www.3dexport.com — сайт работает только с 3D-моделями, комиссия от продажи здесь пониже, от 30 до 40%. Деньги отсылают только тогда, когда накапает более $100. При этом за перевод денег берут дополнительную комиссию, так что в итоге вы теряете даже больше, чем на других сайтах: банковский перевод — $14, WebMoney — 3,6%, PayPal — 4%, Western Union: $100-200 — $22, $200-300 — $29, $300-400 — $34. К тому же на 3D-Export очень высокие требования к качеству моделей — продавать можно только высококлассные работы.

www.the3dstudio.com — комиссия при продаже 40%, перевод через PayPal любой суммы, банковский перевод — сумм от $25. Выставлять на продажу можно 3D-модели, текстуры, уровни к различным играм.

www.exchange3d.com — здесь можно продавать модели, текстуры, программы для игростроения, готовые уровни, а также другие товары, так или иначе связанные с геймдевом или моделированием. Даже если ваша работа не подходит ни под одну из существующих категорий (например, сейчас на сайте нет ни одного скрипта для графических пакетов), вы можете создать новую и разместить в ней свое творение. Деньги присылаются через PayPal, WebMoney, банковским или почтовым переводом. Для новичков первые два месяца комиссия составляет 20%, далее по следующей схеме: 10 единиц контента на продажу — 40%, 11-20 — 35%, 21-50 — 30%, более 50 — 25%.

www.3d02.com — принимают только модели, комиссия — 55% с учетом всех пошлин. Если у вас одновременно приобретут пять и более моделей, то покупателю автоматически делается скидка 10%. Деньги переводят при накоплении $100.

www.pycomall.com — очень большой, популярный, но довольно бестолковый веб-магазин. Здесь продают все подряд: электронные книги и софт, иконки и mp3-звуки, флэш-скрипты и код для сайтовых движков. За счет такой многопрофильности покупатели именно моделей сюда заглядывают нечасто. При этом условия очень либеральные — комиссия не более 40%, деньги через PayPal переводят при накоплении на счету всего $10.

Обратите внимание, на большинстве сайтов модель можно продавать двумя способами. За довольно большую сумму окончательно и бесповоротно — покупатель платит вам, к примеру, $80 за созданный на коленке трехмерный череп, на который вы потратили максимум полчаса, после чего тот снимается с торгов. Можно схитрить и выставить его повторно, немного перекрасив, а и то и вовсе в другом онлайн-магазине, но это чревато — если вас поймают на мошенничестве, то включат в черные списки практически всех торговых площадок: администрация регулярно обменивается информацией о жуликоватых продавцах.

Второй способ продажи контента — за небольшие деньги (от $3 до $40), но после продажи ваша модель остается на витрине, покупатель получает лишь копию. Каким способом воспользоваться, решать, разумеется, вам. Мы лишь дадим совет. Если модель очень хорошая и покупателей на нее наберется много, то продавайте дешевые копии. Если же моделька так себе, то лучше продавать «навсегда» — если уж найдется покупатель, то хоть один раз, но нормальные деньги получите. Впрочем, тут тоже есть свои тонкости. Классные модели многие покупатели хотят получить эксклюзивно, а за плохие модельки не готовы платить много.

Casual глазами разработчиков

В последнее время очень много разговоров о казуальных играх. Недавно был на одном семинаре, как раз посвященном casual, там казуальной игре дали такое определение: « Геймплей очень простой, но увлекательный, простейшее управление, отсутствие нервного напряжения ». С другой стороны, на страницах «Игромании» часто пишут, что, например, серия FIFA казуальная, The Sims тоже. Я так понимаю, разработчики, издатели, игроки и игровые журналисты, говоря о казуальных играх, имеют в виду немного разные вещи. Мне интересно, что считается казуальной игрой с точки зрения разработчика? — armageddon

И снова за ответом на вопрос мы обратились к разработчикам компьютерных игр. Вот что думают по поводу казульных игр: ChS — Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games ; Feodor — Федор Мукин, геймдизайнер, компания Wargaming.net ; и Gia — Юлия Воротынцева, пиар-менеджер SkyFallen Entertainment.

[Gia]: Действительно, термин «казуальный» используют сегодня по поводу и без. Строгого определения я не встречала. К сожалению, в игровой индустрии нет единого словаря профессиональных терминов (как и многого другого). А он бы не помешал. Даже у нас, в стане разработчиков, под этим термином понимают зачастую совершенно разные вещи, постоянно приходится объяснять собеседнику, что же ты имел в виду в конкретном случае.

[Feodor]: Есть общепринятое понятие «казуальная игра». Это развлечение для случайного (casual) человека, который не тратит много времени на игры, ничего не смыслит в жанрах, не хочет долго разбираться в особенностях, он просто желает получить свою порцию фана. То есть это игра для простых обывателей, не для матерых игроков. Этим же термином обычно пользуются игровые журналисты, что вполне логично.

Но когда о казуальных играх говорят разработчики или издатели, то подразумевают обычно скачиваемые игры стоимостью $19,99 или меньше. Такие проекты имеют зачастую узкую целевую аудиторию — женщины в возрасте 30-40 лет, офисные работники и так далее. На разработку казуальных игр редко уходит больше года, чаще всего — 3-4 месяца.

[ChS]: Главный критерий казуальной игры — нулевое время обучения, «игровой фастфуд». Типовое блюдо для быстрого получения сильных игровых ощущений. Клик — слив группы цветных фишек, немедленная психологическая награда.

Собирательный образ основных потребителей казуальных игр — секретарши, клерки, домохозяйки. Они изначально не настроены долго разбираться в геймдизайнерских находках и вникать в них. Разбираться — удел хардкорных игроков, которые часто противопоставляют себя казуалам. Хардкорные игроки иногда используют определение «казуальные игры» как ругательство, чтобы показать, как низко они ценят продукт и его аудиторию. Под раздачу порой попадают и игры, которые к казуалкам отнести довольно сложно. Например, The Sims — c точки зрения разработчика и издателя однозначно не казуальная игра, ведь время вхождения здесь не секунды, а десятки минут. Просто она настолько совершенна, а тема выбрана столь удачно, что в The Sims играют все, в том числе домохозяйки и секретарши.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь