Игра в материале
King’s Bounty: Легенда о рыцаре
?Рейтинг
Игромании
9.3Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра, Стратегия, Пошаговая стратегия
Серия: King's Bounty
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: СофтКлаб
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 23 сентября 2008
Дата выхода в России: 25 апреля 2008
Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Легенда о рыцаре"

Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Легенда о рыцаре"

Руководства — Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Легенда о рыцаре"
Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все последующие годы разрывался между д
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'King’s Bounty: Легенда о рыцаре'

Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все последующие годы разрывался между двумя желаниями: опубликовать его, чтоб молодежь училась на славных примерах... или сжечь вот в этом камине, чтобы никто не узнал, каких глупостей он успел натворить в юности.

— Читал я давеча биографию капитана Мокропуса, — проворчал рыцарь. — Там значится, что он погиб, сражаясь с кракеном. Ну, оно, конечно, что-то вроде того... А представьте, что люди прочтут: настоящая причина гибели — ошибка в карте на полкабельтова. Каково будет его внукам? Нет, сжечь и только сжечь! Но эпизод с поиском на болоте невест для графа и принца точно должен сохраниться для потомков. Хотя он тоже не служит к славе короны. А вот еще отрывок — «Избранные диалоги с Мрачным Жнецом». По-моему, неплохое заглавие...

...А в это время в своих замках, башнях, деревенских домиках, тавернах и сырых пещерах дрожали от ужаса бароны и капитаны, гномы и эльфы, ведьмы и честные торговцы. Они знали: стоит опубликовать этот простой и почти что честный рассказ — и прощай спокойная жизнь. Кое-кто в ожидании публикации интенсивно вращался в гробах. У гномьей типографии каждый день ставили бомбы, ловушки и капканы; хозяин типографии собирал их и продавал недорого с черного хода. Уж он-то знал: рано или поздно жизнеописание старого рыцаря увидит свет, а также тьму (в пещерах) и полутень (в лесах). Знал и приказал пристроить к дому три новых флигеля — для сундуков с золотом.

Галопом по циклопам

И вновь, как в те неописуемо древние времена (восемнадцать лет назад — в игроделии это звучит почти как «при Рамзесе Втором»), рыцарь — а может, паладин или волшебник — выходит на тракт, дабы заслужить королевскую награду.

Тракт — это все та же карта, по сути своей лабиринт, где роль стен играют деревья, скалы, здания и так далее; по ней щедро расставлены разнообразные призы, чудища и просто мирные персонажи, которых, к слову, в оригинальной игре не водилось. При встрече с тем, кто нам (пока?) не враг, можно затеять беседу, а с недоброжелателем придется сразиться.

Как здесь воюют

В сражении самому герою отводится роль моральной поддержки, оператора таинственной Шкатулки Ярости и чародея, с выражением зачитывающего заклятия из волшебной книги. Сражаться будут войска; их, как и прежде, герой нанимает в королевском замке либо в других местах (таверна, цитадель местного лорда, башня колдуна или даже хибара на болоте — всюду могут найтись волонтеры по сходной цене). Сообразоваться при этом нужно не только с состоянием своего кошелька, но и с параметром под названием «лидерство»: от него зависит максимальное количество бойцов каждого типа.

Бой происходит в классическом пошаговом режиме на поле, разбитом по шестиугольникам (в оригинальном King’s Bounty была прямоугольная сетка, но после «Героев» такая даже привычнее). Каждый отряд — бойцы одного типа — занимает одну клетку, будь их там трое или триста.

Ход делается в порядке инициативы (параметр существа), но можно его отложить или пропустить. У отряда есть несколько очков действия, которые тратятся на перемещение, а также атаку, выстрел и многие спецспособности.

Когда подходит очередь любого из своих бойцов, герой может применить магию, Шкатулку Ярости (о ней речь пойдет ниже) или то и другое разом, но не чаще, чем раз за ход (волшебник может научиться пользоваться магией дважды).

Боевая формула очень напоминает «геройскую»: есть показатели атаки и защиты, модифицированные параметрами героя, есть диапазон базового урона существа (например, от 2 до 5 хитов), изменяющийся в зависимости от защиты цели и атаки нападающего. Как следствие, суммарный урон может уменьшиться или увеличиться в несколько раз. Разумеется, он умножается на количество существ. Пострадавший отряд может незамедлительно нанести ответный удар, но только один раз за ход.

Словом — ничего неожиданного, все как в «Героях»? Не совсем.

В воздухе давно витала идея сделать так, чтобы «арены» сражений отличались не только хаотично раскиданными препятствиями. Это давно уже планируется в Disciples 3, но, как говорилось у Стругацких, «Кристобаль Хозевич успел раньше». На поле схватки вы можете обнаружить следующие добавления к ландшафту.

  • Сундуки с золотом. Сумма может оказаться изрядной, но нужно успеть взять ее в ходе боя; если битва закончена, а сундук все еще стоит — деньги потеряны. Потеряны они будут и в том случае, если их возьмет боец врага: после победы в трофеях вы этой суммы не обнаружите. Иногда в сундуках встречаются и другие призы.
  • Угрозы. «Неисправный алтарь молний», осиное гнездо и другие подобные объекты плюются чем-нибудь неприятным в ближайшего бойца без различия стороны. Их, впрочем, можно уничтожить — примерно как обычное неподвижное существо.
  • Благодетели. Чаще всего это статуя богини или алтарь — они раздают благословения, но опять-таки вслепую. Кто оказался поблизости, тот и молодец — хоть рыцарь, хоть морской черт.
  • Мины. Бочка с порохом стоит и никого не трогает, но если ее успешно атаковать — взорвется и порадует всех вокруг.

Однако сильнее всего бросается в глаза даже не это, а изобилие способностей существ. Если помните, в King’s Bounty таковыми (кроме «стреляет» и «летает») могли похвастаться только привидения, демоны и драконы; в первых «Героях» их стало побольше, а в продолжениях была поставлена цель снабдить хотя бы одним уникальным свойством каждого бойца. Ее понемногу достигли, и в пятой части не редкость персонаж с двумя, а то и тремя свойствами.

Ну а здесь в ходу пять-шесть особых умений или преимуществ. Три — это фактически минимум. Часть из них применяется сама, а часть требует активного использования, после чего отключается до конца сражения или на несколько ходов. Возьмем, к примеру, друида: он может действовать как обычный стрелок (хотя бьет не только по цели, но и по всем вокруг), однако способен приручать зверей, призывать медведей...

Но дело, конечно, не в числе умений (тем более что львиная их доля родом из тех же «Героев»), а в том, как они разнообразят тактику игры. И тут есть приятная новость: умения можно замечательно комбинировать с магией или эффектами Шкатулки, многократно увеличивая их мощь. Выбор верного момента для применения способности — самая интересная часть боя. Жалко только, что просмотр вражеских возможностей сделан не очень удобно, а описанная до выхода игры «любовь» одних существ к другим проявляется довольно скудно.

Заметим, что скопления нейтральных монстров не однородны, а представлены в виде более или менее сбалансированных армий. Например, сторожить проход может группа из нескольких циклопов, двух отрядов гномьих пушкарей и двух отрядов обычных гномов.

Как здесь путешествуют

Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово отличаются и от оригинального King’s Bounty, и от HoMM.

Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать разработчики, — дело происходит в реальном времени.

Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется на исходную позицию.

Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю, всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.

Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно удачно «попасть в график» их передвижения. Даже если вы планируете сражаться, все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например, ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться. Она восполняется тоже в реальном времени.

Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что — привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и обычные нейтралы.

Карта делится на области, между которыми есть переходы. С континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль, курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.

Самому тоже можно плавать по морям, но не между континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке. Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление к остальному.

Это интересно: пираты на море — такие же герои, как и сухопутные, но... никогда не нападают первыми. Кто бы мог подумать!

Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит, что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады, к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не откопать.

Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом, по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство (как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в виде флажков.

Как здесь беседуют

А вот чего в оригинале и близко не было, так это разговоров и заданий. Миссии в King’s Bounty сводились к банальному: «Против меня плетет заговоры пара десятков мерзавцев. Будь любезен, перебей их штуки четыре, тогда получишь следующее звание!»

То ли дело здесь! Авторы задались целью сделать из King’s Bounty ни много ни мало ролевую игру; а это означает десятки миссий от самых разных существ, дружелюбных NPC, возможность кого-то уговорить, решить задачу разными способами... И стало так.

Часть миссий выдает лично его величество — это сюжетные задания, которые позволяют продвинуться дальше. Такие поручения, к примеру, могут принести вам в качестве приза Шкатулку Ярости, резко меняющую ваши возможности, открыть путь на новые континенты и так далее. Завершение некоей цепочки королевских миссий, как и раньше, дает новый титул (барон, граф...), меняет ассортимент доступных вам войск и обновляет их запасы в замках — не только у его величества, но и, например, у правителей других народов.

Но это лишь вершина айсберга. Над некоторыми персонажами изначально реет зелено-золотой круг с флажком («Желаю дать задание») или белым вихрем вокруг («Здесь можно завершить задание»). Пламенный привет World of Warcraft, с легкой руки разработчиков которого такая форма объявлений о работе стала стандартом.

Дракона предлагается уговорить добром отдать клык. Как по-вашему, стоит с ним это обсудить?

Вот, например, дрессировщик потерял своего ручного медведя, просит его привести. Ну, дело обычное — найти и применить особую травку. Деревенский мельник превратился в нечто непотребное — проконсультироваться у специалиста, а потом устранить причину (задание на много шагов). Гном-фабрикант хочет дойти до своей фабрики, не получив по физиономии от пламенно любящих его рабочих, — эскортная миссия (кстати, до WoW такие штучки в ролевках встречались нечасто). Кого-то убить, что-то принести... Изредка в беседе приходится подбирать правильные аргументы, чтобы тронуть чье-то сердце или запугать бандита. Иногда боевому заданию неожиданно находится мирное решение: то ли договориться с чудищем, терроризирующим деревню, то ли подкупить его.

А вот и более серьезная развилка: два пирата точат зубы друг на друга. Можно убить того, кто послабее, и легко получить от другого карту, за которой посылает король... но тогда не получится жениться на прекрасной пиратке.

Да-да, жениться! В игре хватает невест для предприимчивого искателя приключений, есть из кого выбрать. Дама первое время предоставит вам... несколько ячеек для снаряжения (тип ячеек зависит от ее личных пристрастий). А потом вместо них появятся... ну конечно, дети. И каждый тоже дает вам некий плюс. Такая вот немножко циничная механика.

Цитата: Согласно указу Его Величества, за второго ребенка вам положена премия 16 000 золотых монет!

Кстати, развестись тоже можно. Ценой всех детей, всего, что на жену надето, и немалой доли золота. Но только зачем? Чтоб перепробовать всех невест? Тоже мне — путь рыцаря...

Но вот беседы завершены, и задание попадает в журнал. Тут кого-то подстерегает неприятный сюрприз: в журнале суть дела изложена лаконично. Все подсказки остались в вашей памяти... или нигде: далеко не всякий работодатель пожелает объяснять вам все сначала. Будьте бдительны.

Кое-где авторы просто издеваются над игроками, привыкшими, что игра сама все за них запомнит. Вот, например, волшебник говорит вам ключевые слова для заклинания... а когда приходит черед их произносить, вам предлагается на выбор несколько более или менее правдоподобно звучащих абракадабр. А вы думали, все есть в журнале?..

Правда, разработчики милосердны: неправильные варианты не мешают попробовать еще раз.

Привет от рейнджера

Как и «Космические рейнджеры» — предыдущий проект, прославивший авторов «Легенды о рыцаре», — «Легенда» предлагает нам разнообразный, легкий в освоении и никак не надоедающий игровой процесс, но главная прелесть и «Рейнджеров», и «Легенды» не в этом. В первую очередь это очень веселые игры.

Когда слышишь о «смешной российской игре», обычно вспоминается натужный юмор «Петек» и «Штырлицев», букет затертых до дыр анекдотов, водка, портянки и прочие «шутки», которые дежурный юморист выдает по восемнадцать штук в час. Так вот — это совсем не про игры от Katauri Interactive.

Тем, кто без ума от «Петек», тут, вероятно, будет не смешно. Но вот ценителям Терри Пратчетта, Роберта Линна Асприна или даже Роберта Шекли «Рейнджеры» и «Легенда» напомнят что-то родное и близкое. Katauri изящно и добродушно подтрунивают над штампами «эпического» фэнтези и компьютерных игр, исторических романов и даже... инструкций по эксплуатации. Кое-что мы процитируем на этих страницах, но учтите, в оригинале все гораздо интереснее, поскольку не вырвано из контекста. Пасхальные яйца по этой игре коллекционировать так же бессмысленно, как и по «Рейнджерам»: вся игра, от первых строчек до финальных титров, представляет собой одно огромное (бронтозавровое?) пасхальное яйцо.

Кстати, будет и прямой повод вспомнить «Рейнджеров». Помните лякушей — этим словечком звали в «Рейнджерах» многих представителей жабродышащей расы пеленгов? Так вот, вы их найдете и в King’s Bounty. И узнаете, откуда они берутся!

В поисках жанра

Авторов игры приводит в бешенство, когда их «Рейнджеров» или «Легенду о рыцаре» называют стратегиями; они настаивают на том, что это не что иное, как ролевые игры. Но правы ли они? Ведь ролевыми играми называли, например, «Серп и молот» — чистопородную тактику, хоть и с элементами сюжетного выбора.

Машина-головоломка, в которой надо нажимать кнопочки в правильном порядке. Вы все еще думаете, что это стратегия?

Скажем сразу, что с «Космическими рейнджерами» у редакции ЛКИ проблем нет: в нашей классификации есть такой редкий жанр, как эпическая игра. Он обозначает игру, в которой мы исполняем роль некоего персонажа в совершенно разных видах деятельности — например, как в «Пиратах» Сида Мейера: командование кораблем на море и в бою, войсками при штурме города, фехтовальные дуэли, танцы... «Рейнджеры» под эту категорию подходят идеально. С «Легендой о рыцаре», однако, посложнее.

Давайте вспомним определения. Стратегии относятся к более широкому классу игр планирования, ролевые и эпические — к играм сюжета. В играх планирования главный источник удовольствия — планирование событий и борьба за преимущество, в играх сюжета — жизненный путь героя или героев.

И если старая King’s Bounty находилась скорее в стане игр планирования, то новая, безусловно, принадлежит сюжету. Сократи количество боев в ней вдвое, и игра станет немного хуже, сократи вдвое количество заданий и бесед — и она покажется пустой. А значит, как ни странно, «Легенда о рыцаре» — ролевая игра с элементами стратегии, а не стратегия с ролевыми элементами.

Что мешает ее сразу же признать ролевой игрой? В основном то, что в сражении главный герой не представлен лично, а витает над полем боя аки дух. Вид «с высоты птичьего полета» на многосотенные армии, конечно, для ролевки не характерен. Но стоит вернуться на глобальную карту, и все сразу становится на свои места.

А сама по себе схема боя никак не противоречит ролевому жанру. Чем она так уж принципиально отличается от командных схваток того же Baldur’s Gate или даже Neverwinter Nights 2? Тактические бои малых групп (а здесь в бою участвует не более пяти отрядов) для ролевой игры — привычная штука. Но вот видеть вместо подвигов отдельных героев деяния толпы и понимать, что в войске преобладают безликие бойцы, пушечное мясо, — это, конечно, здорово противоречит ролевым канонам.

Поэтому остановимся на компромиссном решении: ролевая игра с элементами стратегии. Но не наоборот!

Цвет волшебства

На фоне «реалистичных» серо-бурых пейзажей большинства игр сериал King’s Bounty / Heroes of Might & Magic всегда выделялся фирменным стилем: предельно насыщенные краски, ярчайшая зелень с цветами и птицами, канареечно-желтые пески, сверкающие льды... И, конечно, бойцы враждующих армий, нарядившиеся словно даже не на парад, а на придворный бал. В HoMM 3-4 краски померкли, чтобы возродиться в HoMM 5.

King’s Bounty следует фирменному стилю блистательно. Буквально каждую зверюшку хочется разглядывать, радоваться анимациям и тому, как она сочетается со столь же пестрым фоном. Кто сказал, что красное, зеленое и синее не сочетаются? Попугай на ветке выглядит куда гармоничнее серых бетонных стен.

Вот такой паучок завелся у гномов. Не хотел бы я увидеть их крыс...

Даже зомби, которому игровая традиция велит быть тусклым и унылым, получил в мускулистые лапы здоровенный топор и, глядя на вас голодными умильными глазами, топает с ним вперевалочку так забавно, что, право же, из любого ужастика его погнали бы прочь поганым осиновым колом. Вот и чудесно: нагнетателям тоски тут не место. Даже в мире смерти «Легенда о рыцаре» не пытается вселить в вас тоску и паранойю. Для этого есть двадцать тысяч других игр, фильмов и книг.

Особый разговор — о монстрах-«боссах». Гигантский кракен, занимающий весь экран, немыслимый паук, который проваливается сквозь землю, сотрясая все поле битвы, — раз увидев, их уже не забудешь. Не знаю, как кому, а мне они напомнили о «боссах уровня» старинных аркад — эти сразу давали понять, что с ними надлежит разговаривать на «вы».

Деревья, цветы, «фоновая» живность (птички-белочки-лисички), башни, корабли не уступают всему остальному (вот разве что золото лежит какой-то невыразительной кучкой). И что замечательнее всего — выбрав буквально любую точку карты, вы сразу увидите, что этот пейзаж уникален. Тут все делали штучно, все континенты, островки, долины не имеют аналогов, и едва ли не с каждой точки можно увидеть единственный в своем роде объект. Не сравнить с теми же «Героями», где — в любой из пяти частей — карты слишком явно собирались из кирпичиков, почти не оставляя места для сказки.

Ведь сказка — это когда не знаешь, чего ждать за ближайшим поворотом. Может, там обнаружится деревянная подводная лодка, или посольство орков к королю, или царевна-лягушка, или демонстрация бастующих гномов, или просто разговорчивый валун...

Гномы бастуют и требуют сокращения рабочей недели.

Не иначе, где-то поблизости кирпичный вертолет и кремневые лазеры!

При этом технический уровень графики я бы назвал скорее средним. Степень детализации бойцов существенно ниже, чем в Heroes of Might & Magic V (оно и понятно — их не планируется показывать в полную высоту экрана), зато выразительность выше всяких похвал. Да и системные требования достаточно умеренны; при рекомендованной конфигурации все действительно бегает шустро.

Однако если вас раздражает «слабая графика» того же World of Warcraft — смело скиньте с оценки графики пару баллов. Граней на душу населения тут побольше, но это тот же гротескный стиль, который часть игроков путает с «корявостью» и считает недостаточно реалистичным. Графику King’s Bounty делать реалистичной никто ни на секунду не собирался, так что поклонники этого стиля, вероятно, будут разочарованы. Но что поделаешь: сказка с фотореализмом не дружит.

Каноны рецензирования требуют здесь же отозваться о звуке, но он не заслуживает пространных отзывов. Не мешает, музыка приятная, но и восхититься нечем.

Жизнь и смерть насекомых

Чтобы сделать для вас эту статью почти одновременно с выходом игры, нам пришлось, естественно, проходить «почти финальную» версию, и мы не можем сказать с уверенностью, сколько багов успеют исправить до этого самого финала. Наверняка много, но, скорее всего, не все.

Сейчас можно сказать одно: в игре их хватает, но при этом фатальных помех они не создают — просто игра время от времени падает как подкошенная. Правда, сохраненок не убивает и вообще ведет себя в рамках Женевской конвенции. Есть, увы, баги и в квестах — пара побочных заданий оказывается непроходимой. Вероятно, это поправится в последние минуты перед релизом или в первом патче.

Хочется надеяться, что исчезнут также и опечатки в текстах; а вот названия существ и терминов, увы, едва ли будут исправлены. Признаться, обидно и нелепо видеть в русской игре слова «имп», «орб», «крит» (!)... Переводчики игр уже более или менее научились избавляться от таких словесных уродцев и уверовали в великий и могучий русский язык — а вот родные разработчики все еще не в ладах с терминологией. Особенно грустно, когда такие детские ошибки совершает студия, делающая лучшие игровые тексты в стране.

Баги — единственная причина снижения оценки за удобство. Ни к интерфейсу, ни к камере нет — редчайший случай! — ни малейшей претензии. Ну разве что кнопку «выкопать клад» можно было сделать чуточку заметнее.

Живая классика

Классические игры тех времен, когда основным носителем информации была дискетка на 1,2 или 1,44 мегабайта, редко возрождаются в наши дни. Это и неудивительно: простое копирование старых идей на новой технологической основе далеко не всегда приведет к успеху. Нет сомнений, что King’s Bounty 1990-го года рождения была шедевром; но попробуйте сделать ремейк — и провал неминуем.

«Легенда о рыцаре» — лучший известный мне пример того, как на самом деле нужно давать новую жизнь древнему имени. Она во сто раз больше, разнообразнее и живее своей прародительницы — и тем не менее это, безусловно, ее продолжение. И ни в коем случае не «Героев», зря боялись многие ожидавшие.

Перечитывая реплики игровых героев на скриншотах, вспоминая самые яркие эпизоды «Легенды о рыцаре» и «Космических рейнджеров», не могу отвязаться от мысли, что Katauri Interactive — команда размаха Blizzard. Это может показаться чрезмерно громкой похвалой, но, если задуматься, они полируют свои игры до такого же блеска — и при этом никто и никогда не назовет их игры «перепевом старого». Даже если они делают именно что продолжение той самой великой игры, из-за которой ваш покорный слуга давным-давно получил свою единственную двойку на университетском экзамене.

И если кому-то из России суждено играть на равных с титанами игростроя — то, скорее всего, именно им. Невзирая на то, что игры Katauri невероятно тяжело переводить на иностранные языки.

Воин, маг и паладин

Из четырех классов King’s Bounty осталось три, причем колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает исчезнувшего варвара — но в дополнении.

Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата. У героя есть следующие параметры:

  • атака, защита — прибавляются к атаке и защите бойцов, как в «Героях»;
  • интеллект — усиливает заклинания;
  • лидерство — определяет максимальный размер каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием — делим лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
  • максимальный запас маны и ярости. Ярость — тоже своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки Ярости (см. «Четверо из ларца»).

Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных предметов и набором особых способностей.

Эти способности представляют собой три дерева, очень напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает где-то в King’s Bounty — уже далеко не в первый раз всплывает такое сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три уровня.

Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун), паладин — духа, маг — магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.

Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.

Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него быстро растет порог ярости и лидерства, медленно — мана. Особые навыки воина — гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.

Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем остальные, но самый важный его плюс — он может почти не задумываться о запасе ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой штукой...

Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться, пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.

Маг с самого начала достаточно эффективен в заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а главное — на противников зла не хватает. В смысле — ярости. А это еще большой вопрос, что сильнее — чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта — но ему будет трудно совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего... паладину.

Особые умения мага — алхимия (удешевляет изучение заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары дважды в раунд, тоже обязательная программа).

Паладин, по идее, представляет собой «золотую середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита, и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа, позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться минимумом потерь.

А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный камень», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии (естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж дисбалансом). Вторая способность — святой гнев — увеличивает урон против нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.

Итог таков: по моему опыту, паладин — самый легкий из трех классов. Быть может, у него немного тяжелее старт, но к серьезным битвам с нежитью он прибудет полностью готовым.

Общие умения Силы

Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников, эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится... хотя столько эльфов еще найти надо!

Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас ярости; на мой взгляд — типичное must have.

Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе. Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.

Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает плюс к атаке.

Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью. Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно умеренная.

Осторожность. В первом раунде вся армия получает меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, — безусловно, полезно.

Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в уровнях. Не пожалеете на это рун — получите полностью развитую Шкатулку уже в стране эльфов.

Тактика. Как и в «Героях» — перестановка войск перед сражением. Полезность средняя.

Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для нежити; если собираетесь воевать ею — это существенно, поскольку с инициативой у нее дела обстоят посредственно.

Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники  — ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) — круговой удар. Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.

Общие умения Духа

Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только... а место-то у вас в армии для них будет?

Инквизиция. А вот это — право делать из священников инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы — воскрешают.

Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.

Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.

Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.

Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.

Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.

Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но... на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.

Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.

Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.

Общие умения Магии

Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!), священников и друидов.

Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого полагаться на магию сложно.

Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать заклинания соответствующей школы (без них — только читать со свитков); второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см. соответствующую главу.

Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если планируете пользоваться магией — необходимая штука.

Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги по части свитков.

Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих войск в виде нежити.

Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний. Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на другие чары.

Целитель. Усиливает божественные заклинания.

Четверо из ларца

Однажды в нашей жизни наступает судьбоносный момент: ихнее величество поручает нам принести во дворец Шкатулку Ярости. Что характерно, еще ни один искатель приключений не сумел сделать это, не уронив Шкатулку и не сделав себя ее господином. Видимо, это какая-то магия.

Зерок, Слиим, Лина и Жнец. Четыре стихии или четыре всадника здешнего Апокалипсиса?

В Шкатулке обитают четыре духа: болотная супержаба Слиим, огненно-лавовый Зерок, ледяная наемница Лина и мрачный Жнец с косой наперевес. С первыми двумя реально договориться практически сразу, а вот двое других появятся существенно позже — только в стране гномов.

Что такое эти самые Духи Ярости? Это, по сути дела, такая магия: у каждого из них есть набор «заклинаний», тратящих не ману, но ярость — ресурс, накапливающийся с атаками ваших бойцов и понемногу убывающий в путешествии. Кроме того, каждое применение духа заставляет его отдыхать сколько-то ходов, и в этом промежутке можно вызывать только других духов.

Сражаясь за вас, дух накапливает опыт — по-видимому, в размере какого-то процента от полученного вами за битву, возможно, пропорционального тому, сколько раз он поучаствовал в бою. Дух может дорасти максимум до тридцатого уровня. Каждый новый уровень означает получение дополнительной способности (изначально у каждого по одной, потом могут прибавиться еще три) или усиление уже имеющейся (чаще всего встречаются рост урона, живучести (если способность вызывает объект на поле боя), диапазона применимости (на существ первого уровня, первого-второго и так далее), уменьшение времени отдыха и стоимости в очках ярости. Первые три варианта обычно приводят к увеличению последней.

Это важно: следите за тем, чтобы способность не стоила больше, чем вы можете накопить — тогда она станет недоступна, — и не получила... отрицательной стоимости. Такое тоже бывает (если к моменту выхода журнала баг еще не исправили) и приводит к падению игры всякий раз, как вы вызовете эту способность. Нулевая цена — это нормально и даже очень полезно (можно применять сразу после долгого путешествия, когда ярости нет).

В итоге один и тот же дух может быть развит различными способами, хотя обычно большинство выборов диктует здравый смысл.

Первое время, пока духов у вас нет или они развиты слабо, сообщения игры о том, что такой-то отряд «очень силен» или «смертоносен», приходится принимать по нарицательной стоимости: победить смертоносный отряд вам едва ли удастся даже при самой лучшей тактике и помощи чар. Но вот Лина и Жнец меняют картину кардинально: «смертоносный» становится всего лишь «опасным, вероятны серьезные потери», а тот, кого аттестуют как равного вам, и мяукнуть не успеет.

Одна беда: правила запрещают вызывать духов во время боя с огромными существами-«боссами». Но таких совсем немного.

Слиим

Болотный принц требует за службу немного: накормить его любимым блюдом — змеями и пауками. Правда, этот гурман любит, чтобы пища приятно шевелилась во рту, поэтому набить ему мяса на охоте не получится — нужно нанимать в свою армию этих тварей и скармливать Слииму. Пауки и ядовитые змеи (неядовитых не берет!) есть в изобилии у ведьм и лякуша в Моршанских топях.

Первое время Слиим будет вашим наилучшим другом — Зерок все же уступает ему в полезности, — и до самого появления Лины (и даже несколько позже) он будет участвовать в большинстве сражений.

Цитата: Я с-с-слушаю тебя, мой теплокровный друг. Чем тебе может помочь сытый и очень благодушный пос-с-следний принц ис-с-счезнувшей рас-с-сы? — Слиим

Способности Слиима

Шарик Лины не дал прорваться разбойникам, облако Слиима перебило остальных.

Ядовитый плевок. Разовый урон одному существу, которое затем получает дополнительный вред от яда. Неубедительная штука, но поначалу придется использовать — просто чтобы получить доступ к остальному.

Броня Глота. Существенное поглощение урона в обмен на замедление существа. Идея неплохая (для «танка», сдерживающего атаку, пока остальные стреляют), но на самом деле объем удержанных хитов не так уж велик, и работает это только поначалу.

Адский косяк. Слиим выплевывает на поле боя стаю кусачих пираний, которые несутся веером, глодая все на своем пути. В начале боя почти всегда (кроме некоторых замков) можно сделать так, чтобы рыбки пробежались по всей армии врага, и это прекращает большинство боев на Островах Свободы в легкую прогулку. Можно сделать так, чтобы адский косяк разрешалось вызывать каждый ход, пока есть ярость; этого стоит добиваться.

А вот в дальнейшем важнее становится облако яда. Оно висит над врагами и ползет к самому их крупному скоплению, атакуя всех в области ядовитыми каплями. Урон копеечный, но число атак можно дорастить, например, до 9. Выглядит на первый взгляд неубедительно, однако в тренированном варианте опаснее адского косяка. Правда, может бить и своих; но если вы делаете основную ставку на дистанционный бой, то едва ли сильно пострадаете от Слиимова облака.

Зерок

У духа-оружия, грозного бойца из раскаленной магмы, условие тоже несложное — победить отряд из архимагов, монахов и так далее. Отряд этот не слишком сильный, особенно если Слиим вам уже какое-то время послужил...

Это баг: иногда оказывается, что при согласии на этот бой игра падает; исправить это нельзя, но можно подождать какое-то время, позаниматься другими делами и попробовать снова. Рано или поздно пройдет само.

Мне с Зероком работать не очень понравилось: урон его способностей даже в самом развитом варианте не слишком превосходит адский косяк Слиима, а применяются они не в пример менее удобно и дорого стоят. Я призывал Зерока в основном тогда, когда другие духи были на отдыхе, и до упора он дорос позже Жнеца, хотя прибыл на службу намного раньше.

Способности Зерока

Разящий меч. Вызывает пылающий меч и протыкает врага. Главное преимущество этой способности — выглядит замечательно. Урон несерьезен, используется только для того, чтобы Зерок не застаивался и набирал опыт.

Каменная стена. А вот это — единственная способность Зерока, которую применяют до самого конца игры. Каменная стена перекрывает три шестиугольника боевого поля. Ее, конечно, можно разрушить, но обычно часть бойцов врага пытается ее обойти, часть лезет разрушать — словом, задержку противника она гарантирует, и это дорогого стоит. Более того, она заставляет ИИ рассредоточить свои силы, а бить врага по частям гораздо приятнее. Ее стоимость к тому же можно снизить до нуля; только осторожно, чтобы не получить ненароком -1.

Камнепад. Бьет по небольшой области (размер ее можно увеличить) прямым уроном. Он может стать раза в полтора-два сильнее, чем у адского косяка, но при этом стоимость в ярости намного выше и интервал между применениями — тоже. К тому моменту, как камнепад набирает приличный вес, он уже не очень смотрится.

Подземные клинки. Одна из всего двух способностей Шкатулки, которая бьет по всем врагам и только по ним. Но урон совсем не так уж убедителен, и чаще всего запуск Слиимовых рыбок предпочтительнее.

В осадах замков стена Зерока отлично разделяет своих и врагов, и за стенкой резвится облако Слиима.

Лина

Наемница из мира Льда, похоже, весьма технологичного, знает ученое слово «метаболизм» и весьма ехидна.

Цитата: Ах да, я и забыла, с кем разговариваю... Яркий представитель общетипового средневековья, обычного мира третьего класса. Чувствую, из тебя будет еще тот собеседник. Вы здесь хотя бы порох сумели изобрести? Или заклинание Переноса? — Лина

Для ехидства у Лины есть некоторые основания — по крайней мере, в тактике ее познания куда глубже, чем у Слиима и Зерока. Одна из ее способностей может решить за вас добрую половину проблем на материках гномов и эльфов.

Лину можно призвать на службу сразу же по достижении страны гномов: для этого нужно на первой же развилке повернуть направо и затем вновь направо. Загадочное строение с синими огоньками и есть то, что требуется Лине для «подзарядки».

Вот именно этого строения не хватало для счастья техномагу Лине.

Способности Лины

Энергетики. На поле боя случайным образом раскладываются шарики: прибежав на клетку с таким шариком, отряд получает дополнительные очки действия, а герой — ману (если шарик голубой) или ярость (если красный). Если это как следует развить, энергетики будут хорошим подспорьем для мобильной армии ближнего боя; но если вы предпочитаете расстреливать противника на расстоянии, это почти бесполезная штука.

Ледяные шипы. По сути своей это стена, но не линейная, а кольцевая, то есть полностью замыкающая врага. Однако ее нетрудно разломать, и, как по мне, уж лучше простенькая и дешевая стенка от Зерока.

Цитата:

Ш-ш-ш-ш... Кто пришел к нам? Еда пришла к нам? Зачем явился ты сюда, ходящий-на-двух-ногах? Бить меня палками сверкающими да жечь молниями небесными? — королевская терния

Ледяной орб. Если не обращать внимания на дурацкое название, это едва ли не лучшая способность из Шкатулки во всей игре. Судите сами: ледяной орб — существо, которое вызывается в любую клетку поля сражения. Оно довольно-таки живуче (пара тысяч хитов — не предел), больно бьет, чудесно блокирует стрелков, может служить «танком», отвлекая врагов от победного движения вперед к вашему строю... Словом, стоит вам призвать его прямо перед фронтом врагов, и проблем сразу становится намного меньше.

Атакует он, правда, странно: катается на любое расстояние, но строго по прямой, и при этом останавливается только у противника, препятствия или конца карты; то есть им нельзя подползти на одну клеточку, если дальше место свободно. К тому же первый раз орб атакует только на следующий ход после вызова, а на нанесенные удары не отвечает. Но это уже мелочи: хотя орб вполне способен раздавить изрядную толпу врагов, главная его ценность не в этом.

Очень важно понимать ограничения шара по блокированию стрелков:

  • он не застрахован от того, что враг отойдет на клеточку и выстрелит, — старайтесь выбирать такую позицию, чтобы отступление не получилось, но это возможно далеко не всегда (правда, в 80-90% случаев отступившие бьют именно по шару);
  • «особые» атаки вроде выстрела нестандартной стрелой, залпа пушкарей и так далее не блокируются таким образом.

При всем этом до самого перехода в мир смерти ледяной орб, если не забывать его развивать, будет сверхоружием. Позже начнутся проблемы (шарик будут сносить парой-тройкой атак), но и тогда он отлично вам послужит.

Гизмо. Под этим словечком, обозначающим «хитрую машинку с движущимися частями», скрывается забавная летающая тарелка, которую Лина вызывает на поле боя. Гизмо действует самостоятельно, может атаковать или лечить, иногда — снимать вражеские заклинания.

В отличие от ледяного орба, гизмо нельзя уничтожить, поскольку оно существует вне поля боя — парит поверх; но по той же самой причине оно никого не блокирует и не преграждает путь. В итоге гизмо набирает ценность тогда, когда шарик начинают слишком быстро уничтожать.

Старайтесь не вызывать его близко к своим рядам — иначе оно начнет лечить, а в этом качестве гизмо вопиюще неэффективно. Воскрешать не умеет, а какое лечение сравнится с уроном хитов этак в тысячу?

Жнец

Мрачный мистер Смерть с косой, судя по манере речи, раньше был джедаем и провел слишком много времени в обществе Йоды, но любим мы его вовсе не за это.

Цитата: Храму Времени я служу только. Тебе лишь помочь могу, если сможешь потерянные Часы Времени вернуть мне. — Жрец

«Часы Времени» — на редкость нелепое название, можно подумать, бывают часы чего-то другого! — которые нужны Жнецу, вам непременно встретятся, потому что их отдает в награду за спасение родич гномьего короля. Прийти ему на выручку все равно придется, ибо так приказывает его величество Сюжет.

Способности Жнеца

Похищение души. Впервые в нашей шкатулке: стартовая способность, которую используют не только тренировки ради! Похищение души наносит урон цели в зависимости от ее полного здоровья: изначально — 30%, потом — 40%, 50%... Это означает, что при удачных обстоятельствах похищение души наносит самый мощный урон изо всех способностей и заклинаний в игре: он запросто может перевалить за десяток тысяч. Представьте, к примеру, его применение к отряду из сорока великанов...

Увы, похищение души не работает на нежить, духов, растения (энтов, терний) и другие боевые единицы, не проходящие по категории «животные». Это означает, что, например, в мире смерти придется обходиться без него.

Сбор ярости. Странноватая способность: стоит гроши, наносит небольшой урон врагам в области и набирает для вас ярость (тоже в маленьких количествах). Используется в основном от нечего делать.

Время назад. А вот это — главное оружие Жнеца. Точнее, не оружие, а наоборот: эта способность возвращает дружественный отряд к тому состоянию, в котором он был на начало предыдущего хода. Иными словами, восстанавливает все потери за этот ход и прошлый, возвращает израсходованные спецатаки, может снимать заклинания и отгоняет на то место, где он стоял в тот момент. Главное, чтобы оно не оказалось занято, — иначе возвращение станет невозможным!

При помощи этой необыкновенной способности вы можете резко сократить свои потери: бросок кавалерии к позициям врага, удар по стрелковому отряду, противник собирается вокруг кавалерии и стучит ей по голове молотками, она наносит еще один удар — и как ни в чем не бывало в полном здравии перескакивает обратно в свой строй! Можно не бояться того, что стрелки врага с хитрыми способностями уничтожат залпом слишком много ваших, — «время назад» все вернет.

В бой вступает Жнец.

Помнить надо только о двух важных ограничениях (кроме занятия места). Отряд не должен быть полностью уничтожен — как говорят ролевики, пенициллин покойников не лечит. И... могущество обращения времени вспять практически уничтожает полезность трех других способностей Жнеца: ведь у них есть время отдыха, в течение которого вы не сможете пользоваться восстановительной силой! Использовать похищение души, а потом остаться без «времени назад»?! Только если вы уверены, что оно не понадобится!

Как ни забавно, паладин может позволить себе боевые возможности Жнеца почаще: могучий отряд инквизиторов воскресит павших.

Развивать эту способность необходимо, во-первых, в направлении более широкой сферы применимости (у нее есть ограничение на максимальный уровень существ, которое нужно убирать), во-вторых — в сторону сокращения времени отдыха. Стоимость в ярости важна только в том случае, если у вас мал ее запас.

Черная дыра. И на закуску — «большой бадабум»! Черная дыра, как и подземные клинки, бьет по всем врагам на поле боя, и только по ним; урон может достигать трех-четырех тысяч хитов, но зависит от уровня цели. Жнец вообще предпочитает бить сильных, а не слабых...

Нетрудно догадаться, что стоит черная дыра очень дорого; стоит зазеваться, усиливая ее, и она выйдет за пределы доступного даже для воина. Отдых после нее тоже обычно долог. Так что лучше, по-моему, считать черную дыру средством на особый случай.

1 2 3 4 5 Все
Комментарии
Загрузка комментариев