Игра в материале
Far Cry 2
?Рейтинг
Игромании
7.2Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Far Cry
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 16)
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Дата выхода: 21 октября 2008
Дата выхода в России: 5 ноября 2008
Far Cry 2

Far Cry 2

Вердикт — Far Cry 2
ни в коем случае не плохая игра, но с точки зрения жанровых достижений она бесконечно далека от творчества Crytek. Самое печальное, что Far Cry 2 действительно содержит все задекларированные возможности: пятьдесят квадратных километров Африки, джипы, мото
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Far Cry 2

Почти год назад мы писали на этих страницах: «Crytek открыли дверь, за которой находятся новые жанровые проблемы, c ними индустрии предстоит разобраться в ближайшие годы». Следуя этой метафоре, за дверью оказался темный чулан, куда Ubisoft Montreal зашли, угодили ногой в ведро с тряпками, налетели головой на швабру, три раза больно стукнулись локтем о что-то твердое и вывалились обратно вместе с мочалками, метлой и резиновыми сапогами. Far Cry 2 всерьез виделась нам претендентом на игру года. Если бы у нее все получилось, я первый оказался бы в числе лоббистов. Она чудесно выглядела из рук разработчиков, она должна была стать вторым после Crysis серьезным жанровым открытием. Она безупречно звучала на словах: огромная территория, войны кланов, беспрецедентный AI, максимум свободы и импровизации. «S.T.A.L.K.E.R. встречает Crysis!» — придумывали мы хлесткие формулировки. На деле это скорее «Crysis встречается с журналом National Geographic и превращается в украинскую игру Xenus 2».

Far Cry 2 исполняет две важные культурологические функции. Во-первых, игра в довольно вызывающей форме указывает всем sandbox-экспериментаторам на их главную ошибку, а во-вторых, она позволяет говорить о том, что у Ubisoft Montreal все-таки сформировался свой узнаваемый почерк. Мы подозревали это еще после Assassin’s Creed, но сейчас стало очевидно: канадцам кажется, что их функция как разработчика сводится к тому, чтобы нарисовать огромную карту и вытряхнуть туда из мешка игрока, врагов и кое-какие игрушки. Как и Crytek, они считают, что дальше оно как-нибудь само заиграет. Эта в высшей степени правильная идея в случае с Far Cry 2 работает с перебоями по одной простой причине — нужен интересный геймплей. У Crysis был нанокостюм, с режимами которого можно было экспериментировать, у Assassin’s Creed был паркур. У Far Cry 2 есть только Африка.

О кризисе либерализма

Импровизированный аэродром — максимум, чем могут удивить вас левелдизайнеры Ubisoft Montreal.

Для того чтобы понять, какие эмоции вызовет у вас Far Cry 2, не нужно проводить с игрой тридцать часов своей жизни (как это сделали мы). Достаточно высидеть во время вступления. Far Cry 2 открывается традиционным для любого сюжетного шутера длинным планом: вы бесконечно, изнурительно долго едете на заднем сиденье открытого джипа. Вас не тащат в машину за волосы, вы не наблюдаете за работой расстрельных бригад, вы просто едете: перед глазами проносятся джунгли, саванна, пробегают стада диких животных и практически ничего не происходит. Намек понятен — Ubisoft Montreal дословно цитируют первые кадры Half-Life. Но если Valve c помощью своего знаменитого проезда по Black Mesa закладывали сценарную основу, рисовали декорации, в которых будет рассказана одна из лучших шутерных историй, то канадцы просто, безо всякого подтекста, демонстрируют технологию. Это фундаментальное различие. Valve, перегревая чужие видеокарты, заставляли движок Quake выводить на экран многоэтажные панорамы исследовательского комплекса не просто так: их пролог до сих пор изучают с лупой, там важен каждый кадр. Ubisoft Montreal без видимого напряжения рисуют десятки африканских километров — водопады, джунгли, реки, буйволы. Но они понятия не имеют, что со всем этим делать.

Огнемет — одно из важнейших оправданий для существования этой игры.

Far Cry 2 — удивительно огромная игра. И удивительно примитивная. Она устроена как любой sandbox-шутер с амбициями. Есть вы, титанических размеров территория, карта и несколько ключевых точек на ней. Любой, кто хоть раз запускал GTA, перечислит локации без нашей помощи: оружейный магазин (пополнение арсенала, апгрейды), убежище (сохранение игры), штаб-квартиры противоборствующих фракций (раздача сюжетных миссий), другое (раздача побочных квестов).

Враждующих сторон две. Либералы UFLL и военизированные APR. Есть еще партизанское подполье, которое, кажется, организовали только для того, чтобы выдавать вам лекарство от малярии в обмен на курьерские услуги. Когда в рамках одной концепции встречаются слова «противоборствующие фракции» и sandbox, любой нормальный человек ожидает какого-то баланса, противостояния, на которое можно влиять своими действиями. Так вот, ничего подобного в Far Cry 2 нет. Банды, одна за другой, выдают вам задания, но их выполнение никак не сказывается на положении дел в стране. Игре категорически наплевать, у кого вы берете миссии — это не отражается на ваших взаимоотношениях с лидерами группировок. Баланс не колеблется, либералы не начинают контролировать больше территорий, даже если последние десять часов вы последовательно уничтожали склады и технику APR.

Пускай скриншоты вас не обманывают — в смысле кровожадности Far Cry 2 и рядом не лежал с тем же Fallout 3.

Кроме того, ваши личные симпатии не играют ровно никакой роли в этой игре: игрока с равным успехом атакуют представители обеих бандформирований. Тут с легкостью можно умереть от рук APR во время исполнения очередной миссии за них же. Никакой системы репутации просто не предусмотрено: после десяти успешных операций в пользу UFLL вы можете вальяжно заглянуть к военным, и они без лишних сомнений вручат вам очередное задание. До определенного момента эти условности воспринимаются как какой-то трюк — вы ждете, что вот сейчас сценаристы объяснятся, что все станет понятно. Но в конце первого акта герой своими руками убивает лидеров обеих сторон, открывается новая карта, а на ней — те же самые APR и UFLL, только с новыми представителями. Тут всякая надежда на вменяемость окончательно пропадает. Фракции в Far Cry 2 — это две точки на карте, в которых вам раздают сюжетные миссии.

Разрушаемость Far Cry 2 традиционно далека от наших представлений о прекрасном.

Кстати, о сюжете. Теоретически, вы прибываете в Африку, чтобы изловить Шакала, торговца оружием, который сбывает его всем подряд, подогревая военную обстановку в стране. Но так  называемые сюжетные задания не имеют к поимке Шакала никакого отношения. Far Cry 2 предлагает самые скучные и неизобретательные миссии в истории современного шутера. «Взорвите три бочки», «взорвите одну большую бочку», «убейте человека» (он гарантированно будет стоять как вкопанный, даже когда вы зайдете в комнату и наставите на него оружие), «отвезите», «привезите». Имея на руках 50 кв. км, лодки, джипы и глайдер, гейм- и левелдизайнеры Ubisoft Montreal придумывают односложные задачи, которые решаются парой метких выстрелов.

То же самое касается декораций. В Far Cry 2 умопомрачительные пейзажи — саванна, оазисы, водопады. Но нет ни одной причины, по которой вы захотели бы исследовать эти красоты. Мы сделали это за вас — там нет ничего. Любой человек с рудиментарным воображением придумает лучше: снайперские дуэли на водопадах, тайные пещеры, гонки по пустыне. Но канадцам приходят в голову исключительно перестрелки на ржавых свалках.

Far Cry 2 можно предъявить ровно те же претензии, что и Crysis: ей катастрофически не хватает интересных ситуаций. Но если Crytek (пускай бессознательно) компенсировали собственную детсадовскую режиссуру геймплеем, то Ubisoft Montreal могут предложить лишь классический шутер с нюансами.

Раненых напарников зачем-то можно убить, хотя вопрос их здоровья — одна инъекция. Шприцы щедро разбросаны на каждом шагу.

Таким нехитрым способом Far Cry 2 предлагает чинить любую технику в игре.

Воспламеняющая взглядом

Водный транспорт — наименее травматичный (для вас и вашей психики) способ перемещаться по карте.

Из Far Cry 2 получился бы прекрасный линейный шутер — красивый, увитый деталями и тонкостями, на которые необходимо обращать внимание. Но для открытой sandbox-игры этого явно недостаточно. Нужны инструменты для взаимодействия с окружающим миром. У Crysis был костюм, благодаря которому вы то взмывали в небо, то хищником стелились по джунглям. У Far Cry 2 есть только огонь.

Пожары и все, что с ними связано, — это лучшее, что можно найти в игре. Благодаря огню мир вокруг вас, наконец, начинает работать: случайно брошенный коктейль Молотова запускает череду событий, которые могут драматически повлиять на исход боя. Огонь быстро распространяется по сухой траве, но самое главное — благодаря ему детонируют машины, цистерны и бочки с горючим. Как и в Crysis Warhead, каждый сантиметр Far Cry 2 взрывоопасен. Горят баллоны с газом, трещат ящики с патронами, рвутся классические шутерные бочки. Благодаря огню тут появляется необходимая любому шутеру непредсказуемость: ветер может раздуть пожар в другую сторону, неудачный взрыв может заставить вас пересмотреть свои взгляды на запасы медикаментов. В лучшие свои минуты Far Cry 2 превращает игрока в пироманьяка младшего школьного возраста: вы будете бросать гранаты и поджигать траву, просто чтобы посмотреть, что будет дальше. И тут, в самый неподходящий момент, у вас заест винтовку.

Если вы вдруг решили проехать на машине — настоятельно рекомендуем делать это ночью.

Авторы вводят в классическую шутерную среду несколько новых переменных. Во-первых, оружие со временем ржавеет, пачкается, заедает и ломается. Пока вы дубасите по очередному шотгану кулаком (трюк исполняется истерическим нажатием одной-единственной кнопки), вас гарантированно расстреляют. Во-вторых, здоровье тут не восстанавливается автоматически, как это сегодня принято, — нужно лечиться (подробнее см. об этом нашу специальную врезку). В-третьих, герой болен малярией, отчего у него периодически случаются довольно безобидные, но неприятные приступы: картинка плывет и пульсирует по краям. В таких случаях необходимо срочно принимать лекарство.

С помощью этих остроумных нюансов Ubisoft Montreal буквально навязывают вам свои побочные задания. Новое оружие необходимо покупать в магазине: оно спокойно держится три-четыре миссии. Арсенал магазина открывается вам постепенно — для этого нужно брать задания у продавцов. Таблетки от малярии выдают труженики подполья — в обмен на доставку поддельных паспортов очередным беженцам. Все это нормальные, работающие схемы, если бы не один прискорбный факт: второстепенные задания еще скучнее сюжетных. Партизаны всегда просят вас доставить очередную вязанку паспортов. Оружейный продавец каждый раз требует уничтожить один и тот же конвой. Заставлять игроков в очередной раз переть через пол-Африки для того, чтобы открыть, наконец, снайперскую винтовку, — подлейший трюк со стороны разработчиков.

АК-47 плюс апгрейд точности и запаса патронов — ультимативный аргумент в любой перестрелке.

Теоретически вы могли бы развлечь себя во время длинных заездов разглядыванием окружающих красот. Но Ubisoft Montreal считают по-другому. Им кажется, что вы должны развлекаться отстрелом бандитов на джипах. Когда в меня впервые въехала тачанка с двумя ободранными неграми и одним станковым пулеметом, я скорее восхитился — надо же, безо всяких скриптов! Когда точно такие же бандиты въехали в меня на следующем перекрестке, я подумал, что это цена, которую нужно заплатить за незаскриптованный AI. А когда выяснилось, что бандиты преследуют вас всегда — очень захотелось отправить авторам какую-нибудь обидную открытку. Ничто так не раздражает в Far Cry 2, как длинные переезды. Избежать преследования невозможно: AI каждый раз принимает решение броситься в погоню. Превозмогая жажду, голод и здравый смысл, бандиты несутся за вами на своем джипе и жалобно тычут пулеметом в бок. Они не сдаются, оставшись без средств передвижения: одинокий снайпер брел за мной через саванну десять виртуальных километров, периодически больно постреливая в спину.

Искусственный интеллект Far Cry 2 — это второе главное разочарование, сразу после миссий. Враги агрессивно, раздражающе тупы. Они замечают вас за километр, они отвратительно анимированы, они в состоянии сесть в джип и разнести на нем половину собственной базы. Они на ровном месте зачем-то сворачивают в реку. Трудно поверить, что канадцы выпустили свою игру с такими противниками, но ни о какой честной симуляции речи здесь не идет.

Far Cry 2 вообще проседает именно там, где ее авторы больше всего раздували щеки по поводу реализма. Все технические средства чинятся с помощью гаечного ключа, который герой сует в моторы лодок, джипов и багги и что-то таинственно подкручивает. В Африке живут исключительно травоядные: нет ни хищников, ни змей, ни насекомых. Канадцы позволяют себе миллион художественных допущений, которые в любой другой игре смотрелись бы органично. Но Ubisoft Montreal так настойчиво тычут вас носом в собственный геймдизайн, они так уверены в том, будто сделали эпический шедевр, игру года, что их простейшие логические ошибки вызывают какое-то особенное раздражение.

Снимите это немедленно

Несмотря на то, что вас готов переехать каждый второй человек в этой игре, здесь имеется город, в котором введен комендантский час (!).

Итак, Far Cry 2 — это вовсе не «S.T.A.L.K.E.R. в Африке» и далеко не новый Crysis. Это sandbox-шутер, набитый невероятной, напыщенной глупостью. Что самое удивительное, столкновения с ней можно избежать. Во-первых, по карте раскиданы автобусные остановки, с помощью которых можно мгновенно попасть из одной области в другую. Не брезгуйте — пользуйтесь ими, вы ничего не потеряете. Во-вторых, самый удобный способ перемещения — по воде. Реки в Far Cry 2 — это что-то вроде шоссе, они проходят через всю карту, и вы легко и быстро попадете туда, куда вам нужно. Тут враги отчего-то теряют бдительность и почти никогда не преследуют вас. Особенно если дождаться темноты.

В-третьих, игнорируйте побочные миссии от напарников. Каждый раз, когда вы получите очередное сюжетное задание, гарантированно зазвонит мобильный телефон. Напарники предлагают альтернативное решение миссии, но в итоге вам придется решить не одну, а две задачи. Вас наверняка обстреляют, вы потратите время, нервы, медикаменты и боеприпасы. Наградой за это станет сомнительное повышение репутации у напарника — не обращайте внимания, единственная их задача — время от времени спасать вас, они прекрасно справляются с ней и так.

Наконец, сразу же купите хорошую снайперскую винтовку и какой-нибудь тяжелый пулемет. Это универсальная комбинация для выхода из любой ситуации.

Воспользовавшись этими нехитрыми советами, вы откроете для себя совершенно новую разновидность шутера — sandbox c препятствиями. Тут нужно, зажмурившись, добежать до очередной сюжетной точки и получить удовольствие от экшена. Потому что боевая система действительно предусматривает пространство для маневра и импровизации.

Огонь, открытая структура, машины, джипы и грузовики — все это складывается и работает в те минуты, когда Far Cry 2 не выступает в жанре «я самая умная и красивая игра». Вдруг выясняется, что местность можно использовать в свою пользу, что ветер необходимо принимать во внимание, что снайперская винтовка — ваш лучший друг и что функция «проспать до нужного часа» придумана не зря. Конечно, в игре нет толком никакой разрушаемости (подправить местную архитектуру из ракетницы нельзя), зато деревянные перегородки послушно разлетаются, благодаря чему можно бронепоездом пропереть через какой-нибудь хлипкий КПП, оставив за собой груду трупов.

* * *

В основе Far Cry 2 — сильный шутер, авторам которого отчего-то показалось, что они могут совершить революцию. И они взялись за то, что сегодня умеют только Rockstar Games — за моделирование большого трехмерного мира. Амбиции — корень всех бед Far Cry 2. Здесь категорически нечего делать, все самое интересное происходит в те минуты, когда начинается обычный импровизационный шутер. Это ни в коем случае не плохая игра, но с точки зрения жанровых достижений она бесконечно далека от творчества Crytek. Самое печальное, что Far Cry 2 действительно содержит все задекларированные возможности: пятьдесят квадратных километров Африки, джипы, моторные лодки, глайдер, пожары. Но по ощущениям это очень похоже на ту бесконечно грустную ситуацию, когда папа приносил домой огромную коробку с пожарной машиной, а оттуда последовательно вываливались: отломанный руль, брандспойт, каска, голова пожарного и два отколотых глаза.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Африка без крокодилов, львов, горилл и человеческого шутера.

Рейтинг «Мании»: 7,5

«Хорошо»

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев