Эксклюзив. Earthrise

Эксклюзив. Earthrise

Игра в онлайне — Эксклюзив. Earthrise
с этим PvE и мутировавшей фауной мы сами натерпелись. Жил у нас в офисе метровый удав, совсем еще малыш. И как-то вечером он из своего уютного террариума сбежал. Что тут началось! Женщины, визжа, забирались с ногами на стулья, мужчины с хитрым видом гулял
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Эксклюзив. Earthrise

Жизнь после жизни

Сложно придумать тему более заезженную, чем постапокалиптическое будущее. Люди умудрялись выжить после ядерных взрывов, химических катастроф, нападений пришельцев, даже открытие врат в иные измерения человечество кое-как перетерпело. Но почти всегда разработчики моделируют мир, максимально далекий от реальности, мы же, напротив, стремимся сделать игру, затрагивающую многие проблемы современности: клонирование, глобальное потепление, генномодифицированные продукты, прионы, продление жизни...

Незадолго до войны (сюжет Earthrise затрагивает события, произошедшие несколько десятилетий спустя) была создана база человеческого генокода — Continoma Project. Благодаря ей в Sal Vitas, городе выживших, больше нет смерти: особые программы делают резервные копии человеческого мозга так же, как мы сейчас создаем резервные копии различных программ. Кто-то умер? Не беда. Клонируете тело, загружаете в лобные доли копию памяти, вот и готов новый член общества.

Оживление граждан и создание новых тел полностью контролируется правительством. Со временем чиновники решили, что некоторые чрезмерно активные элементы (революционеров) лучше не оживлять, а их ДНК — удалить из базы генокода. Но представьте, что значит удалить фрагменты ДНК, когда кругом мутировавшие искалеченные люди и любая информация о генокоде здорового «довоенного» человека бесценна! О манипуляциях с генокодом узнала оппозиция, и начал назревать новый вооруженный конфликт.

Психологический тренажер

Я описал лишь одну проблему современности — клонирование и его последствия. В игре же хрупкое равновесие, установившееся после ядерного конфликта, может рухнуть в любой момент по самым разным причинам: ядерная война, парниковый эффект, эпидемия чумы или ВИЧ, химическое отравление, пришельцы...

Может быть, не самая главная, но одна из основных задач, которые мы перед собой ставим, — показать, настолько нестабилен мир нынешний, на каком тонком волоске висит существование всего человечества. Если хотите, Earthrise можно воспринимать как своеобразный психологический тренажер — как вести себя в сложных, критических ситуациях, как относиться к достижениям науки.

Приведу простой пример. Клонирование — большой шаг вперед на пути к бессмертию. Но многие до сих пор не представляют, что это такое, а только истерически кричат, что клонирование надо запретить. Вспомните, сколько было криков, когда компания RNL Bio клонировала питбуля Бугера, а шумиха вокруг клонирования пса Трэкра (напомню, что это одна из собак, помогавших откапывать людей из-под развалин Всемирного торгового центра в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года) в BioArts до сих пор не утихает.

Теория обучения

В Earthrise мы хотим расставить все точки над «i». Не напугать людей страшным постъядерным будущим, а объяснить им, как можно использовать смертоносные технологии в мирных целях. Для этого мы применяем самые различные средства; самое главное из них — условные рефлексы. Обратите внимание, большинство современных MMORPG оперируют действиями, с которыми у игроков не связано никаких чувств в реальном мире. Никто из нас не умеет рубить монстров мечами и запускать файерболы.

Действие на экране происходит, но никаких ощущений, связанных с реальным миром, оно не вызывает, только голую эмоцию — радость, восторг, недовольство. Этого недостаточно. Возьмите, к примеру, The Sims. В этой игре большинство действий персонажа в точности копирует реальное поведение человека. Мы каждый день одеваемся, умываемся, чистим зубы, едим, ходим в туалет. Когда персонаж все это выполняет, мы волей-неволей испытываем похожие чувства. Кто-то даже проводил эксперимент: игроки шли к холодильнику за бутылочкой или испытывали голод, когда их виртуальный персонаж пил или включал микроволновку. Вот на таких рефлексах и должна строиться игра. В Earthrise будет очень много простых бытовых действий, четко завязанных на ощущения.

PvE с удавом

Чтобы остановить монстров пустоши, нужно очень серьезное оружие — как минимум плазменные пушки и лучеметы.

В остальном чего-то экстраординарного ждать не стоит. Мы делаем классическую постъядерную MMORPG, только с приближенным к современным реалиям сюжетом и геймплеем, позволяющим лучше вжиться в роль, почувствовать себя частью разрушенного мира. Кстати, очень много внимания в Earthrise уделено торговле: это отличный способ заставить людей исследовать новые территории и общаться с другими игроками. Ресурсы разбросаны по всей планете, люди живут изолированными социумами, и купцы, кочующие от поселка к поселку через непролазные джунгли, — для многих единственный способ поддерживать связь с миром. Их оберегают: на больших дорогах стоят вооруженные кордоны, которые отгоняют мутировавших зверей. Так что PvE-сражения будут происходить в основном на торговых путях.

Монстры будут внимательно следить, какого вы уровня, и нападать только в том случае, если вы им по плечу. Вообще, с этим PvE и мутировавшей фауной мы сами натерпелись. Жил у нас в офисе метровый удав, совсем еще малыш. И как-то вечером он из своего уютного террариума сбежал. Что тут началось! Женщины, визжа, забирались с ногами на стулья, мужчины с хитрым видом гуляли по офису и, тыкая пальцем в углы, кричали: «Змея!»

К концу дня удав так и не появился, и нам стало не до веселья. Еще неделю мы ходили, заглядывая под каждый стол и шкаф, но так и не смогли найти беглеца. Змея выползла откуда-то через месяц, но все это время мы боялись, что она по одному придушит нас всех и Earthrise так никогда и не появится на свет. Больше удав в офисе не живет, зато мы сделали в игре монстра, очень на него похожего.

Некоторые виды мутировавших животных охотятся стаями.

Некоторые виды до боли напоминают Fallout 3. Даже крысы точно такие же.

Восточная цивилизация, как несложно заметить, тоже пережила ядерную войну. Разработчики прозрачно намекают, что именно Восток будет главной силой, сдерживающей в Earthrise нашествие мутантов.

Разработчики так и не признались, где в постъядерном мире могут расти такие сады.

Комментарии
Загрузка комментариев