05 ноября 2008
Обновлено 17.05.2023

Чужими руками. Три лучших мода для Unreal Tournament 3

Чужими руками. Три лучших мода для Unreal Tournament 3 - изображение обложка

22 июля 2008 г. « К сожалению, мы не можем пока показать вам рабочую версию, наш руководитель считает, что еще слишком ран… »

14 августа 2008 г. « Рабочая версия должна быть готова к концу недели. К несчастью, мы остались без главного программиста — по некоторым обстоятельствам ему пришлось покинуть проект. Мне пришлось самому доделывать его работу, а потому мы О-О-О-О-ЧЕНЬ сильно выбились из графика… »

18 августа 2008 г. « Промежуточный срок сдачи на носу, мы в дикой спешке пытаемся вставить пистолет в игру (речь идет о шутере от первого лица. — Прим. « Игромании »), поэтому все, что могло пойти наперекосяк, именно так и пошло. Литературно выражаясь, я рву волосы у себя на голове… »

22 августа 2008 г. « 12 часов назад я покинул проект. В команде полный разброд, мы попытаемся передать нашу игру кому-нибудь еще… »

Вот так прямо на наших глазах скончалась Sanity’s Requiem — черно-белый хоррор-мод на движке Unreal Tournament 3. Концепция у него были захватывающая: кровь — единственная субстанция, наделенная цветом, главный герой, затягивающийся сигаретой, чтобы успокоиться (для этого игрок крутил колесо мыши). Мы были заинтригованы.

Создание модов — занятие сложное и часто очень неблагодарное. Казалось бы, модостроение — совсем юное, неокрепшее направление, что-то вроде инди-игр. На самом деле у него есть своя история с важнейшими событиями и ключевыми личностями.

Модификация уже существующих игр началась примерно тогда же, когда и сами компьютерные игры. Приблизительно 30 лет назад между словом «моддер» и «хакер» можно было легко ставить знак равенства. Ни о каких редакторах, открытых кодах и прочих излишествах речи идти не могло. Ради шутки (или просто чтобы самоутвердиться) программисты взламывали коды игр и что-то в них меняли. По словам одного великовозрастного посетителя сайта moddb.com , « в те годы люди взламывали все, что попадалось им под руку ». Так, одним из первых модов считается «Миcc Пэк-Мэн» для Pac-Man.

В 1992 году возникло крупное сообщество создателей модификаций для Wolfenstein 3D. Но поворотным моментом для модостроения стал выход… детского телешоу « Барни и его друзья » ( Barney & Friends, 1992). Барни, идиотское фиолетовое существо, настолько взбесил программистов доброй воли, что те смастерили сразу несколько Barney-модов для DOOM , где каждый желающий мог лично выбить ему мозги.

DOOM, конечно, сыграл серьезную роль в модостроении. У Wolfenstein 3D вся игровая информация была сложным образом зашифрована, а поменять что-то в DOOM можно было через удобные WAD-файлы (сокращение от Where’s All the Data? , что значит « Где все данные? »). id Software оставили себе специальные лазейки для редактирования и тем самым открыли дорогу всем любителям поиграть с чужим кодом. Позже появилась так называемая total conversion (то есть полная переделка) Alien TC , где оригинальный DOOM был практически полностью переработан под вселенную «Чужих».

Сегодня модостроение переживает невероятный подъем, который, кажется, только начался. Конкурс Make Something Unreal от Epic Games — главный трамплин для начинающего разработчика — набирает обороты. Он идет почти целый год: на протяжении четырех этапов участники могут свободно принимать в нем участие, и лишь для заключительной, пятой фазы соревнования нужно пройти отбор. В преддверии второго этапа мы побеседовали с разными разработчиками и выбрали три самых выдающихся, на наш взгляд, мода для Unreal Tournament 3.

Zombie Apocalypse

Жанр: многопользовательский шутер

Разработчик: Lachadonan

Дата выхода: конец 2008 года

Многие идеи Zombie Apocalypse заимствует у Left 4 Dead , которой лучше поторопиться с выходом, иначе все ее новшества растащат по другим играм. Тут есть город, есть несколько выживших и есть очень много зомби, сидящих в канализации и мечтающих вылезти наружу и кого-нибудь съесть. « Вы думаете, зачем я затеял работу над этой модификацией? — задает риторический вопрос ее автор. — Ха-ха, это потому, что я готовлюсь к апокалипсису вурдалаков! Надеюсь, мне не придется заколачивать выходы и жить на сухом пайке, но если зомби все-таки заполонят улицы, я буду точно знать, как они себя поведут! »

Для изучения повадок зомби была использована структура современных онлайновых боевиков. Плюс упор на стелс и сюжетные задания для кооператива. Играть можно будет и одному, но уровни собираются с прицелом на совместное прохождение втроем или вшестером.

Задания каждый раз выдаются в случайном порядке. Вот, например, герои находят гараж, в котором стоит разбитая машина, которую надлежит починить. Для начала надо будет отыскать батарею, гаечный ключ, а также раздобыть бензин — все это находится в городе, так что придется выходить наружу.

Разработчики сами сделают несколько районов, но до целого мегаполиса, по их мнению, город разрастется силами фанатского сообщества. Каждый сколотит по домику, и таким образом будет достигнут нужный масштаб, причем будет возможность свободно входить в каждое здание.

Вдобавок к открытому геймплею обещана большая свобода использования подручных средств. Любым предметом, будь то шотган или теннисная ракетка, можно драться в ближнем бою. Как говорили в фильме « Большой куш »: « Это даже хорошо, что револьвер такой большой. Если не будет стрелять, можно хотя бы стукнуть им ». Холодное оружие позволят затачивать, что усилит урон, но снизит срок службы. А вот, скажем, доска, помимо всего прочего, подойдет для заколачивания окон, чтобы сдержать напор зомби.

За поведение нежити отвечает многоступенчатая система, состоящая из алгоритмов поведения и генератора зомби. Собственно, это главная особенность проекта, на ней завязана вся стелс-механика. У наших кровожадных врагов есть два состояния: спокойное и возбужденное. В «режиме ожидания» ожившие мертвецы прогулочным шагом бродят по окрестностям и иногда заходят в дома. Но стоит одному из них заметить игроков, как ситуация тут же меняется. Во-первых, зомби устремится к ним, а во-вторых, начнет звать своих товарищей — из ближайшего люка тут же вылезут новые экземпляры. Если срочно что-то не предпринять, то за несколько мгновений громадная, неудержимая толпа монстров растерзает героев. Спасти положение можно двумя способами — оперативно устранить заметившего вас монстра, пока он не вызвал подкрепление, или просто скрыться от его взора, например хлопнув дверью у него перед носом. Во втором случае подоспевшая подмога вместе с ябедником проследует туда, где были замечены игроки, то есть к двери, и выломает ее. Но они не знают, где спрятались герои, и если игрокам удалось удачно схорониться, то вся компания пронесется мимо них.

Зомби, кстати, всего один вид, но представлен он будет в разной… комплектации. Одни появятся невредимыми, другие — с переломанными конечностями, а третьи — вовсе без ног.

В общем, все это звучит довольно занимательно, если бы не одно «но». Zombie Apocalypse до сих пор не дорос даже до прототипа. Готовы модели героев и оружия, есть кусочки отдельных районов, имеется даже генератор зомби, который работает на любой карте Unreal Tournament 3 , но нет хотя бы одного собранного, отлаженного уровня. Остается надеяться, что рано или поздно все детали, подобно зомби, учуявшим игрока, соберутся-таки вместе.

2 вопроса автору

Первый опыт

Игра на бесплатном движке Armor Suit Warrior.

Совет новичкам

Учитесь как можно прилежнее. Записывайтесь на курсы, знакомьтесь с другими разработчиками, впитывайте знания при любой возможности.

The Ball

Жанр: головоломка с участием стального шара

Разработчик: Hourneces

Дата выхода: 2008 год

В центре внимания мода The Ball — огромный стальной шар, весь геймплей строится вокруг различных способов взаимодействия с ним. Первая ассоциация, которая сразу приходит на ум, — утяжеленный кубик-компаньон из Portal. Металлический шар станет таким же другом, как и сентиментальный куб. Управление им осуществляется по схожей схеме: с помощью гравипушки (ее заменяет модифицированный Impact Hammer из Unreal Tournament 3). Шар можно подкатить к себе или толкнуть вперед. Основное применение — нажатие кнопок в полу.

Орудовать снарядом придется в ацтекском храме, который расположен прямо в жерле вулкана. Сам автор говорит, что он лишь вдохновлялся культурой этого южноамериканского народа, не пытаясь добиться каких-то исторических соответствий. Тем не менее орнаменты и характерные барельефы, изображающие племенных воинов, мгновенно формируют жутковатую атмосферу.

Превосходно выполнен и сам исписанный письменами и светящийся изнутри шар: с несколькими секциями, каким-то вращающимся механизмом, запрятанным в глубине. Как бы дико ни звучало это в отношении геометрической фигуры, но образ очень глубокий и продуманный. К тому же чувствуется, что шар тяжелый и сделан из металла: он гулко стучит во время падения с большой высоты, высекает из пола искры, но самое главное — достоверно взаимодействует с окружающим пространством.

Несмотря на то что в The Ball нет ни одного живого персонажа, игра совсем не кажется пустой. Увлекшись решением очередной головоломки, можно забыть про своего стального компаньона, а потом вдруг краем глаза заметить какое-то движение сбоку, будто кто-то идет! Но нет, это всего лишь шар, брошенный где-то вдалеке, катится по инерции. И во всем храме вас только двое.

Кульминация отношений — момент разлуки. Когда по воле скрипта снаряд вдруг угодит в недосягаемую ловушку, буря эмоций сравнима с истерикой Тома Хэнкса в фильме « Изгой », когда от него уплыл волейбольный мяч Уилсон.

Самый интересный с точки зрения геймплея момент заключается в том, что шар не прилипает к пушке во время «подтягивания», а продолжает катиться. То есть один раз подцепить его и донести до цели, как ржавую бочку, не получится — нужно аккуратно «подзывать» шар или гнать перед собой. Получается вполне свежая, хорошая работающая механика, требующая некоторого освоения. Другая, чуть менее оригинальная особенность — использование шара в качестве самодельного островка в лаве. Тут отчетливо не хватает какой-нибудь мини-игры про удержание равновесия — шар либо уходит из-под ног, либо намертво врастает в пол, что несколько портит ощущение его формы.

В нашей версии врагов не было, но ко второй части (а The Ball запланирован как небольшой сериал) должны появиться и другие персонажи. В качестве противников выступят мумии (« Будет круто снести пару мумий огромным стальным мячом! » — обещает автор), а веселья ради в помещение запустят зомби-обезьяну (она будет гримасничать вдали от героя, убегая при его приближении). Кроме них, подобно G-Man из Half-Life , за происходящим станет надменно наблюдать хозяин храма, по-видимому, ацтекский вождь.

Конечно, будет и новое применение для шара. Из него получится организовать передвижное укрытие, чтобы спрятаться от стрел. Должны появиться какие-то движущиеся стены, лабиринты, где потребуется в правильной последовательности давить на кнопки, новые большие сферы. Уже на первой карте была миссия, где шар явно заскучал, для решения головоломки нужны были только кубы, разбросанные по полу.

В общем, The Ball сегодня выглядит как самый взрослый и продуманный мод, главное — чтобы его авторы не забыли, кто тут главный герой.

P.S. Первая карта The Ball поджидает вас на нашем DVD.

2 вопроса автору

Первый опыт

Capture the Flag-карта для Unreal Tournament.

Совет новичкам

Ставьте перед собой реальные задачи. Огромные уровни с полностью переработанными моделями, моды, в которых деталей больше, чем в оригинальной игре, — все это недостижимо в домашних условиях. Найдите нужный баланс между целями и своими возможностями и планомерно реализуйте идеи.

Warm Gun

Жанр: многопользовательский экшен

Разработчик: Джозеф Клиари, Кевин Нельсон

Дата выхода: ноябрь 2008 года

«Happiness is a warm gun », — пели когда-то The Beatles. Строчка из этой песни вдохновила Джозефа Клиари, и свое главное произведение он назвал в честь нее — arm Gun. На первый взгляд может показаться, будто речь ниже пойдет о полноценной игре: большая команда (20 человек), полноценное разделение обязанностей, качественные модели персонажей, проработанные локации, работа в строгом соответствии с графиком — все как у «взрослых». Вместо привычных уже ответов вроде « э-м-м-м, программист обещал, что рабочая версия подойдет к среде, я ему верю… » — нормальное деловое общение. С точки зрения организационного подхода Warm Gun — явный лидер нашей подборки.

Дикий Запад в сочетании со стимпанком — такое мы совсем недавно видели в другой UT3-игре, Damnation, которая выросла в полноценный коммерческий проект. Но главный геймплейный ориентир тут — Team Fortress 2. Упор также сделан на командное взаимодействие с жесткой специализацией: выбранные способности обязательно отразятся на внешнем виде персонажей. Здесь кроется первая особенность Warm Gun — невероятно привлекательные модели для каждого класса. Хотя обстановка предполагает натурализм и жесткость, герои, наоборот, выполнены с юмором. Классов шесть: скаут, бандит, подрывник, медик, кузнец и священник. Даже самый, казалось бы, стереотипный персонаж — бандит — и тот выполнен оригинально. Да, на нем ковбойская шляпа, плащ и сапоги со шпорами, а во рту он постоянно держит соломинку. Есть лишь один нюанс: бандит — это девушка.

Подрывник — это такой типичный старатель, искатель золота. Видимо, в ходе очередного подрыва он упустил какое-то правило безопасности и остался без ноги. Ее теперь заменяет металлический протез с паровым приводом. Медик представлен совершенно безумным коренным американцем с головным убором из перьев и в противогазе — чтобы не отравиться химикатами, которые он готовит для врагов. Скаут — тоже индеец, худой и очень юркий, кузнец — здоровенный верзила с прикрепленным к руке шестиствольным пулеметом. Про священника, последнего персонажа, известно крайне мало. Сами разработчики говорят, что он хороший, плохой и злой одновременно.

Помимо типичных режимов вроде Deathmatсh и Capture the Flag, обещаны два уникальных — Great Escape и Showdown. Первый — вариация Assault из Unreal Tournament. Одна команда играет роль убегающих — на огромном паровозе они пытаются вырваться с вражеской территории, а противники преследуют их по рельсам на вагонетках. Концепция режима еще обсуждается, но можно надеяться на сумасшедший абордаж мчащегося на полном ходу поезда. Ну а Showdown может случиться в любой момент боя. Стоит одному игроку вызвать другого на дуэль, как они тут же переместятся в специальную локацию, где выяснят отношения один на один (остальным придется лицезреть схватку со стороны).

И наконец, позорящие жертву убийства из-за спины. Эта замечательная находка, кажется, могла бы подойти любому многопользовательскому шутеру. Чем дольше игроку удастся простоять за спиной врага, тем сильнее он сможет его опозорить. Камера в момент скрытого убийства покажет сцену со стороны. Если вы, перед тем как нанести удар, остались незамеченным две секунды, произойдет мгновенное устранение противника. А если шесть секунд, то Кузнец успеет достать молоток, вынуть здоровенный гвоздь… ну и дальше по тексту.

К ноябрю должен появиться первый полноценный билд Warm Gun, но судьба этой модификации станет ясна только после финала Make Something Unreal — авторы связывают большие надежды с этим конкурсом. Что-то подсказывает нам, что у них есть все шансы на успех.

2 вопроса автору

Первый опыт

Карта для Jedi Outcast.

Совет новичкам

Постарайтесь перенять навыки более опытных разработчиков. Никогда не переоценивайте свои силы.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь