Игра в материале
In Cold Blood
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   PS
Жанр: Приключение
Разработчик: Revolution Software
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 14 июля 2000
Дата выхода в России: 21 ноября 2000
Руководство и прохождение по "In Cold Blood"

Руководство и прохождение по "In Cold Blood"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "In Cold Blood"
Действие этой игры происходит в постсоветское время в постсоветском пространстве. Агент английской разведки Джон Корд послан с секретной миссией в один из осколков прежде великого государства – Республику Сибирь. Во главе республики стоит в
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'In Cold Blood'

Действие этой игры происходит в постсоветское время в постсоветском пространстве. Агент английской разведки Джон Корд послан с секретной миссией в один из осколков прежде великого государства – Республику Сибирь. Во главе республики стоит выходец из органов госбезопасности Дмитрий Нагатин. За ним всюду, как верный пес, следует личный телохранитель и главный дознаватель маньяк-убийца Николай Ситников. Нагатин превратил РС в управляемое железной рукой царство страха. Охраны в лабораториях и шахтах больше, чем трудящихся – одна половина народа стережет другую. Естественно, при таком раскладе без партизан не обойтись. В роли партизан выступает малочисленная и сидящая в глубочайшем подполье Сибирская партия свободы. Ее возглавляет этакий жизнерадостный медведь Григорий Костин.

Игра состоит из девяти миссий. Семь из них – ретроспективные. Захваченный в плен агент английской разведки Джон Корд под пыткой вспоминает обо всем, что с ним случилось. Две оставшиеся миссии дают ему возможность выполнить задуманное и восстановить справедливость, отомстив врагам и тому, кто Джона предал.

Изначально данные Джону инструкции, что «операция должна быть мирной, насилие применять только в крайних случаях», не имеют никакого отношения к действительности. По пути нам придется положить столько народа, что Сибирь после нашего визита должна наполовину обезлюдеть.

Важную роль в шпионском ремесле и при прохождении миссий будет играть наручный прибор под названием UMORA (Universal Method of Remote Access). Этот браслетик – мечта хакера. Он щелкает компьютерную защиту, как орешки, ведет базу данных, служит радаром и рацией. Кроме того, UMORA еще и разговаривает. Голосом заботливой жены она может выдать что-нибудь типа: «Джон, ты не забыл? До взрыва осталось пять минут!»

Приступаем к игре

Вначале вы видите вступительный ролик, из которого узнаете о растущей в мире напряженности. Китай послал огромный флот к Тайваню. США выдало ноту протеста, заявив, что в случае агрессии предпримет самые решительные действия. Кажется, планете грозит Третья Мировая война!

Наш герой Джон Корд, которого его начальник – симпатичная блондинка Альфа –отправляет на поиски пропавшего на территории урановой шахты в республике Сибирь американского коллеги Корда, Рейли, еще не знает, что он окажется втянутым во все это безумие. Все, что ему пока надо, – это выйти на контакт с лидиром Сибирской Партии Сопротивления (СПС) Григорием Костиным и проникнуть на территорию урановой шахты, чтобы разыскать Рейли.

Миссия 1. Обследовать шахту

Корд и Костин стоят в отдалении от входа. Видно, как к шахте подъезжает грузовик, за ним у дверей торчат два охранника. Чтобы попасть в шахту, их надо как-то отвлечь. Обсудите сложившуюся ситуацию с Костиным (левая кнопка Ctrl). Гриша расскажет вам о шахте и о Рейли, а потом предложит помочь отвлечь охрану. После разговора он пойдет к будке охранника и заведет разговор о пиве и дешевых сигаретах. Пригнитесь (кнопка X) и чешите за ним. Пройдите на полусогнутых мимо будки, затем мимо двух стражей, которые смотрят в другую сторону. При вашем приближении дверь открывается – и вот вы внутри.

Полюбуйтесь на стоящую в вестибюле статую шахтера, выполненную в духе соцреализма, затем пройдите направо. На стене висит стенд. Подойдите к нему и прочтите объявление под портретом о розыске Рейли. Кажется, он еще жив. Потом идите к двери в дальней части экрана.

В следующей комнате вас окликнет охранник. Не дергайтесь. Зная, что тема пива очень близка здешнему народу, Корд найдет, что ответить. Двигайтесь к первой от вас двери в правой части экрана. Это – раздевалка. На входе Джон услышит разговор двух охранников о футболе. Кажется, здесь это тема №2. Подождав, пока один из собеседников покинет помещение, а второй начнет потягиваться и чесать спину, медленно (это слово здесь – ключевое) подойдите к нему сзади. Если попытаетесь подскакать к нему галопом, он занервничает и начнет стрелять. Нажмите пробел – то есть дайте по шее. Потом нагнитесь (Х) и нажмите Ctrl. Джон обыщет труп. Пистолетная обойма или аптечка вознаградят ваши хлопоты.

Второй охранник один-одинешинек торчит в пустом душе. Да еще спиной к нам. Наверное, это – приглашение. Повторяем процедуру от медленного приближения до обыска тела. Теперь с чистой совестью можно двигаться к лифту, который находится в правой нижней части экрана.

Лифт отвезет вас в большую комнату, где вы увидите двух охранников, слушающих по радио трансляцию футбольного матча. Подойдите и заведите разговор. С вами обойдутся как со своим, так что теперь смело ступайте к другому лифту, расположенному в передней части экрана. По пути можете окликнуть изящную охранницу в форме. Она ответит почему-то мужским голосом. Вызывайте лифт и езжайте вниз.

На этом этаже шутки кончаются. Теперь придется быть осторожным. Рядом с лифтом стоит охранник. Не попадаясь ему на глаза, двигайте направо, в дверь. За ней – лесенка вниз и рабочий около грузовика. Из разговора с ним можно узнать, что Рейли перебрался по веревке на другую сторону карьера. Кажется, придется поискать путь, который позволит последовать за ним.

Возвращайтесь к лифту. Пока вы за колонной лифта, охранник вас не видит. Подождите, пока он повернется к вам спиной, и вырубите его. Идите в дверь в левом верхнем углу экрана.

Перед Джоном – пустая комната. Наверху – дверь. Сперва зайдите в нее. Спуститесь по лесенке и переговорите с техником. Он охотно вам расскажет, где можно обновить параметры доступа в компьютерную систему. Подойдите к экрану в красную клеточку. Настала пора воспользоваться UMORA. Нажимаем Del и выбираем режим инфракрасного сканирования. Просмотрите всю доступную информацию. Теперь мы знаем точно, что Рейли скрылся в шахте в секторе Б. Машем технику ручкой и возвращаемся по лестнице в предыдущее помещение.

Единственный путь – вниз по маленькой лесенке мимо гудящего вентилятора, где ровным желтым светом обозначен дверной проем. Проходим в него и оказываемся в большом коридоре. Дверь справа – бронированная и без ручки; идем дальше по коридору. Можно осторожно дойти до угла и выглянуть – а что там? А ничего хорошего – три охранника. Остается одно – идти в последнюю дверь справа в коридоре до поворота.

Мы на складе. В будке балдеет перед телевизором кладовщик, а в ящике прямо по курсу что-то завлекательно блестит. Ну чем можно привлечь внимание спецагента? Стальным шплинтом. Не в силах устоять, Джон сует один в карман. Теперь подойдем пообщаемся с кладовщиком. Из разговора узнаем, что мост в шахту Б перекрыт, а за Рейли идет охота. Идем в дальнюю дверь.

Что значит подготовка! С первого взгляда Джон опознает в стоящей перед ним машине квантовый ускоритель. А раз так – будем ускорять. У окна в ящике лежат металлические стрелы – берем одну. Подходим к прибору, заряжаем, запускаем. Щит у окна поглощает удар. Откатим его и попробуем еще раз. Дзинь! – стекло разлетается вдребезги. Теперь можно выйти на скалистую террасу и осмотреться. Вот висит красный кабель, но он обрезан. Где-то мы уже видели такой. Правильно, у кладовщика. Идите к нему, и, пригрозив пистолетом (иначе этот крутой хозяйственник с добром не расстанется), заберите кабель. Теперь Корд самостоятельно приделает к нему шплинт. Идите и зарядите получившимся снарядом ускоритель. И вот уже канатная дорога через пропасть готова. Выходите на террасу – и вперед, в сектор Б.

Помещение, в которое мы попали, битком набито странными агрегатами. Но дверь только одна. Открываем – и становимся свидетелем интересного разговора. Две фигуры, ученый в белом халате и китаянка в спецовке. При нашем появлении китаянка наставляет на Корда пистолет и ретируется в дверь. Подходим к ученому и заводим разговор. Ба, да это знаменитый профессор Толстов. Чтобы завоевать его доверие, взломайте рядом стоящий компьютер и прочтите личное дело профессора. У него есть дочь – Александра, а здесь есть данные о том, где ее держат в заложниках. Расскажите об этом Толстову. Он согласится вам помочь (для начала открыть дверь из комнаты), а заодно расскажет, что китаянка – это наш коллега, агент по имени Чи Линь Ченг. А самое главное, Джон узнает, что урановые шахты – это только прикрытие. Когда-то в эту гору врезался метеорит, состоящий из удивительного вещества тринефелина, само существование которого отменяет половину законов физики. Использование «голубого нефелина» в мирных целях – это холодный термоядерный синтез и суперпроводимость, дающие неограниченный источник энергии. Военные же перспективы просто ужасают... Теперь перед Джоном встает куда более важная задача – узнать, как собирается использовать попавшие к нему в руки новые технологии диктатор Нагатин.

Отправляемся дальше через открытую для нас профессором дверь. Теперь наша цель – найти друга ученого, техника Запарского. За дверью – огромный двор, набитый охраной. Как раз приходит сообщение от Костина. Отправьте ответ №4 с просьбой о помощи. Гриша тут же организует небольшую диверсию, на которую сбежится смотреть вся охрана со двора. Быстро за их спинами бегите через двор в дверь в правой нижней части экрана.

Перед нами – коридор. Идите налево, до боковой двери. Заходите внутрь и беседуйте с техником. Тут же находится компьютер, который контролирует работу лифтов. Выходим из комнатки через другую дверь. Впереди – короткий коридор, который патрулирует пара охранников. Стрелять нельзя, иначе народа сбежится, как на демонстрацию. Сохранитесь, потому что это первый ваш эксперимент в таком роде. Дождитесь, пока оба повернутся к вам спиной, и, быстро подойдя, оглушите одного, затем, – догнав бегом, – второго. В конце – две двери. Идите в ту, которая справа.

Перед нами шахта лифта. Проходим комнату насквозь в другую дверь. Это раздевалка – в ней предохранитель лифта, но он для нас пока недоступен, так что тоже идем мимо. В третьем помещении – два лифта. Один явно сломан. Садимся в другой лифт и едем вниз. Наконец-то мы в шахте. Вдали маячат два охранника. Пригнитесь и идите в освещенную дверь сторожки. Там вы найдете Запарского. От него вы узнаете, что Рейли еще где-то тут, что вас тоже уже ищут и по следу пустили двух роботов (а пули их не берут). Единственная надежда задержать погоню – вывести из строя лифты. Сделать это можно, выкрутив предохранители. Напоследок ткнитесь в лифт в углу комнаты. Запарский скажет, что тот отключен, а включить его можно с консоли в операторской. Теперь уходите тем же путем, что пришли.

Если есть настроение, можете сразу разобраться с охраной шахты. На полусогнутых подходите поближе, и, когда дальний охранник пойдет через мост, оглушите ближнего. Потом быстро прячьтесь за бочками. Когда ушедший увидит павшего товарища, он бегом примчится назад. Посмотрит в вашу сторону, затем отвернется. Встаньте (отпустите Х), достаньте пистолет (Alt) и нажмите несколько раз пробел. Охранник падает, а на выстрелы из шахты выбегает еще один. Ну, стреляем-то мы лучше, значит, одним трупом больше.

Теперь – в лифт наверх. Проходим через анфиладу комнат к коридору, где валяется пара охранников, и в дверь к компьютеру. Подключаемся к нему через UMORA и выясняем все насчет работы предохранителей, а заодно включаем дополнительный лифт. Теперь путь снова лежит к лифту и вниз. Идите в комнатушку Запарского и езжайте на дополнительном лифте наверх. Зачем? Просто кабина главного лифта теперь внизу, а значит, по правилам техники безопасности можно вывернуть предохранитель. Можно – выворачиваем, и назад в лифт. А роботы пусть спускаются как знают.

Теперь, если охрана еще не лежит на земле стройными рядами, самое время этим заняться. Уложив трех человек, идите через мост к вагонеткам. Где-то здесь в темноте одиноко бродит четвертый охранник. Пристрелите его, чтоб не мучился. Идите дальше в шахту, где стоит здоровенный агрегат. Что это такое, не знает даже Джон. Понятно только одно: две батареи есть, а третье гнездо пусто. Пойдем поищем.

Возвращайтесь к мосту и идите в другой рукав шахты. В конце туннеля Джона ждет узкий мостик, на стене укреплена лазерная мини-пушка, а путь нам преграждают два столбика и пульсирующий лазерный барьер между ними. Выберите момент, когда лучи погаснут, и проскочите мимо. Впереди решетка. Дверь в ней заперта. И все же осмотритесь, насколько возможно. Сюда вы примчитесь в конце миссии, спасая свою жизнь, и тогда уж будет не до разглядываний. Потом спуститесь к телу, лежащему в расщелине. Вот мы и нашли Рейли. Мертвого. Обыщите тело. Вот она, недостающая батарея! А это что? Браслет вроде нашей UMORA с информацией о тринефелине? Берем!

Вы еще не забыли, что по нашим следам идет пара роботов? Быстро двигайте к странному девайсу, вставляйте третью батарею и жмите на кнопку. Вот это да! Да за такой прибор метростроевцы отдали бы что угодно! Восторги восторгами, а робот уже выпиливает дырку в полу лифта. Теперь каждый момент между кадрами ролика, когда Джон доступен для управления, надо использовать для бегства. Чешите по туннелю, который пробила в стене чудо-пушка, потом поворачивайте к вагонеткам. Следовать принципам и расстреливать охрану некогда, по пятам идет смерть, поэтому, не обращая ни на что внимания, подбегайте к стоящей на рельсах вагонетке (вы присмотрели ее из-за двери) и прыгайте в нее. Вперед по туннелю, к свободе, к Костину, который ждет нас снаружи с мотоциклом!

Миссия 2. Штаб-квартира РСБ

В этой миссии у нас сразу несколько задач: установить в главный компьютер жучок по заданию Альфы, выкрасть из компьютера все данные на Костина и его группу сопротивления и попытаться вытащить Александру. На Корде надет костюм обслуживающего персонала, что должно послужить хорошей маскировкой. На прощанье Костин дает Джону электромагнитную мину, которая поможет выводить роботов из строя. Кстати, похоже, наш друг Гриша – отнюдь не идеал человечности. Когда речь зашла о спасении маленькой Саши, он заявил, что на это надо плюнуть, и вообще, мол, войны без жертв не бывает. Ну-ну.

Естественно, путь в такое грязное место, как штаб-квартира диктатора, должен идти через канализацию. Вылезаем из нее и видим зал с металлическими мостками и роботом, маячащим вдали. Пока мы далеко, он нас не видит. Идите по переходам к двери, у которой был робот, и прячьтесь за ящиками. Дождитесь его очередного появления и, когда он улетит, идите за ним. В следующей комнатке у потолка висит еще один робот, но, кажется, он медитирует или спит. Будить не будем. Первый же уехал в дверь слева. Посмотрите, справа от двери – розетка. Не теряя времени, втыкаем туда электромагнитную мину и прячемся за ящики. Вот вернулся первый робот. Красочная вспышка, и перед нами – груда металлолома. Интересно, что спящего под потолком даже это не привело в чувство. Придется разбудить. Встаньте, разок выстрелите и присядьте опять. Робот тронется с места и тут же выйдет из строя. Путь свободен. Кстати, не забудьте вынуть мину из зарядного устройства. Теперь проходим в дверь, куда уезжал робот.

Впереди маленький коридорчик с парой дверей справа. Нижняя ведет в комнату с двумя охранниками. Даже при самом аккуратном обращении они успевают поднять тревогу. Идти туда незачем. Верхняя – камера пыток. Можете сходить на экскурсию. Коридор приведет нас в другой, с камерами. Ближняя к экрану – камера №1, где сидит Саша Толстова. Поговорите с ней. Потом идите в дальний конец коридора и попытайтесь открыть дверь. Увы, это не под силу даже UMORA. Зато появилась новая тема для разговора с Сашей. Уговорите ее нажать кнопку для вызова охраны, а сами спрячьтесь в маленьком коридорчике, откуда пришли. Когда охранник начнет препираться с Сашей, подойдите к нему сзади и оглушите его. Ну вот, дверь справа вверху открыта. Дав Саше обещание вернуться за ней, идем туда.

Мы попадаем в комнату с двумя дверьми и лестницей наверх. Рядом с дальней дверью надпись на стене (почему-то греческими буквами) «Сторерум», по-нашему «склад». Заходим туда и видим, что на полу что-то привлекательно блестит. Поднимаем эту чудесную вещь – рычаг канализационный – и идем назад. Вторая дверь открывается только магнитным пропуском. Запомним это и идем по лестнице наверх.

Вот они – парадные покои диктатора. Мрачно и помпезно. Цветовая гамма – красный и черный. Брр. Заходим в ближайшую к лестнице дверь. Поговорив со стоящим за конторкой мужиком, узнаем, что главный сервер находится наверху. Проходим насквозь эту комнату, потом еще одну. Перед нами будет большой зал с аркой в центре, несколькими входами и выходами и лестницей наверх у дальней стены. Лезть в арку не надо – ничего там нет, кроме летального исхода. Джона окликает охранник. Поговорите с ним, потом попробуйте подняться наверх. Увы, на лестнице стоят пулеметы, и их не обведешь вокруг пальца рассказом о секретной миссии. Спускаемся и спрашиваем охранника про пулеметы. Выясняется: чтобы разобраться с ними, нужен дежурный офицер. А где его искать? Да везде.

Эмпирически выяснено, что искать дежурного офицера надо в туалете. Пройти туда можно через верхнюю дверь слева, а потом насквозь через комнатку с наглым охранником, которого мы лихо осадим. Ну вот и туалет. А кто там в кабинке наверху? Попробуем объяснить офицеру, что нам позарез нужно прям сейчас проверить пулеметы. Но у него более неотложное дело, и единственно ценная информация, которую удастся получить, это то, что отключить пулеметы можно из щитовой, а магнитную карточку он оставил в шкафчике.

Как раз в следующей комнате находятся шкафчики с фамилиями, беда только в том, что мы не знаем, как зовут дежурного. Идем дальше, и через комнату с компьютерным терминалом на столе попадаем в комнату инструктажа. На доске висит какой-то список. Похоже, это то, что надо. А вот и имя нашего героя – капитан Борис Яйцин. Возвращаемся в комнату с компьютером на столе и подключаемся к нему. Конечно, в базе данных есть код личного шкафчика Яйцина. Теперь возвращаемся к шкафчикам.

Шкафчик Яйцина слева наверху. Берем пропуск, и через комнату инструктажа снова попадаем к лестнице вниз. Спускаемся к той двери, которую нам не удалось открыть раньше.

Заходим. Слева от двери – терминал. Отключаем с него пулеметы. Кажется, вышло. А вот попытка открыть Сашину камеру успехом не увенчалась. Увы. Снова идем наверх в парадный зал с аркой.

Теперь мы можем спокойно подняться по лестнице на следующий этаж. Коридор. Четыре двери. У двух стоит охрана. Одна заперта. Единственный путь – в офис наверху. Сидящий там парень принимает нас за электрика и отправляет на крышу проверить кабели. Почему бы и нет? Проходим комнатку насквозь и попадаем в туалетную комнату. Из люка в потолке торчит лестница. Дотянуться до нее можно при помощи того самого рычага канализационного. Вытягиваем лестницу и лезем наверх. Через небольшой тамбур выходим на крышу. Проходим через вертолетную площадку в ангар для ремонта вертолетов. В полу ангара – люк. И оттуда доносится крик. Подойдите и послушайте разговор. Нагатин и Ситников допрашивают Чи. Та стойко утверждает, что она простая уборщица и знать ни о чем не знает. А пистолет нашла. Тут, знаете, они всюду валяются. Появившийся охранник докладывает Нагатину, что в здании посторонний, то есть вы. Нагатин приказывает привести Сашу и немедленно начать эвакуацию. Кажется, спасти девочку в этот раз не удастся. Да и Джону теперь придется туго. Теперь униформа уже не поможет прикинуться чайником или электриком. Стрелять будут на поражение.

Выходим из ангара, через вертолетную площадку бежим к лестнице и спускаемся вниз. Проходим в бухгалтерию. Бедный парень догадался, что Джон не электрик, а террорист, и пытается выстрелить. Не стоит его убивать, вреда от него не будет. Проходим в коридор. Охрана исчезла – может, Нагатин взял всех с собой? Заходим в ближайшую дверь. С порога в нас начнет стрелять секретарь – этого упертого придется убить, сам виноват. Следующая комната оказывается той самой, где допрашивали Чи. И в дальнем конце – тот самый центральный сервер, куда надо поставить жучка. Ставим. Только он не работает. Конфликт протоколов, понимаете ли. Пошли искать, где обновить протоколы. Выходим в дверь рядом с сервером, попадаем в коридорчик с двумя дверьми, выбираем левую. Там сидит миляга-программист, который расскажет нам, что информацию по СПС надо искать в криминальном отделе, а потом без лишних вопросов перекинет на UMORA новые параметры протокола. Болтун – находка для шпиона! Возвращаемся к серверу. Теперь, с новыми параметрами, жучок заработал. Первая часть задания выполнена.

Снова выходим в маленький коридор и идем в среднюю дверь. Пересекаем лестничную площадку и заходим в дверь напротив. Проходим это помещение насквозь и заходим в комнату улик через дверь в верхней правой части экрана. В дальнем углу стоит компьютер, точная копия главного сервера. Не пытайтесь к нему подключиться. Все, что вам надо, – вытащить жесткий диск. Естественно, тот выниматься не хочет. «Тут нужен специальный инструмент», – соображает Корд и отправляется к кладовщику, которого мы видели этажом ниже. Внимание! Спускаясь по лестнице, держите наготове пистолет. Корда ждет засада из трех охранников. Уложив всех троих, идите в дверь в правом нижнем углу экрана. Кладовщик так напуган, что сразу же указывает на нужный ящик. Забираем из него «инструмент для изъятия жесткого диска» (не поверите, но эта штука так и называется!) и снова идем наверх. Изымаем искомый диск. Ну все. Миссия выполнена. Пора линять отсюда.

Миссия 3. Налет на бронепоезд

Альфа просит Корда освободить Чи, которую везут в концлагерь на север, поскольку она может рассказать о планах Нагатина. А перед самым началом миссии Костин преподносит сюрприз: оказывается, бронепоезд заминирован, и у нас времени два часа от силы. А потому – не медля, вперед! Вообще лучше сразу уяснить, что всю эту миссию Джону придется метаться, как ошпаренной кошке.

Влезши по веревке наверх, Корд оказывается на внешней подножке бронепоезда. Естественно, снаружи. Как зайти внутрь? А зачем нам дали с собой мину-липучку? Приложим ее к двери и скромно станем за угол. Ну вот, можно входить. Но куда дальше? Лифт в этой комнате не работает. Зато рядом расположена противопожарная сигнализация (интересно, а зачем она тут нужна?), а у нас в инвентори есть зажигалка. Два плюс два, подходим и поджигаем. Ой, кажется, спускается лифт – кто-то очень наивный попался на нашу удочку. Применять силу не надо. Проходим мимо рассерженной дамочки, говорящей почему-то мужским голосом, в лифт и нажимаем кнопку – пусть прополощет мозги на сорокаградусном морозе!

Теперь приготовьтесь: в маленькой комнатке вас ждут два охранника, и стрелять надо быстро. Обыскиваем трупы и идем к двери. Начиная с этого места, нам часто придется пользоваться UMORA в качестве локатора. Она не только показывает планы помещений, но и засекает охранников и роботов. Кстати, о роботах. Чтой-то там за квадратик за дверью?

Осторожно высовываемся в коридор. Робот как раз уплывает вдаль и сворачивает в боковую дверь. С ним нам не по пути. Бежим в другую сторону – дверь в торце коридора в дальней части экрана откроется автоматически – и быстро ставим мину в зарядное устройство слева от двери. Возвращаемся в коридор. В дверь комнатки с миной торжественно вплывает робот. Трах! И вот он уже на полу. Не забудьте забрать мину.

Дверь справа от павшего робота ведет на мостик между вагонами поезда. За ним – тамбур. А в нем – лазерный барьер. Оценили. Идем назад к роботу. Теперь заходите в дверь прямо в торце. Там – длинный коридор, а в нем – охранник. Учтите, что на выстрелы прибегут еще два, и не расслабляйтесь. Уложив всех троих, обыщите трупы и зайдите в маленькую комнатушку справа. Это склад, где на полке лежит детонатор. Суем его в карман и идем назад в коридор. Теперь дверь слева. За ней – компьютер, контролирующий вооружение поезда. Джон узнает, что на крышах поезда из пяти вагонов есть три пушки. Запомните эту комнатку.

Теперь из коридора с тремя трупами проходим в дальнюю от нас дверь в торце. Коридор серого цвета с охранником, на выстрелы прибегают еще два. Они тут всегда по трое ходят? Ну вот, уже не ходят, а смирно лежат. Итак, мы в медблоке. Заходим в дверь прямо напротив и видим лежащего больного. Это – один из людей Григория, который минировал поезд. Поговорив с ним, узнаем, что бомба рванет (ужас!) через 15 минут. Отключить ее нельзя, можно только перевести время взрыва. Лежит она в ящике в следующем вагоне поезда, а путь туда перекрыт. И еще. Для перевода времени взрыва нужен специальный ключ, который у Феликса Суляка (так зовут заключенного) отобрали. С этого момента в правом нижнем углу экрана UMORA начнет обратный отсчет времени. Проходим в следующую комнату, где стоит медицинский компьютер. Смотрим данные на Суляка. Ага, вещи хранятся в шкафчике №23, и прямо отсюда мы можем его отпереть. А вот и шкафчик. Забираем инструмент и через дверь справа выходим в коридор.

Выходим из медблока через дверь в торце и попадаем в тот самый коридор, в который мы когда-то и вошли. Мы описали круг против часовой стрелки. Напротив – стрельбище. Обычно тут торчит пара охранников, но сейчас они уже лежат вместе с товарищем в коридоре медблока. Заходим и берем из ящика дополнительные обоймы. Благо припасов здесь на целую войну хватит. Выходим и идем по коридору к дальней двери слева. Это – комната Центра Связи, откуда можно отключить лазерные барьеры между вагонами. Так и поступаем. Теперь через дверь в торце идем в помещение с роботом, а затем направо, на мостик. Проходим через мостик в соседнюю машину. Мы попадаем в тамбур. Стоим у двери в конце – одна дверь справа, вторая слева. Дверь справа заперта. Налево – большой зал, который патрулирует робот. Когда вы заходите, он как раз едет в противоположную от вас сторону. Бегите и прячьтесь за ящиками. Улучив момент, поставьте мину в торчащую рядом розетку. Спрячьтесь снова. Ну вот и этому роботу каюк. Встаем, достаем мину, бежим в дальний конец зала к лифту.

Спустившись вниз, видим еще зал, а в нем – техника и охранника. Дайте охраннику за отсутствие бдительности по шее. Теперь поговорите с техником, а затем наведите справки в стоящем тут же компьютере. Ну вот, теперь мы хоть знаем, что ищем – ящик №66. Теперь идем к лифту слева. Вызываем лифт. Он отвезет нас на склад. Два охранника приготовили нам теплую встречу. Расстреляйте их и идите к стоящему справа от лифта ящику №66, где лежит бомба. При помощи инструмента переводим таймер на час назад. Только не расслабляйтесь! Впереди дорога длинная. Поэтому: где только можно – бегайте (клавиша Z), и научитесь быстро спускаться по лестницам (она же).

Идем в дальний конец складского помещения. Дверь справа закрыта, а дверной проем слева ведет наружу. Там стоит один охранник. Привычным движением дайте ему по шее и лезьте наверх по лестнице. Попытка пройти по крыше успехом не увенчалась. Там стоит самонаводящаяся огромная пушка. Как бы ее отключить? Понятно, бежим назад, в предыдущий вагон к оружейному компьютеру. Выясняется, что отключить пушку нельзя. Но зато можно навести на нее другую. И выстрелить. Ну вот. Пушкина душа вознеслась на небеса, а мы бежим назад, чтобы снова влезть на крышу вагона. Проходим к другой лестнице и спускаемся вниз. Там стоит еще один раззява-охранник. По шее ему! Заходим внутрь вагона.

Навстречу выскакивает еще один верный солдат Нагатина. Пристрелите его. Справа есть незаметная дверь, ведущая к переходу в третью машину. Кажется, здесь расположен конвой. А зачем компьютерный терминал рядом с дверью? Правильно, затем, чтобы мы могли запереть охрану в ее комнатах. Делаем это. За дверью рядом с компьютером – тамбур со свисающей с потолка лестницей. Вытягиваем ее вниз и лезем. Проходим по крыше к лестнице с другого бока поезда. Спускаемся. Заходим в вагон. У зарядного устройства стоит робот. Стараясь не привлекать его внимание, быстро линяем в ближайшую дверь справа. В следующей комнате хотите – дайте охраннику по шее, хотите – тихо проскользните мимо. Идем в дверь слева. Игнорируем техника и садимся в лифт.

Лифт привезет нас в небольшой гараж. Здесь ходят два охранника. Пристрелите первого, а когда на шум с верхнего яруса прибежит другой – и его тоже. Идите к лестнице слева, поднимайтесь на верхний ярус гаража, а затем идите направо к торчащей из люка в потолке лестнице. Поднимаемся в душевую. Ну и бардак же тут у них! Но оставим их нравы, нам надо разобраться с роботами. Подходим к двери и включаем сканер. Когда робот уедет, быстро выходим и вставляем в зарядное устройство мину. Уходим в дверь слева. Не спешите доставать мину из зарядного устройства после фиолетовой вспышки – где-то рядом брат павшего. Надо бы его подманить.

Мы стоим в длинном коричневом коридоре. Справа – дверь. Она заперта. Открываем замок при помощи UMORA и, как только начнется тревога, бежим в предыдущий коридор прятаться в душевой. Пустившийся за нами робот тоже попадает в ловушку. Вот теперь забираем мину. И идем посмотреть, дверь куда же нам удалось открыть. Ага, маленький тамбур, мостик между вагонами, и вот мы в тамбуре вагона №2. А таймер все тикает...

Отсюда мы попадаем в небольшой коридор с двумя дверьми – справа и слева. Идите налево. С порога пристрелите охранника; поговорите с техником, наставив на него пистолет. Он расскажет, что дверь в штабной вагон №1 заблокирована, чтобы отсечь пробравшегося в поезд террориста. А пробраться туда можно по крыше через ракетный люк. В этой же комнате есть лифт, ведущий к пусковым установкам. Открываем с компьютера в дальнем углу нижнюю крышку люка. Поднимаемся наверх, идем мимо техника и проходим в дверь напротив. Да тут целый компьютерный класс! Идите к свободному терминалу. С него можно открыть верхнюю крышку люка. С сидящей в зале парочкой техников беседовать бессмысленно. Ни о чем, кроме своих сложных взаимоотношений, они поведать не смогут.

Возвращаемся к компьютерам у ракет и пытаемся запустить ремонтную платформу. Оказывается, для этого должен быть отдан приказ ремонтной бригаде. Это начинает доставать. Друг техник, ты нам не все сказал. Приставляем ему пистолет к виску и выясняем, что для вызова платформы можно ввести код из Центра Связи. Теперь нам предстоит пробежка до машины №5, чтобы ввести тот самый код, и обратно, к компьютеру у ракетной шахты. Вперед! Внимание: может случиться так, что в один из тамбуров откуда-то выскочит недобитый охранник. Пристрелите и бегите дальше.

Теперь ремонтная платформа запустилась, и на ней мы поднимаемся опять на крышу. Проходим к лестнице в верхней части экрана и съезжаем по ней вниз. Заходим в вагон. Стреляем в одного солдата, на выстрелы прибегает его напарник, убиваем и его. Проходим в дверь с П-образным проходом. В середине – ведущая направо дверь. Это – проход в первый вагон. Отпереть его можно, как сообщает UMORA, с пульта рядом с устройством для подзарядки роботов. Проходим дальше в дверь налево. Ага, вот устройство, а вот и робот рядом с ним. Стреляем в него и удираем путем, которым пришли, на крышу вагона. Робот летит за нами. По крыше бежим вниз, к другой ведущей в вагон лестнице. Спускаемся, заходим в зал подзарядки с другой стороны, вставляем мину и выходим в дверь справа. А теперь смотрим на экране UMORA, как описавший круг робот подорвется на мине. Теперь отпираем дверь в первый вагон и идем туда.

Сразу за тамбуром находится комната с двумя слотами для ключей на стене. Запомните это. В маленьком тамбуре нас ждет охранник – стрелять надо с порога. Дверь направо, за ней – узкий коридор. Идем в дальнюю дверь. Впереди – опять коридор с охранником. Завалите его и идите по коридору до упора. За последней дверью налево охранник приставил пистолет к виску Чи. Застрелите его, и теперь уже со спутницей возвращайтесь в узкий коридор. Оттуда идем в дверь налево. По бокам широкого коридора расположены комнаты экипажа, из одной из них выскакивает охранник. Застрелите и идите по коридору в последнюю комнату справа. Это каюта капитана. Завалите охранника внутри. Стоящий здесь сейф Джон откроет одной левой. Возьмем из него пару пропусков и идем в помещение со слотами для ключей. Один ключ надо отдать Чи. А теперь вставляйте ключи и смотрите красочный ролик, как вагоны отцепляются, а затем красочно взрываются на ходу. Оказывается, отцепление запустило программу самоуничтожения.

Последнее, что осталось сделать, это захватить головной вагон. Идем в коридор, где держали Чи. Пытаемся зайти в камеру №4. Дверь открывается дистанционно. Идем в комнату, где Джон нашел Чи, и с компьютера открываем камеру. Возвращаемся туда. В камере – ведущая наверх лестница, и, конечно, крышка люка заперта. Снова чешем к компьютеру и открываем люк. Возвращаемся в камеру и лезем наверх. Попав на крышу, бежим к лестнице с противоположной стороны и спускаемся вниз. Вот она, дверь на капитанский мостик. Выхватываем оружие и врываемся. Если до сих пор капитан не заметил ничего странного, то теперь-то уж точно заметит! С порога расстреливаем трех охранников, выслушиваем комментарии Чи по этому поводу, потом по маленькой лесенке справа спускаемся вниз, к водителю. Кажется, его обрадовал наш приход. Миссия завершена.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев