08 октября 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив. Earthrise

Эксклюзив. Earthrise - изображение обложка

Жизнь после жизни

Сложно придумать тему более заезженную, чем постапокалиптическое будущее. Люди умудрялись выжить после ядерных взрывов, химических катастроф, нападений пришельцев, даже открытие врат в иные измерения человечество кое-как перетерпело. Но почти всегда разработчики моделируют мир, максимально далекий от реальности, мы же, напротив, стремимся сделать игру, затрагивающую многие проблемы современности: клонирование, глобальное потепление, генномодифицированные продукты, прионы, продление жизни…

Незадолго до войны (сюжет Earthrise затрагивает события, произошедшие несколько десятилетий спустя) была создана база человеческого генокода — Continoma Project. Благодаря ей в Sal Vitas, городе выживших, больше нет смерти: особые программы делают резервные копии человеческого мозга так же, как мы сейчас создаем резервные копии различных программ. Кто-то умер? Не беда. Клонируете тело, загружаете в лобные доли копию памяти, вот и готов новый член общества.

Оживление граждан и создание новых тел полностью контролируется правительством. Со временем чиновники решили, что некоторые чрезмерно активные элементы (революционеров) лучше не оживлять, а их ДНК — удалить из базы генокода. Но представьте, что значит удалить фрагменты ДНК, когда кругом мутировавшие искалеченные люди и любая информация о генокоде здорового «довоенного» человека бесценна! О манипуляциях с генокодом узнала оппозиция, и начал назревать новый вооруженный конфликт.

Психологический тренажер

Я описал лишь одну проблему современности — клонирование и его последствия. В игре же хрупкое равновесие, установившееся после ядерного конфликта, может рухнуть в любой момент по самым разным причинам: ядерная война, парниковый эффект, эпидемия чумы или ВИЧ, химическое отравление, пришельцы…

Может быть, не самая главная, но одна из основных задач, которые мы перед собой ставим, — показать, настолько нестабилен мир нынешний, на каком тонком волоске висит существование всего человечества. Если хотите, Earthrise можно воспринимать как своеобразный психологический тренажер — как вести себя в сложных, критических ситуациях, как относиться к достижениям науки.

Приведу простой пример. Клонирование — большой шаг вперед на пути к бессмертию. Но многие до сих пор не представляют, что это такое, а только истерически кричат, что клонирование надо запретить. Вспомните, сколько было криков, когда компания RNL Bio клонировала питбуля Бугера, а шумиха вокруг клонирования пса Трэкра (напомню, что это одна из собак, помогавших откапывать людей из-под развалин Всемирного торгового центра в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года) в BioArts до сих пор не утихает.

Теория обучения

В Earthrise мы хотим расставить все точки над «i». Не напугать людей страшным постъядерным будущим, а объяснить им, как можно использовать смертоносные технологии в мирных целях. Для этого мы применяем самые различные средства; самое главное из них — условные рефлексы. Обратите внимание, большинство современных MMORPG оперируют действиями, с которыми у игроков не связано никаких чувств в реальном мире. Никто из нас не умеет рубить монстров мечами и запускать файерболы.

Действие на экране происходит, но никаких ощущений, связанных с реальным миром, оно не вызывает, только голую эмоцию — радость, восторг, недовольство. Этого недостаточно. Возьмите, к примеру, The Sims. В этой игре большинство действий персонажа в точности копирует реальное поведение человека. Мы каждый день одеваемся, умываемся, чистим зубы, едим, ходим в туалет. Когда персонаж все это выполняет, мы волей-неволей испытываем похожие чувства. Кто-то даже проводил эксперимент: игроки шли к холодильнику за бутылочкой или испытывали голод, когда их виртуальный персонаж пил или включал микроволновку. Вот на таких рефлексах и должна строиться игра. В Earthrise будет очень много простых бытовых действий, четко завязанных на ощущения.

PvE с удавом

В остальном чего-то экстраординарного ждать не стоит. Мы делаем классическую постъядерную MMORPG, только с приближенным к современным реалиям сюжетом и геймплеем, позволяющим лучше вжиться в роль, почувствовать себя частью разрушенного мира. Кстати, очень много внимания в Earthrise уделено торговле: это отличный способ заставить людей исследовать новые территории и общаться с другими игроками. Ресурсы разбросаны по всей планете, люди живут изолированными социумами, и купцы, кочующие от поселка к поселку через непролазные джунгли, — для многих единственный способ поддерживать связь с миром. Их оберегают: на больших дорогах стоят вооруженные кордоны, которые отгоняют мутировавших зверей. Так что PvE-сражения будут происходить в основном на торговых путях.

Монстры будут внимательно следить, какого вы уровня, и нападать только в том случае, если вы им по плечу. Вообще, с этим PvE и мутировавшей фауной мы сами натерпелись. Жил у нас в офисе метровый удав, совсем еще малыш. И как-то вечером он из своего уютного террариума сбежал. Что тут началось! Женщины, визжа, забирались с ногами на стулья, мужчины с хитрым видом гуляли по офису и, тыкая пальцем в углы, кричали: « Змея! »

К концу дня удав так и не появился, и нам стало не до веселья. Еще неделю мы ходили, заглядывая под каждый стол и шкаф, но так и не смогли найти беглеца. Змея выползла откуда-то через месяц, но все это время мы боялись, что она по одному придушит нас всех и Earthrise так никогда и не появится на свет. Больше удав в офисе не живет, зато мы сделали в игре монстра, очень на него похожего.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь