Руководство и прохождение по "Icewind Dale: Heart of Winter"

Руководство и прохождение по "Icewind Dale: Heart of Winter"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Icewind Dale: Heart of Winter"
С чего все началось? Начало всех несчастий. Да, понятное дело, проходили вы мимо, спасали несчастный Icewind Dale от разграбления и разорения (а то развелось тут всяких грабителей и разорителей), как вдруг наткнулись на н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Icewind Dale: Heart of Winter'

С чего все началось?

42 kB

Начало всех несчастий.

Да, понятное дело, проходили вы мимо, спасали несчастный Icewind Dale от разграбления и разорения (а то развелось тут всяких грабителей и разорителей), как вдруг наткнулись на ничем не приметную избушку. А там уже поджидает давно какого-нибудь мимопроходящего героя посланец. А раз уж вы оказались первым мимопроходящим, то извольте получить.

Случилось же страшное. Неким влюбленным варваром был извлечен меч из сердца дракона, покоящегося на дне озера. Варвар всего лишь хотел похвастаться перед девушкой, а получил могучего и мстительного дракона, вмиг возжелавшего отомстить всем и вся. Ну и понеслось. Дух дракона вселился в тело только что умершего вождя варваров Wylfdene и принялся творить непотребства (то есть сбирать войска и идти на всех войной). Ваше дело — всего-навсего остановить это безобразие.

Чего тут новенького?

Как вы уже успели заметить, сюжет Heart of Winter добавляет мало нового в ход игры. Почему в ход? Да потому, что играть в нее можно, как и обещали, и до, и во время, и после оригинального Icewind Dale. Проще всего во время, поскольку тогда вы сможете использовать все преимущества адд-она, но никто не мешает вам опробовать другие варианты.

Во время игры достаточно попасть в Kuldahar, где есть не открывавшийся в основной игре домик почти в центре карты. Ну так вот, теперь там сидит Hjollder, предлагающий свою помощь по всучению вам квеста в любой удобный для вас момент. После получения квеста вас перенесут куда требуется и придется пройти весь Heart of Winter, прежде чем вернут обратно. Так что поосторожней. Но все-таки вернут (сразу после того, как расправитесь с драконом). Другие варианты тоже имеют место быть. Можно сразу и не отвлекаясь (ну не охота играть в оригинальный ID) направить свои стопы в сторону Heart of Winter. Для этого можно взять персонажей, которых игра вежливо экспортирует перед финальной битвой. Можно начать абсолютно новыми персонажами, хотя игра вас тут же предупредит, что персонажам с уровнем меньше 9-го придется там ой как несладко. И (для самых ленивых) можно просто импортировать прилагающихся на добавочном диске персонажей. Но если начать игру в самом Heart of Winter, в простой Icewind Dale попасть уже не получится. У всех свои недостатки...

Теперь настоящие новости. Во-первых, повысили потолок опыта. Насколько? Да вы столько не заработаете... Ладно, раскалываюсь — до 8 миллионов! Кто слишком обрадовался — не более, чем до 30 уровня. Вот так-то. Но и столько не наберете. Ну если только с режимом Heart of Fury в HARD или INSANE. В первом случае выделяется в полтора раза больше опыта, во втором — в 2. Уже облизываетесь? Ничего, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Помните мелкого орка с 20 хитами? Теперь их у него 140. В этом режиме старые показатели жизни утраиваются, а сверху накидывается еще 80 хитов. А теперь посчитайте — сколько хитов будет у тролля? Вот так-то...

Во-вторых, появились приятности от движка Baldur’s Gates 2. А это — возможность убрать панели и играть с чистым экраном, новые разрешения (долой старое 640 на 480!) и config.exe в папке игры с возможностью настроить ее под свой компьютер и, не лазая по всяким хитрым файлам, получить все что хочешь (там можно включить режим читов!).

Естественно, это далеко не все. Но дальше рекомендую читать только тем, кто хочет получить настоящее удовольствие от игры, зная все ее хитрости. Самые же торопыги могут приступать к игре.

Появились 6 новых территорий, 19 заклинаний у друида, 25 — у клирика, 17 — у мага. Новые классы обломались. Новые звуки, новые морды, новые (или старые уже?) сумки для камней, заклинаний и пузырьков (о как, этого точно еще не было). Новые предметы, причем не только в новой игре, но и в старой. По крайней мере, там, где они были случайные, все сильно поменялось. Новые монстры (ну как же без них?). Ну и пофиксили кучу старых багов.

Теперь о действительно интересном. Режим “скрытых вещей”. Зажмите клавишу ALT, и вы узрите все скрытые местечки (двери или тайнички). Впрочем, их не так уж и много.

Новые способности у героев. Внимание: способности появляются только у вновь сгенерированных персонажей! Персонажи, созданные еще в старом ID, их не получат!

Паладин. Smite Evil — колонна святого света наносит злым 1d6 (+1d6 на каждые 3 уровня) повреждения. Divine Courage — появляется на третьем уровне, иммунитет к страху и болезни. Плюс спеллы начинают появляться уже на 6-ом уровне вместо 9-го.

Рейнджер. Tracking — наш следопыт получает возможность увидеть монстров на карте и многое о них узнать (зависит от уровня и от Wisdom — 5% надбавки за единичку в любом из них). Плюс аналогичное паладину ускорение в изучении заклинаний.

Друид. Druidic Shape Chance — с 5-го уровня, повышается с уровнем, излечивается все больше хитов. Immunity to Poison — с 9-го уровня, иммунитет к ядам. Elemental Form — возможность превращаться начиная с 11-го уровня в огненного элементаля, с 13-го — в земляного, а с 15-го — еще и в водного (только зачем?). Timeless Body — с 15-го уровня, возможность дольше не отдыхать, блуждая по подземельям.

Вор. Sneak Attack — увы, но backstabbing больше нет. Теперь его заменяет эта спецспособность, которую еще и включать надо. Зато удается чаще, хоть и не дублируется при критическом ударе, а всего выделяет врагу по 1d6 на каждые 4 уровня. Evasion — с 7-го уровня, возможность уклоняться от всяких спеллов типа Fireball или Lightning. Причем, в отличие от спасбросков, уклоняться полностью. От своих заклинаний уклониться не удастся. Crippling Strike — с 5-го уровня, работает только вместе со Sneak Attack. Вор злобно калечит оппонентов, уменьшая их атаку на 1. Далее, на 9-ом уровне, на единицу уменьшается уже не только атака, но и наносимое повреждение (а каждые 4 уровня накидывается еще по единичке, то есть — на 13 — по три, на 17 — по четыре и т.д).

72 kB

Массированное применение магии — мы всех покрасим своим цветом.

Бард. Куча новых песен. The Ballad of Three Heroes — все друзья улучшают на 1 спасброски, хиты и наносимые повреждения. The Tale of Curran Strongheart — с 3-го уровня, убирается страх. Tymora's Melody — с 5-го уровня, друзья получают +1 к удаче, +3 к спасброскам, +10% к знаниям и воровским навыкам. The Song of Kaudies — на 7-ом уровне, 50% вероятность уклониться от основных атак. The Siren's Yearning — на 9-ом уровне, зачаровывает врагов так, что они либо не могут двигаться около минуты, либо получают повреждение. War Chant of Sith — с 11-го уровня, улучшение AC на 2, 10% сопротивляемость ко всем физическим (контактным и дистанционным) атакам и регенерация на 2 хита за раунд у союзников (это просто что-то, бардов здесь круто подняли). А учитывая то, что у барда высоких уровней замечательные возможности к опознанию и куда больше заклинаний первых уровней, чем у обычного мага, можно сказать, что плохих классов больше нет, и бард замечательно подходит на роль второго мага партии (а ведь он еще и воровать умеет). А уж каких предметов ему накидали...

62 kB

Таблица №1.Школы магии.

Появились конкретные различия в кастовании спеллов в зависимости от мировоззрения. То есть evil cleric никогда не скастует Heal.

Появились конкретные различия в оппозиционных школах магии. Смотрите “Таблицу №1”.

Рейнджеры/клерики отныне обламываются с друидскими спеллами с первого уровня и получают их теперь только на 6-ом уровне.

Переходим к водным процедурам... тьфу, к магии.

Из интересных заклинаний жреца можно выделить следующие:

Holy Smite — аналогично спецспособности паладина, только для незлых.

Всевозможные cause (инверсия cure) — как раз наоборот, для недобрых.

Blood Rage — специально для персонажей, не относящихся к мировоззрению law, — сильно улучшает боевые характеристики, но есть риск стать берсерком.

Poison — только для злых, но как замечательно у них это получается!

Magic Resistance — повысить себе устойчивость к магии — это круто, а если вы еще и высокого уровня...

Shield of Lathander — хорошая защитка от физического повреждения.

Blade Barrier — никуда не уйдешь, но и к тебе никто не подойдет, а то его нехило порубит.

Spiritual Wrath — молния на все четыре стороны света (не кидать в толпе своих).

Greater Shield of Lathander — полная неуязвимость во время его действия.

Ну и кучка заклинаний “специально для злых”.

Интересное у друида:

Sunscorch — злобно убивает нежить и ослепляет (привет от космических друзей).

Beast Claw — рекомендуется применять только при дефиците магического оружия (дуэлей, подобных той, что в Baldur’s Gates 2, там нет).

Alicorn Lance — неплохой прямой ущерб от друида, да и если спасбросок сработает, все равно противнику -2 к АС.

Cloudburst — жуткая непогода, при которой супостата жестоко колбасит молниями.

Mold Touch — для юных бактериологов. Заразите врага и подождите, пока он заразит остальных своих коллег (по-моему, что-то подобное уже было с тараканами).

Storm Shell — 50% вероятность не получить магические повреждения.

Wall of Moonlight — поставьте на мосту и пропускайте врага по одному (всякой твари раз по харе).

Whirlwind — киньте в толпу, а потом он сам всем навешает.

Stalker — немеряно добрые (хотя кому как) помощники в ратных делах.

Заклинания от волшебника:

Cat’s Grace — кошачья ловкость для волшебника (вам нужен грозный дистанционный убийца или обезьяна?).

70 kB

Lance of Disruption в действии.

Lance of Disruption — лучший коммон сета... ой, то есть клевое заклинание — стройте врагов в колонну по одному и производите контрольный выстрел в голову. Обиженных не будет — всем достанется.

Mordenkainen’s Force MissilesMagic Missiles, вид сбоку, но в средствах неразборчива и гасит и своих, если удумают брататься с противником.

Vitriolic Sphere — очень толстая кислотная стрела.

Contact Other Plane — местный интернет.

Lower Resistance — для особо магически устойчивых (вот только что-то не помню таких в ID).

Sunfire — лучший выбор воина-мага. Fireball с центром на кастера.

Trollish Fortitude — крайне быстрая регенерация.

Seven Eyes — заклинание выбора. 7 защиток от всего (хотя если вас будут очень сильно и часто бить дубьем, то 6 остальных умрут вместе с вами). Если же они не нужны (а так оно обычно и бывает), то любые защитки можно инвертировать во вредные заклинания, подарив их врагу.

Abi-Dalzim’s Horrid Wilting — оно настолько жестоко, что вышибает пять глаз из семи и все равно портит жизнь. Покажите врагу, где зимуют раки!

Iron Body — воин-маг, скастовавший это заклинание, становится крут, как варившиеся полчаса яйца.

Тактика

Ничего необычного по сравнению с основной игрой. Есть мнение о том, что появился огромный интеллект у монстров. Не стоит этому верить. Нет у монстров интеллекта, не было и не будет. Все куда проще. Монстров более четко связали триггерами, что вылилось в весьма характерные сценки в виде одинокого часового. Если обойти его скрытым вором, то можно обнаружить еще несколько монстров на приличном расстоянии от этого часового. Вроде бы не добегают. Успокаиваемся и атакуем часового. Когда же мы с радостными лицами его добиваем, то тут как раз приходят те самые “позванные на помощь” монстры. Причем расставлены они обычно так, что приходят со всех сторон, начиная первым делом избивать мага, оставленного в “безопасном” тылу. Если вы думаете, что это новая супергениальная идея, ну тогда вам прямой путь в стан игроделателей.

Карты составлены так, чтобы монстрам было больше возможностей до вас добраться (то есть коридоры достаточно широки). Но делалось это все на скорую руку (до последнего откладывали, что ли?), поэтому если на карте (ну, например, в Gloomfrost) встретилось сужение коридора — перед ним ловушка, сразу за ним — стайка монстров. Исключения в данном правиле отыскать крайне трудно.

Квестов практически нет (они просто лежат перед глазами, и пройти мимо них очень трудно), поэтому все внимание на ловушки и разнообразные битвы. Адд-он стоит пройти пораньше только из-за сумочек (для спеллов, пузырьков и камней) и кое-каких предметов (есть там кое-что замечательное).

Если вы вполне реально собираетесь использовать чит-коды, то очень неплохо будут играть мультиклассы и дуал-классы (при 8-то возможных миллионах опыта). А так опыта просто не хватит (где вы столько монстров найдете?).

Учитывая приподнятость барда, можно под его прикрытием устраивать замечательные битвы с кучей воинов. Хотя на вкус и цвет товарищей нет. В общем, дерзайте.

Путь к сердцу зимы

Lonelywood

Начинаете вы на берегу острова, где встречаетесь со своим проводником в лице Hjollder. Он толкает речь о всей серьезности момента и важности его для истории, после чего удаляется в неизвестном направлении. Перед вами вся деревня.

70 kB

И за что меня так все не любят?

Чуть к востоку около колодца обитает девочка, вещающая о свалившемся в колодец брате. Выслушайте ее и ступайте к ее отцу, на северо-восток деревни. Он расскажет вам, что девочка развешивает разнообразные мучные продукты на уши доверчивых путешественников, после чего посоветует гнать ее домой и посетует на свою горькую судьбу. Выслушайте его, возвращайтесь к девочке и объясните ей ее глубокую неправоту. Она вам тоже пожалуется — на то, что ее никто не любит (я бы тоже не любил человека, который считает проявлением дружбы подарок в виде булыжника в глаз). Дождитесь ее заявления о том, что она любит сидеть на дереве и подглядывать за всеми, после чего согласитесь заплатить за секрет. Вам расскажут о странных свойствах зеркала в таверне и оделят опытом. Если вы бард, то можно вместо денег заплатить девочке песней, за что получите дополнительный опыт.

О пути в лагерь варваров можно узнать либо у конюха к востоку от девочки, либо в таверне у гнома.

Над конюшней находится храм, в котором могут подлечить, а в одной из комнат находится секретная дверь, за которой есть заминированный сундук (alt ее, к сожалению не находит). В сундуке есть праща +5 (и +3 damage). Кроме того, священник по совместительству является продавцом магического оружия и пузырьков, на что стоит обратить внимание. В разговоре со священником упомяните о отце девочки, на что тот предложит решение его проблем. Пообщайтесь с отцом, и тот оделит вас опытом.

На юго-востоке есть домик, житель которого, Emmerich Hawk, торгует стрелами и рассказывает о своей горькой судьбе. Выслушайте его, если позже желаете выполнить квест.

В таверне есть пьяный эльф, которого можно разговорить, и он попросит найти ему Ice Rose. Спросите Kieran Nye о двери, и он расскажет о том, что прячется от плохих и попросит никому о нем не рассказывать. Также после этого он начнет торговать с вами, продавая спеллы и кое-какие одноразовые штучки. Если у вас интеллект выше 14, то вы заметите странности в его акценте. Также тут можно найти Ambere Dunn, мать девочки. Если у вас харизма 13 и выше, то можно уговорить ее вернуться к мужу. Не стоит пользоваться ее интимными услугами — репутация упадет, а хорошего ничего не получите. Если жена вернется к мужу, то можно легко уговорить и дочку вернуться в семью. Есть Rogue Stone Gem и 5 Translocation Arrows в тайничках на втором этаже, Robe of the Neutral Archmagi перед зеркалом и свиток Seven Eyes за ним.

В доме на севере обитает староста, посылающий вас к варварам. Можно найти кое-какой компромат на него в соседней комнате и 4 лечилки в основной комнате.

В доме на северо-западе есть дом с трапперами, к которым идти пока не имеет значения.

Ну и можно поворовать у местных жителей. Особенно удачные призы получите с Kieran Nye в таверне (Ring of Greater Resistance) и с Purvis в доме на востоке (Ring of Free Action).

Пора к варварам.

Barbarian Camp

Двигайте на восток до встречи с Angaar, после чего попросите встречи с вождем.

При разговоре с вождем упомяните о Jerrod (84К экспы). Попытайтесь убедить его в том, что пославшие вас желают мира. Он заявит, что желал бы слушать нормального посла (какой посол из воина, увешанного доспехами?), и предъявит вам повешенного убийцу (впрочем, он тут же любезно предложит вам разделить участь убийцы). Вас спасет Hjollder, после чего его отправляют на Burial Isle. Вам туда же. После таких выяснений обстоятельств вас пинком вышибут из лагеря.

Возвращайтесь в Lonelywood, где объясните старосте его глубокую неправоту в помощи убийце (помните про компромат?), за что получите кучку экспы. Тут же узнаете от местных о гибели одного из братьев-трапперов. Посочувствуйте, ничем пока помочь вы не сможете. Далее общайтесь с Young Ned (он обитает среди лодок), после чего добро пожаловать на Burial Isle.

Burial Isle

Если станет страшно, то в любой момент можно пообщаться с Young Ned, который вернет вас в деревню для лечения и пополнения запасов.

На острове 4 входа в подземелье, 3 из которых охраняют компании из Ghost Shaman (добрейший труп, оделяющий пришельцев заклинаниями, особенно Harm, — убивать первым) в сопровождении 3-5 Barrow Wight (обычные тупые солдаты; кстати, вся компания защищена от холода).

На помосте в западной части карты находится база Skaldar в сопровождении 3 шаманов. С ним можно даже и не сражаться, а на расспросы о Hjollder он отвечает, что на этом острове объекта ваших поисков нет.

На востоке острова есть местный стоунхедж, в развалинах которого обитает Polar Bear Spirit. Он настоятельно советует отвалить и не тревожить, но если вы, как настоящий манчкин, все-таки его потревожите, то он призовет кучку волков и медведей, которые встанут на его защиту. Плюс он еще и кастовать всякое начинает.

На северо-западе острова, возле башни, тусуются несколько Drowned Dead. Мир их праху. Или вашему.

На юго-западе острова в башне обитает Edion. Не стоит клянчить у него предметы, а то обидится, и начнется драка. Вообще-то он нехило проклят, хотя и подозревается, что его можно вылечить при помощи благословления. У него можно приобрести некоторое количество вещей, в частности колечко, удваивающее количество заклинаний 5-го уровня, и отдельные заклинания (Sunfire, Mordenkainen's Force Missiles, Vitriolic Sphere). После этого на острове можно замечательно воевать, применяя комбу из Sunfire, Mirror Image, Stoneskin, а также защитившись от страха и очарования.

Burial Crypt

70 kB

Побоище на мосту.

А теперь — в подземелья под островом. Тут вам серьезно поможет Turn Undead (ну очень уж много тут нежити!) в комбинации с Death Fog (некоторые твари будут медленно и печально разгуливать туда-сюда по этому облаку). Wailing Virgins рекомендуется быстро расстреливать из арбалета, иначе они так отравят жизнь, что мало не покажется.

К северу от центрального входа есть 3 сундучка. Два из них заминированы (это обычное правило для трех сундуков). В них лежат (слева направо): 1 (Cloak of Displacement, Winter Wolf Pelt), 2 (Blood Iron (короткий меч +4, лечащий владельца, не используется добрыми), 318 Gold), 3 (4 Water Opals, кольчуга +1, топор +1, 21 стрела +2). Это, естественно, сопровождается большим количеством охранников. Несколько к востоку есть еще три сундука, также под охраной, и содержат они: 1 (153 Gold, 12 драгоценных камней), 2 (525 gold, Svian's Club +5), 3 (Broken Armor, Protection from Cold scroll и лечилка).

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев