«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Криса Тейлора (Gas Powered Games)

«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Криса Тейлора (Gas Powered Games)

Только не мой мозг! — «Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Криса Тейлора (Gas Powered Games)
Вне зависимости от того, в офисе я или дома, большую часть суток я думаю о работе. У руководителя студии дела есть всегда: то какой-нибудь миниатюрный кризис назреет, то разнимаешь арт-директора с геймдизайнером, сцепившихся между собой по пустяковому воп
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Только не мой мозг!
«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Криса Тейлора (Gas Powered Games)

Привет, меня зовут Крис Тейлор, я работаю исполнительным директором Gas Powered Games, и я же эту компанию основал. С тех пор прошло уже больше десяти лет (студия появилась в мае 1998­-го). Заиметь собственную игровую компанию я хотел всегда, и, когда такой шанс представился, долго не раздумывал.

Как и большинство разработчиков моего поколения, компьютерами я увлекся, будучи подростком. Когда мне было 14, мой отец подарил мне компьютер TRS-80, и, хотя он был хуже, чем тогдашние машины Apple (16 Кбайт оперативной памяти и 1-мегагерцовый процессор), я любил его без памяти. Помимо игр, я попробовал себя в программировании, сначала на Basic, а потом в «Ассемблере», и в итоге это привело меня туда, где я сейчас.

Свою первую работу в игровой индустрии я получил в 21 год в ванкуверской (все правильно, я из Канады) студии Distinctive Software, и чувствовал себя тогда так, будто попал на небеса. Заниматься делом, которое совпадает с твоим увлечением, — черт возьми, казалось, ничего лучше на свете просто не бывает! Естественно, поначалу приходилось работать над играми, лично мне неинтересными (Hardball 2, 4D Boxing, Triple Play Baseball), но зато я набирал опыт, учился, а это самое главное, если ты хочешь в конечном счете начать свое дело. В собственной компании ты сам расплачиваешься за свои ошибки, а если работаешь на кого-то, то твои ошибки до определенной степени терпят, да и о зарплате беспокоиться не приходится.

В 1996-м я покинул Distinctive Software, переехал в Сиэтл и устроился там в маленькую компанию Humongous Entertainment, занимавшуюся детскими играми. Но сам я посвящать свою жизнь играм для дошколят не собирался и поэтому присоединился к подразделению, выделенному для разработки обычных игр. Отдел получил название Cavedog Entertainment, и уже в его составе я участвовал в разработке Total Annihilation. Ну да, той самой Total Annihilation — стоит только ее упомянуть, и все сразу вспоминают меня. В апреле 1998-го мы доделали аддон Total Annihilation: The Core Contingency, после этого я сразу покинул Cavedog и в мае того же года начал собственный стартап — Gas Powered Games. Если окажетесь в такой же ситуации — когда вы только что выпустили успешный проект и чувствуете, что перед вами открыты все двери, — то мой вам совет: не упускайте момент, такие шансы бывают лишь несколько раз в жизни.

Первые четыре года мы в Gas Powered Games потратили на одну-единственную игру —Dungeon Siege. В нее мы вложили всё — все свои силы, весь свой опыт. Это было интересное время, но очень тяжелое. Хуже всего пришлось семейным: наш неумеренный энтузиазм и регулярные инциденты из разряда «на этой неделе работаем по ночам и без выходных» причинили немало вреда их личной жизни. После Dungeon Siege мы стали умнее, теперь наша политика звучит так: семья и здоровье превыше всего. И гори они огнем, эти игры и эта работа, если ставят под угрозу личную жизнь и здоровье наших сотрудников.

В отличие от прежних лет, Gas Powered Games ведет в данный момент сразу несколько проектов (RPG и стратегии). Но при этом мы остаемся одной из немногих североамериканских игровых компаний, ориентированных на РС. Персоналки мы очень любим, они развиваются быстрее, чем какая бы то ни было другая платформа, и благодаря этому наши возможности, как разработчика, постоянно растут (правда, иногда мы используем их сверх всякой меры — системные требования Supreme Commander можно было сделать и поскромнее). Прямо сейчас мы на всех парах заканчиваем Demigod — и, знаете, по-моему, лучше игры у нас еще не было.

Что на уме?

50%. Разработка игр

Вне зависимости от того, в офисе я или дома, большую часть суток я думаю о работе. У руководителя студии дела есть всегда: то какой-нибудь миниатюрный кризис назреет, то разнимаешь арт-директора с геймдизайнером, сцепившихся между собой по пустяковому вопросу, то вдруг выясняется, что очередной дедлайн уже на носу, а мы, как всегда, не успеваем. С одной стороны, постоянный поток проблем заставляет все время быть в тонусе, с другой — иногда аж за голову хватаешься от того, насколько все сложно и непредсказуемо в нашем бизнесе. В настоящий момент у нас прямо по курсу релиз Demigod, но мы сами в него пока мало играем (времени просто нет) — для этого у нас есть бета-тестеры, они дают нам обширный фидбек.

40%. Семья

У меня четверо детей, так что семья по определению занимает много места в моей жизни. Если у вас есть дети, то вы и сами понимаете, как много времени они требуют. А они его требуют АДСКИ МНОГО. Хобби отсекаются одно за другим. Рисование я забросил уже два года как, на пианино играю по минимуму. Хотя нет, вру, с пианино сейчас дела обстоят получше. Я обычно сажаю своего самого маленького сорванца себе на колени и играю вместе с ним.

8%. Переживания

Не волноваться за нынешний мир просто нельзя, чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть пятиминутный выпуск новостей. Я делаю игры про войну, но саму войну не люблю, и это важная разница. Надеюсь, я все-таки доживу до того дня, когда большинство проблем будет решаться за столом переговоров, а не на поле боя. Но пока этот день не настал, остается только переживать наедине с собой.

2%. Мечты

О да, я люблю помечтать. И не только о хорошем и приятном — обо всем. Я думаю об играх, которые хочу сделать в будущем, о персонажах, о фильме. Причем фильм этот обязательно будет из тех, что называют независимыми, и сниму я его за копейки. Хотя, конечно, самые дешевые фильмы — это фильмы, которые ты снимаешь в своей голове.

Комментарии
Загрузка комментариев