Руководство и прохождение по "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer"

Руководство и прохождение по "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer"

Руководства — Руководство и прохождение по "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer"
Ксиин будет спасен — в восьмой раз!Что нужно знать из истории мира CRON Сотворение миров...И было Великое Ничто, называемое Void. И появилась хаотическая субстанция, способная поддерживать жизнь, и с этого момента начался отсчет времен. Но была субст
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Might and Magic VIII: Day of the Destroyer'

Ксиин будет спасен — в восьмой раз!

Что нужно знать из истории мира CRON

Сотворение миров

...И было Великое Ничто, называемое Void. И появилась хаотическая субстанция, способная поддерживать жизнь, и с этого момента начался отсчет времен. Но была субстанция неразумна, и не могла она творить, лишь металась по Великому Ничто. И постепенно из метаний произошла Вода, наделенная жизнью, и вышли из Воды элементали, и появились Лорды Стихии Воды, и сильнейший из них Acwalandar. Безраздельно они властвовали над миром, управляя своими вассалами. Затем из ниоткуда появилась новая сила — стихия Воздуха. Внезапное нападение орд воздушных элементалей под предводительством Лорда Shalwend’а стало началом войны, продлившейся больше ста лет, и ни одна из сторон не могла пересилить другую. Тогда мудрый Акваландар решил использовать самую разрушительную силу и создал Огонь. Огненные элементали были недовольны правлением Воды, но еще больше ненавидели они Воздух. Увы, их было мало, поэтому на протяжении восьмидесяти лет служили они Воде, уничтожая элементалей Воздуха. В итоге предводитель сил Огня, Лорд Pyrannaste, наконец решился и восстал против Акваландара. Возникло новое равновесие — Огонь мог уничтожить любую из стихий-противников, но не двоих сразу, и глобальный конфликт перерос в мелкие стычки. Так продолжалось еще пятьдесят лет. Все стихии уже почти смирились с равновесием, как вдруг возникла (и вновь из ниоткуда — тенденция стихий) новая сила — Земля. Элементали Земли, почти такие же сильные, как их огненные собратья, и не уступающие числом ордам Воздуха, мгновенно разрушили баланс. Все три «старые» стихии были вынуждены объединиться против общего врага, но предводитель Лордов Земли, Gralkor the Cruel, придумал хитроумный план: из тел своих слуг и поверженных соратников Лорды Земли создали огромную планету — CRON. Долгое время Крон служил неприступным бастионом Земли. Затем политические и военные успехи стихий увели события от Крона, битвы переместились в другие места Великого Ничто...

Появление Древних. Битва с элементалями

Пока кипели сражения могучих сил стихий, на забытом всеми Кроне стали собираться в стайки слабые смертные существа (которых много лет спустя называли «древними»). Никого не трогали, примус починяли... Отдаленные сражения сиих приматов отражались катаклизмами, которые постепенно (полностью согласуясь с теорией естественного отбора) закалили их, но самое главное — наполнили мир Крона магическими энергиями. Жили эти ничтожные существа, плодились, пиво пили и в конце концов охамели окончательно: решили прибрать к рукам и CRON, и Void — дескать, мы самые крутые. В общем, допрыгались: привлекли-таки к себе внимание Стихий. Поняли Лорды, что дело пахнет керосином, и решили смести смертных с лица Крона (да и Void’а заодно). По этому поводу объявили короткое перемирие и приступили к экзекуции... Да накололись — сильными оказались древние (не зря, значит, выпендривались). Собрались лучшие spellcaster-ы на одном острове (позже названом Островом Древних) и создали оружие огромной силы, способное подчинить или уничтожить всех элементальных созданий. Немало времени потрачено в постоянных попытках проапгрейдить его, немало бета-тестеров оружия погибли мучительной смертью или тихо ушли в Netherworld, пока, наконец, не появился Kalohn. «Тупой-и-бесстрашный» — слабый в магии, но храбрый воин, испытавший оружие и сподобившийся выжить. И было то оружие в виде сферы с четырьмя ножками — по одной для каждой Стихии, на которых был укреплен шар.

Один поднялся Калон на самую высокую гору Крона и вызвал на бой четырех Лордов от каждой Стихии. Долго бились они, много разрушений учинили и даже на месте горы сделали кратер (названный впоследствии The Dead Zone), но Калон, вооруженный светящейся оранжевой сферой, победил Лордов и разогнал Стихии по четырем углам Void’а (теперь их называют элементальными планами), сформировал барьеры, не дающие им выбраться, и поместил в каждом из элементальных планов ножки от сферы в порядке появления — Воды, Воздуха, Огня и Земли. А шар оставил себе...

Дополнительные полезные сведения

После всех этих событий элементали Стихий угомонились и жизнь смертных вошла в относительно спокойную фазу. Их цивилизация постепенно развивалась и достигла настолько высокого уровня развития, что они стали давать жизнь, казалось бы, мертвым планетам. Для создания жизни Древним были необходимы подходящие миры, на которых они создавали благоприятные для смертных условия, а когда таких миров не находилось, Древние просто отламывали куски от Крона и помещали их в выбранный уголок вселенной. Именно так возникли планеты Terra и Xeen (см. врезку чуть дальше).

Есть еще пара моментов из истории Крона, которые нужно знать. Во-первых, кто такие Кригане? Кригане — это древняя цивилизация, возникшая во вселенной почти одновременно с Древними и имеющая свои виды на планеты, пригодные для жизни. Эти веселые ребята с копытами и рогами прилетают на планету, строят базу на основе корабля, быстренько организуют геноцид местного населения и живут в свое удовольствие. История их появления на Ксиине известна из Might and Magic VI: Mandate of Haven.

Во-вторых, откуда взялись драконы? Первого дракона после бесславного поражения элементальных Лордов создал Акваландар для уничтожения Калона. Он срочно подучил магию, сварганил огромное, сильное и быстрое существо и наделил его самым мощным оружием (догадайся каким, хе-хе: естественно, огнем!). Дракон свою задачу выполнил, но при этом погиб вместе с Калоном, зато идея подобных «зверушек» пришлась по вкусу Акваландару. Одна незадача — все остальные драконы, сотворенные Лордом Воды, отказывались подчиняться создателю. И вскоре Acwalandar прекратил свои творческие эксперименты. Зато по Крону расселилась немалая популяция драконов...

Игры и легенды

Игры сериала обладают интересной особенностью — персонажи, NPC, легенды и события в играх тесно переплетены. Мы приводим краткую сюжетную линию событий, происходивших во вселенной CRON’а в Might and Magic I — VII и Heroes of Might and Magic I — III (тоже встроенных в сюжетную линию мира).

Мight and Мagic I — II (CRON, примерно 900-й год по исчислению Крона)

Цивилизация Древних достигла высот, были созданы космические корабли и позволяющие перемещаться в пространстве VARN’ы (пирамиды-телепортеры между мирами).

Летописец Крона — маг Corak — собирает по крупицам историю создания вселенной и понемногу помогает партии приключенцев раскачаться, чтобы переместить потом в другие миры для совершения подвигов. Впервые появляются лорды Килбурн и Ironfist.

Мight and Мagic III (Терра, 500 год по исчислению Терры)

События на Терре. Созданный для защиты планеты киборг Sheltem решает «порулить» мирами. Corak узнает о гнусных планах и отправляется на поиски вредителя. Замысел киборга, естественно, помогают разрушить приключенцы, таскающиеся по следам Корака. Заодно им приходится участвовать в битве Good, Neutral и Evil (помнишь три замка на Терре?). Партия героев благополучно улетает с Терры на космическом корабле Древних.

Мight and Мagic IV+V — Swords of Xeen (XEEN, 610-850 годы по исчислению Терры и Ксиина)

Следы Шелтема ведут на Ксиин — плоскую искусственную планету с несколькими материками и большим количеством островных архипелагов. На одной из сторон (конкретно на светлой) правит Лорд Ксин — ставленник Sheltem’a, на другой — злюка-киборг собственной персоной.

Приключенцы убивают лорда Ксина, помогают Coraky победить Sheltema — они оба погибают (или исчезают?! — не поймешь, все так таинственно!).

Дракон Pharaoh — хранитель Ксиина (такой же, каким должен был быть Шелтем для Терры) пользуется моментом и исполняет древнее пророчество — превращает Xeen в шарообразную планету.

В «побочной» игре Swords of Xeen приключенцы добивают остатки роботов из армии поклонников Шелтема.

Heroes of Might and Magic I — II (Xeen, континентальное королевство Enroth. Даты неизвестны)

Победа и справедливое правление династии Ironfist’ов. Смерть Лорда Айронфиста, война за трон между наследниками Роландом и Арчибальдом, победа Роланда.

В add-on’е — история развития различных королевств Ксиина.

Might and Magic VI (Xeen, Enroth, 1165 год по исчислению Ксиина)

Исчезновение короля Роланда. Страной правит малолетний Николай Айронфист, Королева Катерина отправляется в свое родное королевство — Эратию.

Первое появление Криган — расы дьяволообразных существ, соперничавших с Древними в завоевании вселенной. Чтобы уничтожить их корабль, приходится оживить Арчибальда, но в конце концов аборигены в лице партии приключенцев взрывают hive Криган, и только жалкие остатки завоевателей остаются в живых (причем прячутся по темным и теплым углам).

Heroes of Might and Magic III (Xeen, королевство Erathia, 1168 год по исчислению Ксиина)

Тем временем королева Катерина Айронфист прибывает в Эратию. Ее родное королевство лежит в руинах после страшных сражений. Такое положение дел никак не устраивает нашу девочку, и она моментально устраивает войну (видимо, для еще большего облегчения жизни населению). Постепенно выясняется, что все безобразия начались из-за превращения отца Катерины в Lich’а. Именно он и возглавляет теперь орды undead’ов, топчущих Эратию. Катерина побеждает, Erathia восстановлена.

Might and Magic VII (Xeen, Erathia, 1170 по исчислению Ксиина)

На Ксиин, занятый внутренними разборками, внезапно возвращается космический корабль с приключенцами из третьей части игры на борту. Герои могучие (сам качал, поди знаешь), но во время полета что-то у них с отношениями не заладилось. Раскололись на две противоборствующие группировки, а заодно и всю Эратию поделили на два вражеских лагеря.

Чем дело закончилось, долго рассказывать не буду, и так все знаешь — наши победили...

Завязка игры

Неохваченное королевство

1172 год по исчислениюКсиина. Ravenshore — столица королевства Jadame, осколка когда-то могущественной Империи пиратов Регны. В ночи к центру города крадется странный путешественник. Он делает несколько пассов руками, и мир переворачивается: в центре Ravenshore возникает огромный кристалл, магические энергии которого прорывают барьеры, удерживающие элементальных Лордов в их планах. Возникают вулканы, потопы, ураганы, короче — катаклизм. Кстати сказать, Jadame — королевство, удаленное от Enroth’а и Erathia. Раньше, очень-очень давно, регнане активно участвовали в жизни Ксиина, но затем услуги их стали не нужны, о них забыли. И Империя Регны развалилась, превратившись в местность, где в основном правят бал темные силы и расы. Только недавно объявились здесь клирики Храма Солнца, да и то — всего один храм смогли построить...

Тем временем мирный караван торговцев прибывает на Dagger Wound Island и попадает в передрягу. Остров атакуют пираты Регны. Они толпами высаживаются на берег и сразу кидаются в бой. Ящероподобные lizardman’ы-охранники слабо сопротивляются, пираты вяло атакуют — в общем, все как положено. О караване забыли, и только один незаметный персонаж стоит возле торговых повозок. Догадываешься, кто? Правильно, будущий спаситель-мира-в-сто-первый-раз, неизвестный-пока-герой-победитель, короче — ТЫ.

Кем играем

Характеристики персонажей

Как мы уже сказали, живут в Jadame исключительно темные расы — минотавры, тролли, темные эльфы, некроманты, вампиры, драконы. Есть еще условно-нейтральные рыцари и пришлые клирики. Вот из этого набора и предстоит набирать партию. Основные характеристики героев обычны для сериала Might and Magic. От этих атрибутов зависит большинство остальных параметров персонажа.

Might — сила; чем ее больше, тем мощнее будет удар по монстру.

Intellect — от интеллекта зависит, насколько большой запас маны будет у дракона, темного эльфа и некроманта.

Personality — обаяние; личные качества очень важны для клириков, минотавров и вампиров.

Endurance — выносливость; универсальная и очень важная характеристика для всех героев, так как большой запас жизненных сил необходим не только воину, но и магу.

Accuracy — меткость; влияет на точность попадания как из дистанционного оружия (луки и арбалеты), так и оружия ближнего боя.

Speed — чем выше скорость, тем меньше времени проходит между атаками героя. Постарайся также развить навыки в щите и броне, чтобы они не замедляли действия героя.

Luck — немного загадочная характеристика; удача оказывает небольшое влияние на множество игровых событий. Например, высокая удача улучшает сопротивление героя к магическим атакам и уменьшает вред от сработавших ловушек.

Попутчики

Подход к созданию партии несколько отличается от принятого в последних играх серии. Всего героев пять, но постоянный член команды только один. Остальных приключенцев придется набирать по ходу игры. Они будут присоединяться к партии при выполнении определенных условий. Список возможных соратников приведен на врезке. Кого именно брать, решай сам, но учти, что обычно предлагаемые герои прокачаны отвратительно (есть несколько исключений для героев 50-го уровня), зато, как ты видишь на врезке, имеют намного больше skill point’ов и часто знают редкие и дорогие заклинания.

Партия и герой — едины!

Кто Имя Уровни: 5 15 30 50 Где живет Условия
Основной Герой Как скажешь 20 76 178 349 N/A нет
Necromancer Devlin Arcanus 23 79 181 352 таверна нет
Necromancer Karanaya Memoria N/A 86 188 359 Ravenshore Fame
Necromancer Nathaniel Roberts N/A 204 306 477 Shadowspire 15-й уровень
Lich Deverbero N/A 204 375 548 Shadowspire альянс
Lich Vetrinus Taleshire N/A N/A N/A 564 Shadowspire альянс
Cleric Fredrick Talimere 24 80 182 353 Dagger Wound квест
Cleric Maylander N/A 84 186 357 Ravenshore 30 уровень
Cleric Dyson Leyland 85 187 358 Shadowspire квест
Priest of Light Verish N/A N/A 213 384 Murmurwoods альянс
Priest of Light Dervish Chevron N/A N/A N/A 342 Ravenshore квест
Knight Simon Templar 24 80 182 353 Dagger Wound нет
Knight Leane Stormlance N/A 84 186 357 Garret Gorge квест
Champion Nelix Uriel N/A N/A 204 375 Garret Gorge fame
Champion Tempus N/A N/A N/A 394 Garret Gorge альянс
Champion Blazen Stormlance N/A N/A N/A 394 Shadowspire квест
Troll Overdune Snapfinger N/A 74 176 347 Ironsand квест
Troll Volog Sandwind N/A 93 195 366 Ironsand квест
War Troll Sethrc Thistlebone N/A N/A 213 384 Ironsand fame
War Troll Thorne Understone N/A N/A N/A 448 Ravenshore 50 уровень
Minotaur Arius 24 80 182 353 Ravenshore нет
Minotaur Thanys N/A 86 188 359 Ravage Roaming квест
Minotaur Lord Rionel N/A N/A 213 384 Ravage Roaming квест
Minotaur Lord Ulbrecht N/A N/A N/A 396 Ravage Roaming 50 уровень
Dark Elf Rohani Oscleton 24 80 182 353 Alvar нет
Dark Elf Jasp Thelbourne N/A 84 186 367 Alvar уровень
Patriarch Adric Stellare N/A N/A 238 409 Alvar fame
Patriarch Cauri Blackthorne N/A N/A N/A 423 Murmurwoods квест
Vampire Elsbeth Lamentia 24 80 182 353 таверна нет
Vampire Gethric Mercutura N/A 88 190 361 Shadowspire 15 уровень
Nosferatu Infaustus N/A N/A 218 389 Shadowspire fame
Nosferatu Artorius Veritas N/A N/A N/A 332 Shadowspire 15 уровень
Dragon Ithilgore 26 82 184 355 Garrot Gorge нет
Dragon Flamdring N/A 92 194 365 Ironsand 15 уровень
Great Wyrm Brimstone N/A N/A 356 527 Shadowspire fame
Great Wyrm Duroth the Eternal N/A N/A N/A 543 Regna 50 уровень

Главный герой не может быть только драконом, но не расстраивайся, ведь остальных можешь набрать из драконьего племени. Правда, в этом случае далеко не все нужные умения будут доступны твоим персонажам. Конкретные мысли по поводу составления партии мы изложим чуть ниже, а сейчас познакомься с системой скиллов.

Что умеют господа главгерои

Вторичные умения (Skills)

Она, эта система, тоже немного отличается от того, что было в предыдущих играх серии. Как известно, кроме основных характеристик, персонажи обладают набором навыков (skill’ов), жизненно необходимых в игре. Чтобы не попасть в неприятную ситуацию на лавовом озере, выгодно продать предмет в магазине или не взорвать всю партию при вскрытии сундука, нужно иметь определенный skill. Мы приводим таблицу со всеми навыками, причем так, чтобы тебе было видно, какой класс каких уровней в каждом конкретном умении может достигнуть. Все навыки героев могут быть развиты по-разному: на нормальном уровне (N), на уровне эксперта (E), на уровне мастера (M) и, наконец, грандмастера (GM). В нижеприведенных таблицах они обычно приводятся через черту, вроде «M/GM». Первое означает максимальный уровень умения, который достижим данным классом ДО повышения в ранге, а второе — ПОСЛЕ. Так, некромантам доступна стихийная магия максимум на уровне мастера, а вот личам (продвижение у некромантов) — уже на уровне грандмастера. Кстати, если ты помнишь, стихийная магия — это магия Воды, Земли, Воздуха и Огня. Клерикальная же — Ума, Тела и Духа.

Что и как умеет партия

Навыки в магии и умениях
Класс (справа)
Навык (внизу)
Рыцарь Клирик Некромант Вампир Темный Эльф Тролль Минотавр Дракон
Стихийная магия - - M/GM - E/M - - -
Клерикальная магия - M/GM - E/M - - N/E -
Магия Света - M/GM - - - - - -
Магия Тьмы - - M/GM - - - - -
Умение темного эльфа - - - - M/GM - - -
Умение вампира - - - M/GM - - - -
Умение дракона - - - - - - - M/GM
Навыки в оружии и доспехах
Класс (справа)
Навык (внизу)
Рыцарь Клирик Некромант Вампир Темный Эльф Тролль Минотавр Дракон
Меч M/GM - - M M M/GM E -
Топор M - - E - M M/GM -
Посох E E M - - M/GM M -
Копье M/GM - - - - E M -
Кинжал E - E M/GM M E E -
Лук E N N N M/GM N E -
Дубина M M - E N M/GM M -
Кожаная броня E E E M M M/GM E -
Кольчуга M E - E M/GM E M -
Полная броня M/GM - - - - - M -
Щит M/GM M - M E - - -
Вспомогательные навыки
Класс (справа)

Навык (внизу)
Рыцарь Клирик Некромант Вампир Темный Эльф Тролль Минотавр Дракон
Алхимия - E M/GM M E - N M
Armsmaster M/GM N - N E M M -
Бодибилдинг M N - - - M/GM M M
Обезвреживание ловушек E - N E M/GM N M -
Определение вещей - - M E M - - M/GM
Определение монстра N - M M/GM - E - M
Обучение N E M/GM N E N N M/GM
Медитация - M M/GM - E - - M
Торговля E M E E M/GM N E E
Наблюдательность E E N E M N M/GM M/GM
Регенерация - - E E/M - M/GM - E
Починка вещей M/GM E - - E M - -
1 2 3 4 5 Все
Комментарии
Загрузка комментариев