Неочевидное, но вероятное. Кто и что, помимо издателей и разработчиков, определяет облик игр

Неочевидное, но вероятное. Кто и что, помимо издателей и разработчиков, определяет облик игр

Спецматериалы — Неочевидное, но вероятное. Кто и что, помимо издателей и разработчиков, определяет облик игр
Когда Хидео в середине 80-х пришел в Konami, его определили в отдел по разработке игр для компьютеров MSX2 и поручили разработку экшена. Но даже для полноценного 2D-экшена эти компьютеры были слишком слабыми (отображать большое количество движущихся объек
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Неочевидное, но вероятное. Кто и что, помимо издателей и разработчиков, определяет облик игр

Всем людям свойственно искать на любые вопросы (жизни, Вселенной и вообще всего сущего) самые, как им кажется, простые и логичные ответы. Или, наоборот, самые сложные и нелогичные. Если цена на нефть падает, значит, все дело в финансовом кризисе и рецессии мировой экономики (хотя рецессия составляет несколько процентов, а цена на нефть падает в два раза). Или — сложный ответ — это тайный план Саудовской Аравии, направленный на то, чтобы остановить переход на альтернативную энергетику, которая угрожает ее благополучию. Или — совсем сложный ответ — это заговор правительства США, которое само срежиссировало финансовый кризис и падение цен на нефть, чтобы девальвировать доллар и тем самым уменьшить национальный долг, самый большой в мире.

Точно таким же образом зачастую пытаются объяснить любые события, происходящие с играми и компаниями, которые их создают. При этом забывается, что жизнь гораздо сложнее любой логической модели, что в ней есть место бесчисленному количеству случайностей и факторов, скрытых от глаз стороннего наблюдателя. Простой пример: идея «Преступления и наказания» пришла к Достоевскому не просто так, а когда он, будучи в Германии, проигрался в пух и прах в казино и отчаянно нуждался в деньгах. Первые же деньги за этот роман писатель снова спустил в казино.

Ритейлеры

Когда в каких-нибудь играх находят что-то подцензурное (см. скандал с модом Hot Coffee), Wal-Mart первой убирает их с прилавков.

Какую роль играет издатель, хорошо известно. В зависимости от степени независимости разработчика его роль может варьироваться в разных пределах. Первая модель — распространение, реклама и просьбы из разряда «Ну вы бы шевелили копытами, а?» (3D Realms и Duke Nukem Forever, Remedy и Alan Wake). Вторая модель — распространение, реклама, контроль над разработкой (есть версия, что S.T.A.L.K.E.R. привели в более-менее божеский вид всего за несколько месяцев до релиза стараниями продюсера от THQ) и — иногда — финансирование. Третья модель — издатели «полного цикла», с собственными производственными мощностями, контролирующие вообще все от и до, за исключением студий, которые находятся на особом счету и имеют больше свободы, чем остальные подразделения (Blizzard, Bungie, Rockstar).

А вот как на облик игр влияют торговые сети, которые, собственно, их и продают? В России, где вплоть до недавнего времени доминировал и во многих регионах продолжает доминировать пиратский рынок, влияние ритейлеров пока невелико. На Западе, прежде всего в США, торговые сети порой имеют такое влияние, что могут напрямую диктовать свои условия издателям. Ритейлеры постоянно собирают информацию о покупателях и их покупках и на основании этого сами устанавливают ассортимент своей продукции. Если супермаркет посчитает, что какой-то жанр или разновидность игр недостаточно популярны, он просто перестанет принимать их на реализацию и ставить на полки. Естественно, это приведет к тому, что игр такого рода станет меньше или их перестанут разрабатывать вообще.

Подбирая ассортимент, магазины ориентируются не только на текущий спрос, но и просчитывают, что именно будет востребовано в будущем, еще до того, как люди начнут покупать эти товары. Россия, судя по всему, движется к американской модели. Торговые сети распространяются по стране со скоростью Большого взрыва, кризис этот процесс, может, и замедлил немного, но явно не остановил. А уже в следующем году в России ожидают появления Wal-Mart, самой крупной американской торговой сети и по совместительству самой большой публичной компании в мире. Wal-Mart имеет в мире ритейла репутацию Галактической Империи, и повадки у нее такие же.

Хорошая же новость состоит в том, что по мере роста цифровой дистрибьюции роль супермаркетов будет падать. На РС продажи через интернет давно стали привычным явлением. Консоли тоже подтягиваются: на PS3 уже в порядке вещей, что многие крупные игры (Siren: Blood Curse, Wipeout HD) появляются сначала в PlayStation Network и только потом выходят на дисках.

Производители консолей

С компьютерными играми все просто — делать их может кто угодно, какого угодно качества и со сколь угодно высокими системными требованиями. На консолях подобного либерализма и близко не наблюдается. Чтобы выпустить игру на приставке, надо пройти сертификацию у ее производителя, закупить специальное оборудование, а когда игра будет готова — отправить ее на проверку платформодержателю. Там ее проверят на стабильность и наличие багов и, если проблем нет, дадут добро на релиз. Тираж печатается только на заводе платформодержателя, и нигде больше.

Формально компания-производитель консоли не может вмешиваться в содержание игры, но, если нужно, она может воздействовать косвенно. Рычаги у нее для этого есть.

Технические ограничения

В той или иной степени технические ограничения дают о себе знать всегда, но иногда они задают облик игры практически целиком. Самый известный пример — Metal Gear Хидео Кодзимы. Когда Хидео в середине 80-х пришел в Konami, его определили в отдел по разработке игр для компьютеров MSX2 и поручили разработку экшена. Но даже для полноценного 2D-экшена эти компьютеры были слишком слабыми (отображать большое количество движущихся объектов они не могли). Хидео, разумеется, был не в восторге от такой ситуации, но надо было как-то выкручиваться, и тогда он придумал Metal Gear, первый в мире стелс-экшен.

Когда жизненный цикл консолей подходит к концу и их ресурсов начинает ощутимо не хватать, разработчики делают игры примерно в таких вот условиях.

Бизнес-факторы

Основная масса крупных проектов создается сейчас в стенах больших публичных компаний, акции которых торгуются на бирже, и их цена — предмет постоянный заботы руководства. Любой успех и любая неудача моментально сказываются на котировках. С одной стороны, это дисциплинирует, с другой — одни лишь финансовые показатели не дают полной картины. Инвесторы в большинстве своем не разбираются в играх, новость о любом хоть сколько-нибудь рискованном проекте они встречают настороженно. Частным компаниям в этом смысле проще: им плевать на реакцию рынка, они отчитываются только перед узким кругом своих совладельцев или вообще перед единственным владельцем.

Получается, лучше быть частной компанией? И да и нет. Выход на биржу — хороший способ привлечь большие инвестиции и естественный этап роста, по этому пути идет большинство компаний. В двадцатке крупнейших издательств 2007 года частных фирм всего две (Atlus и LucasArts), все остальные — публичные (Nintendo, EA, Activision, Ubisoft, THQ, Take-Two, SEGA Sammy, Sony Computer Entertainment и далее по списку).

Акции американских игровых компаний торгуются на бирже NASDAQ.

Семейные обстоятельства

Самый показательный пример того, как семейные обстоятельства могут повлиять на планы игровой компании, дала IO Interactive. За прошлый год у ее сотрудников родилось 26 (!) детей. В связи с этим в IO решили временно сменить курс развития. Сейчас они делают простую казуалку (мы подписали NDA и поэтому пока не можем о ней распространяться; анонс будет в этом месяце), все крупные проекты отодвинуты в сторону. Не зная этого, можно строить самые дикие догадки: что Kane & Lynch и Hitman: Blood Money провалились, что IO выдохлись и решили уйти в казуалки и т.д. А на самом деле все просто: когда у стольких сотрудников маленькие дети, серьезный проект не вытянешь.

Дети — вот лишает игровую индустрию ее лучших кадров!

Усталость, потеря интереса к играм

Как и любое увлечение (а мы априори предполагаем, что все сколько-нибудь значимые люди в игровой индустрии — это люди, увлеченные своим делом), игры со временем могут наскучить. Одни решают эту проблему тем, что сокращают активность или переходят на более простые игры, другие меняют сферу деятельности. Алекс Серопян, сооснователь Bungie, один из отцов Halo, к 2002 году так устал, что покинул свою компанию (уже проданную Microsoft двумя годами ранее), вернулся к себе на родину, в Чикаго, создал небольшую компанию Wideload Games и сейчас тихонько делает казуалки (Hail to the Chimp, Cyclonite). На вопрос, почему он забросил большие игры, Алекс неохотно отвечает, что они ему уже не очень-то интересны, да и с детьми хочется больше времени проводить.

Похожую историю рассказал нам и Стив Фокнер. На протяжении пятнадцати лет его имя ассоциировалось исключительно с хардкорными стратегиями (Warlords, Warlords Battlecry), но несколько лет назад Стив радикально сменил направление и тоже перешел на казуалки (Puzzle Quest, Neopets Puzzle Adventure). Что с ним случилось? «Да как-то надоело, — признается Стив. — Я становлюсь старше, и мне уже не хочется столько времени тратить на игры. А на казуалки много времени как раз и не нужно».

Когда люди покидают игровую индустрию, то чаще всего уходят в софтверные компании или в кино. Джерри О’Флахерти, работавший в Ion Storm (Anachronox), Westwood (Command & Conquer: Renegade) и Epic Games (арт-дирекшен Gears of War и Unreal Tournament 3), режиссирует мультфильм ThunderCats (2010). Там же, в Голливуде, осел и Крис Робертс, человек, стоявший за Wing Commader, Starlancer и Freelancer, а ныне — кинопродюсер («Каратель», «Оружейный барон», «Счастливое число Слевина»).

Крис Робертс

Джерри О'Флахерти

Случайности и нелепости

Закон Мерфи гласит, что если какая-то неприятность может случиться, то она случается. И хуже всего, если эта неприятность совершенно непрогнозируемая и/или такого масштаба, что хоть ложись и помирай. На «ИгроМир-2007» привезли дебаг Xbox 360 с единственной в природе европейской версией Turok. Посетители выставки, дорвавшись до консоли, стерли игру. Если бы это была единственная версия Turok вообще, разработчику, скорее всего, пришлось бы переносить релиз как минимум на несколько месяцев.

Комментарии
Загрузка комментариев