Кризис, кризис, вашу %#&$!

Кризис, кризис, вашу %#&$!

Спецматериалы — Кризис, кризис, вашу %#&$!
я, боюсь, лучше других за этот год понял, насколько сильно в таком финале повинен не просевший рынок облигаций, а глубокий, непробиваемый идиотизм руководства, собравшего вместо нормальной компании цирковую команду с обезьянками и трубачами, которые протр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Кризис, кризис, вашу %#&$!

Некоторым растениям нужно много солнца и воды, а другие в таких условиях быстро погибают или превращаются в карликовых уродцев. Некоторым отраслям нужны внешние инвестиции, а некоторым они клинически противопоказаны — например, российскому кинематографу или российской игровой индустрии. Противопоказаны по тем же причинам: чем больше вкладываешь, тем меньше и неказистей получается продукт на выходе.

Теперь, когда к нам пришел не просто кризис идей или кризис самоидентификации, но настоящий «кризис, кризис, вашу .…!», нам предстоит стать свидетелями грандиозного эксперимента. Хорошо ли нам во влажной, денежной почве, или русскому издателю и разработчику, словно собаке коньяк, противопоказаны внешние инвесторы и работается лучше, когда корни сухие, а в душе — страх божий?

Стало пусто в нашей лавке

Где-то в углу тихо плачет российский разработчик, и его, конечно, жалко. Надо быть полным негодяем, чтобы радоваться чужой печали, даже если это эволюционный отбор и, как учил нас Дарвин, выживет сильнейший: в творческой среде (к примеру, в играх) «сильнейший» далеко не всегда означает «лучший».

Издателю тоже грустно, но он не плачет, издатель сделан из другого теста. Кто-то даже считает, что и сердца-то у издателя нет, — вместо него кошелек, который не умеет плакать, даже когда больно. Однако и издатель расстроен: закрыл глаза, бьется головой об стенку, зыркает по углам, ищет под лавкой, но ничего не находит. Один только российский разработчик тихонько плачет и размазывает по щекам сопли. А что с него взять? Он и когда веселый был, не сильно шустро бегал, а теперь, видимо, совсем загнется.

Что же пошло не так?

Если вы спросите портфельных инвесторов или финансовых консультантов, которые в последнее время стали вхожи в игровую тусовку и, за редким исключением, готовы инвестировать с одинаковым интересом что в нефть, что в игры, они сразу скажут: все было зашибись, а потом наступил Кризис. Проектов меньше стало на рынке? Кризис. Платить магазины хуже стали? Кризис. Издатели потеряли деньги, вложенные в игры? Кризис, кризис, кризис!

Подкупает, что все им верят. А как не верить, если портфельный инвестор — серьезный дядя с очками в дорогой оправе и ездит на лизинговой «Вольво» с водителем?

Но прежде чем делать какие-то выводы, хорошо бы поближе познакомиться с тем самым «зашибись», которое мы как будто потеряли и к которому эти инвесторы никакого отношения не имеют.

В Funcom кризиса ждали с нетерпением: есть мнение, что он обезглавит более мелких конкурентов и привлечет внимание к такому серьезному и глубокому проекту, как Age of Conan.

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Играми занимается 13 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать («Pike: Операция «Громовержец»), другую — разработать и заморозить («Всеслав»).

Кроме выпуска проходных проектов вроде «Отчаянных домохозяек» и «Хроник Нарнии», Сергей и его команда успели отличиться образцово-показательной локализацией «Готики», переводом необъятного Mass Effect (впервые привлекли для дубляжа почти 180 актеров) и продюсированием серии «Пенумбра».

Любит выпить виски в хорошей компании, обожает участвовать в гонках по полигону на своей ярко-синей Audi TT и жить не может без настоящего зеленого чая Gyokuro, который ему ежемесячно присылают коллеги из Японии.

Зашибись какие сети

В начале прошлого года я ехал по Варшаве вместе с директором одного крупного польского издательства[1], через которое мы продавали часть своих проектов. Когда мы проезжали российское посольство, он указал на рекламный щит одной из розничных сетей и грустно сказал:

— Вот эти люди должны нам больше миллиона евро.

­— Как так? — поинтересовался я. — А если должны, то почему не платят?

Выяснилось, что даже на территории новой европейской Польши неплатежи для сетевых магазинов — такой же спорт, как и во всем развивающемся мире. Вот не хотят — и не платят.

— А игры вы им отгружаете? — спросил я.

— Отгружаем, — говорит. — А куда мы денемся? Но если не заплатят в ближайшее время, летом ничего уже отгружать не будем.

Дело было, напомню, еще до того, как посыпались биржи, и никаких внешних причин, чтобы сеть просто взяла и забила на свои обязательства, на тот момент не было.

Что же получается? Издательство отгружает товар в эту сеть, рапортует нам о продажах и платит авторские, однако денег от сети не получает и попадает в ситуацию, когда надо либо прекратить покупать новые игры (ведь неоткуда взять деньги на лицензии), либо перестать платить нам (ведь оплаты товара, несмотря на отгрузку в магазин, так и не было).

Об этом случае я невольно вспомнил в начале лета, когда был на производственном совещании в офисе одной крупной Компании на Новом Арбате[2]. Компания запускала один игровой проект, и для синхронизации совместных усилий вместе собрались сразу три игровых издателя.

— А вот сеть NN[3],  — задумчиво произнес первый заместитель главного менеджера по розничным продажам Компании[4],  — что у нас с NN?

— Полная ж..., — отрапортовал первый издатель.

— То есть как? — не понял заместитель.

— Не платит NN, вообще вот не платит, так что мы с ней не работаем, — грустно ответил ему первый издатель.

— Нам платит, — поделился второй, — но с задержкой в 12 месяцев. Так что мы с ними тоже не работаем.

— А нам предлагали дать денег, чтобы мы стали первыми в очереди должников на оплату, — вздохнул третий.

— И как, дали? — спросил заместитель.

— Вот еще, — ответил издатель, — они даже не могут сказать, сколько еще народу в этой очереди и когда до нас дойдет черед. Ну их в баню.

В начале лета в Москве стояла хорошая погода, люди записывались в очереди на покупку иномарок среднего класса[5], а разработчики безбоязненно обсуждали с издателями бюджеты будущих проектов. При этом почти все знали, что деньги с NN получить крайне трудно, но списывать этот досадный факт на последствия кризиса никто и не думал. Тем забавней сейчас читать в профильной прессе, что проблемы несчастной сети — чуть ли не главная причина отсутствия денег у российских игровых издателей.

Если честно, то сети, которые не платят, существуют давно. И в России, и в Польше, и во Франции, и даже, рискну предположить, в обязательной Германии. Кризис лишь увеличил их число, но сама проблема была и в то золотое время, которое мы сейчас вспоминаем как «зашибись». Издатели, озаботившиеся проблемой еще до кризиса, сейчас хоть и с задержкой, но получают свои деньги от большинства сетей, и от NN в том числе.

Почему именно NN стала символом кризиса игровой индустрии? А кто его разберет. Так, наверное, кому-то удобней было объяснять нерешенные задачки из домашней работы. Серьезные издатели проблем сетей не отрицают (об этом — ниже), но и не драматизируют.

Пока одни российские разработчики жалуются, что нет денег и продажи стоят, другие спокойно делают хорошие игры и не замечают вокруг себя никакого кризиса.

Зашибись какие звезды

Осенью прошлого года я встретился с европейским директором новой звезды индустрии — только что созданного в Америке игровой издательства[6]. Дело было в Лейпциге. Издатель казался многообещающим, хотя заокеанские отцы-основатели улыбались на фотографиях по-крокодильи и выглядели немного придурковато, а наши восточноевропейские коллеги скептически цокали языком и говорили, что затея рискованная. Но они говорят так каждый раз, когда на горизонте появляется новая компания[7], поэтому мы особого внимания не обратили и без всякой боязни начали обсуждение новой игровой линейки.

В течение следующего месяца мы несколько раз встречались с европейским директором в Лондоне, и каждый раз он производил прекрасное впечатление. Парень сообразительный, опытный, да и хорошего китайского чая выпить не дурак[8].

Хорошие игры — порядочные разработчики. И наоборот.

— Да, — говорил он, — первые проекты будут не ахти, но что поделать, мы ведь спешим выкатить их на рынок. Зато потом пойдут настоящие Игры: у нас есть лицензии, по которым можно сделать прекрасные проекты, и у нас есть $400 млн, чтобы профинансировать разработку[9].

Поскольку директор был хорошим малым и все запрошенные материалы предоставлял чрезвычайно быстро[10], нас угораздило сделать ставку на нового партнера и заключить контракт аж на семь игр сразу. Да что там, и тени сомнения не было: ключевые посты в американском офисе нового издательства занимали наши старые знакомые из Vivendi, THQ и игрового «Диснея», а с ними нам точно ничего не грозило.

События последующих трех месяцев заставили меня насторожиться.

Во-первых, на одном из наших лондонских ланчей я спросил европейского директора об их стратегии развития, а он мне сказал примерно следующее: «Знаешь, если честно, странная у нас какая-то линия. На днях говорил с большим боссом про маркетинг и про партнеров, а он сказал, что, мол, плевать на маркетинг и партнеров, главное — собрать побольше бабла. Ты уж прости, что я так вот прямо».

Это был, безусловно, цветочек, отлившийся ягодкой летом следующего года, когда этот самый европейский директор, честный парень и с тех пор даже мой хороший приятель, в двухнедельный срок уволился из издательства «по личным причинам»[11] и перешел работать в ЕА, а меня оставил один на один с калифорнийским большим боссом. Тем самым, которому надо было «побольше бабла».

Во-вторых, оказавшись в начале 2008 года проездом в Лос-Анджелесе, мы с коллегами из технического отдела решили зайти в головной офис Brash, чтобы посмотреть на молодых и успешных звезд живьем. На нашу встречу с генеральным продюсером неожиданно явилось аж 12 человек, включая юную молчаливую коротышку в темных очках с наручными часами весом килограмма в полтора и крайне вежливого мексиканца в костюме и с блокнотом с надписью «HOPE» («Надежда»)[12].

Это был уже не цветочек, а звоночек: во время разговора выяснилось, что никто из присутствующих в играх не разбирается, зато мексиканец всю жизнь работал программистом, а тут отвечает за «творческое направление студии». Двое клоунов из международного отдела, однако, уже работали с Россией и, по их словам, не любят «Буку»[13] и «Новый диск»[14], однако больше ничего о рынке не знают. По итогам встречи я для себя уяснил: если это тот самый «звездный состав», под который дали $400 млн, то самое время искать пожарный выход.

Наконец, я познакомился со вторым человеком в компании — главным специалистом по маркетингу и продажам. Он произвел на меня такое впечатление, что, если бы я мог, я бы порвал и съел свой контракт прямо на встрече[15]. После рассказа о том, что в России все еще востребованы проекты для PS1[16], но продаются только пиратки по 60 рублей и для официального издателя платформа мертва, парень сказал: «А что если мы сами у себя своруем, ну, свои игры спиратим и будем по 60 рублей в киосках продавать — это же дополнительные деньги?» В наступившей тишине прокашлялся директор международного отдела и еле слышно ответил: «Боюсь, такая идея может не очень понравиться компании Sony».

А дальше понеслось-посыпалось. Два проекта из нашей линейки отменились[17]. Трое моих знакомых, пришедших в это звездное издательство из THQ, уволились с перерывом в неделю. Потом сбежал отдел маркетинга. Потом был уволен парень, пришедший из Vivendi, — устал рассказывать разработчикам, почему им в очередной раз не заплатили. Последним от падающей люльки отполз отдел развития бизнеса, после чего отменились еще два проекта, но уже не втихую, а после заявлений разработчиков, что им денег не платят[18]. А затем издательство объявило, что началась ликвидация компании и долги оно выплачивать не может.

Делая официальное заявление о банкротстве, большой босс компании заявил, что был чересчур оптимистичен в своих планах агрессивного развития и, к сожалению, напоролся на глобальный финансовый кризис. Возможно, кто-то на бирже ему и поверил, однако все мои знакомые из этого издательства сбежали задолго до того, как рухнули котировки, а я, боюсь, лучше других за этот год понял, насколько сильно в таком финале повинен не просевший рынок облигаций, а глубокий, непробиваемый идиотизм руководства, собравшего вместо нормальной компании цирковую команду с обезьянками и трубачами, которые протрубили мешок денег и сбежали, пока не началось. Стоит ли это банкротство записывать на счет случайно пришедшегося на это время кризиса? Мне кажется, вряд ли.

Сверхновая звезда издательского бизнеса

Белая сторона Brash Entertainment

Статья Start-Up's Risky Niche: Movie-Based Videogames в The Wall Street Journal (http://online.wsj.com), июнь 2007 года :

 «Недавно появившаяся в Лос-Анджелесе компания Brash Entertainment, основанная ветеранами из индустрии кино и индустрии игр, сегодня объявила, что получила от инвесторов $400 млн на развитие бизнеса. Среди инвесторов компании такие фонды, как Abry Partners, New York Life Capital Partners и PPM America.

$400 млн — это огромная для индустрии игр сумма, а попытки создать новое издательство подобного размера чрезвычайно редки: сильна конкуренция со стороны Electronic Arts, Activision и др. По заявлениям Brash, ей уже удалось заключить сделки с пятью основными голливудскими студиями, подписать более 40 лицензий на создание игр по мотивам известных фильмов и начать одновременную разработку 12 проектов».

 

Черная сторона Brash Entertainment

Блог Variety (www.variety.com), ноябрь 2008 года:

«Сразу несколько источников подтвердило, что компания Brash Entertainment прекращает свою работу, и это сложно назвать неожиданной новостью после всего, что произошло с ней за последние месяцы.

За полтора года существования издательство выпустило всего три игры, но игры эти были неудачными и плохо продавались. Значительные средства тратились на реализацию спорных идей, но спустя год после открытия Brash покинули талантливые сотрудники, на которых делали ставку инвесторы, и они отказались продолжить финансирование.

Сейчас к компании предъявлено более десяти судебных исков от разработчиков, которым Brash не выплатила денег, и от издателей, с которых Brash взяла предоплату, но так и не предоставила проектов».

Зашибись какие менеджеры

Позвольте еще немного поиронизировать: за три месяца до ликвидации Brash Entertainment я шел по лейпцигскому павильону купить чашечку кофе. Минуя их звездный стенд, я услышал, как пришедшему в гости российскому издателю второго дивизиона[19] заявили, что предложения сотрудничества их на текущий момент не интересуют: Brash и так уже работает с двумя лидерами российской индустрии[20]. Если бы этот российский издатель знал, что ему только что сэкономили кучу денег, он бы улетел с этой встречи как на крыльях (а я бы поперхнулся своим кофе).

По всеобщему мнению, менее всего кризис страшен онлайновым играм.

Но так уж получилось, что сотрудники наших издательств, а в особенности менеджеры по лицензированию, приобретающие новые проекты для выпуска в России, выросли в условиях постоянного роста рынка.

Это накладывает определенный отпечаток на их стиль ведения бизнеса. Здесь за одного битого всегда двух небитых дают: пока ты не купил игру за $100 000[21] и не обнаружил год спустя, что не только не заработал, но еще и потерял половину суммы, так как проект — дрянь, вышел поздно и в мертвый летний сезон, ты ничего не знаешь о покупке лицензий. Настоящие профессионалы прошли через эти потери и, по-прежнему охотясь за новыми и интересными играми, всеми силами стараются их избежать.

Однако менеджеров по лицензированию, которые помнят школу 1998-1999-го, когда рынок упал и нам приходилось еженедельно объяснять европейским партнерам, почему вместо $30 000 мы может отправить им только $10 000, у нас в индустрии можно пересчитать по пальцам одной руки. Зато новых кадров, привыкших, что пойманная на стадии беты собачка к релизу успевает так подрасти, что окупает и рискованно завышенную гарантию, и сопутствующие расходы на маркетинг, хоть отбавляй.

Это легко объяснимо. В условиях, когда ежегодный рост рынка составляет как минимум 20%, а рост рубля делает долларовую емкость каждой проданной копии все больше и больше[22], неопытный (читай: небитый и непуганый) менеджер начинает расслабляться. Зачем уговаривать подписать игру за $250 000, если можно заплатить все $400 000 и все равно заработать, когда проект выйдет через несколько лет на удвоившемся за это время рынке? «Покупать, покупать, покупать!» — ставили задачу инвесторы. Анализировать будем потом — рынок растет, рынок покроет любые риски. У некоторых компаний[23] несколько лет прошли не в гонке за прибылью, а в погоне за оборотом: любой бесприбыльный шлак все равно делал заветную мечту (заработать $100 млн) чуть ближе.

Там, где менее динамичные отрасли рождали управленцев, осторожно перекидывающих мостки и налаживающих отношения, российская игровая индустрия породила особую категорию менеджеров по усушке и утряске, научившихся покупать траву мешками, но так и не узнавших, кто эти мешки упаковывал и что за трава по ним расфасована.

Чем была Россия для европейского издателя в 2007 году?

«Краткосрочным оппортунистическим рынком, поглощающим проекты для РС любого уровня качества»[24]. Гарантии росли, обоснования по новым проектам уменьшались, менеджеры бодро маршировали в светлое будущее и покупали игру не то чтобы по демоверсии, а уже по одной лишь присланной презентации (иногда даже без скриншотов[25]). И вот где-то далеко, в каком-то заповедном лесу, проснулся, наконец, медведь, чтобы за такие дела нам крепко накостылять.

Те, кто в игровом лесу не первый год, знают, что похожий зверек уже навещал другие рынки, в частности Скандинавию и Гонконг. В обоих случаях ситуация закончилась плачевно даже без всякого кризиса или внезапного и резкого спада продаж. Лицензии, приобретенные за нереальные деньги, вкупе с переоцененными рынками и жестокой конкуренцией с крупными издателями привели к тому, что большинство компаний переориентировали бизнес, а остальные списали со своих счетов круглые суммы.

В России критическая масса дорогущих лицензий набралась к концу 2007 года. Как-то на мой вопрос о перспективах на 2008-й и 2009 год патриарх российской игровой индустрии[26] сказал, что у него-то все будет хорошо, а вот за рынок в целом уже немного страшно: лицензий закуплено явно больше, чем можно продать.

Мне это немного напоминает игру «закажи на компанию». Пять друзей собираются встретиться и посидеть за бутылочкой, и каждый из лучших побуждений заранее просит официантку поставить на стол «немножко закуси и пару горячего»: ну разве закуска может по столу не разойтись? Обычно проблем и вправду нет, так как вместо пяти человек приходит и семь, и девять, и двенадцать. Но вот когда за столом собираются ровно пять, да при этом каждый заранее звонит и просит «немного на стол поставить», дело кончается плохо: сколько пива ни выпей, столько еды не сожрать.

Кажется, в наступившем году подобная участь постигнет и российский рынок: нас ждет проверка на адекватность. Кто-то уже начал терять деньги на переоцененных и недостаточно успешных проектах (конкуренция-то сейчас ого-го какая!), кого-то неприятные сюрпризы ждут при подсчете бюджетов на следующий год, и хорошо, если все компании такую проверку выдержат.

Кризис только ускорил процесс протрезвления, но не послужил причиной. Причиной стала спираль повышенных ожиданий, закрученная самими менеджерами по усушке. Кризис лишь дал возможность на практике проверить, насколько крепки отношения между российскими издателями и их иностранными партнерами, но самих отношений не изменил: где мостки подгнивали, там они и затрещали. Нам бы под ноги смотреть — но нет, мы смотрели на звезды.

Тятя, тятя! Наши сети притащили мертвеца

В наступающем году наши розничные сети принесут мертвецов — дурные проекты российского и иностранного производства — еще не раз и не два. И если на растущем рынке покупка дурного проекта (рейтинг в прессе — до 75%) грозила уменьшением прибыльности, а приобретение откровенного хлама (рейтинг — менее 50%) всего лишь ставило вопрос о схождении в ноль, то сейчас они быстро обернутся убытками.

Да, убытки встречались и раньше, но тогда плохие вести можно было замаскировать[27]. Теперь же, когда магазины берут только то, что продается, мертвый проект закрывает глаза и откатывается в канаву гораздо быстрее, а шансов замолчать или назвать легким недомоганием такую смерть все меньше.

Надо признаться, что дурных проектов мы все, российские издатели, накупили достаточно. Где-то добирали серию, где-то увидели возможность подписать (по тому времени) задешево, где-то заплатили за рекордсмена, а получили инвалида. В наступившем году все это ударит по нам с силой, пропорциональной способности наших менеджеров по лицензированию проанализировать и урегулировать ситуацию.

Всего год назад издателя мог найти почти любой проект, даже такой трэш, как Need for Russia.

Те пионеры, которые в качестве основного и единственного аргумента предлагали партнеру чек с авансом, перестанут интересовать рынок, как только станут неплатежеспособны. А те, кто пережил кризис 1998 года и продолжает работать по старым принципам, смогут прополоть грядки и выкинуть из портфелей совсем уж утопленников. Исходя из этого, в одном издательстве 2009 года ждали со страхом, в другом — с надеждой, в третьем — с фатализмом.

Лично мне как издателю есть чем гордиться[28] и есть чего стыдиться[29]. В будущее я смотрю скорее с оптимизмом. Мне, старой гвардии, уже надоели карапузы, без тени сомнения продающие и покупающие всякую игровую дрянь. И ведь ничего им за это не было, полный оптимизма рынок прощал всех и вся.

Я жду момента, когда станет невозможно, ну просто физически невозможно продать в Россию хотя бы какой-нибудь завершенный проект, путь даже криворукий футбол от испанской команды, портировавшей его на РС с PSP. А в 2007 году даже такое брали, причем за серьезные деньги, ведь «рынок все съест».

Я также жду того момента, когда ушлые российские разработчики[30], развращенные формулой «умножаем $3 с диска на 50 000 дураков-игроков», расформируют, наконец, свои горе-банды и освобожденные сотрудники будут вольны работать в тех студиях, у которых нет недостатка ни в профессионализме, ни в заинтересованных издателях.

Кризис бьет по слабым (их жалко) и по идиотам (их — не очень), но тот, у кого хорошая репутация, продолжает работать без помех. Ну, уменьшатся продажи тех серий, которые еще не стали хитами, но что мы, разоримся? Не разоримся, ведь вместе с бюджетами опускается вниз и стоимость аренды, и средняя заработная плата специалистов.

В середине ноября, то есть сразу после наступления кризиса, мы с партнером из Германии начали финансировать команду из Санкт-Петербурга[31]. При этом и мы, и немцы прекрасно представляем себе грядущие проблемы рынка (уж немцы-то в этих делах особенно подкованы: у них, в отличие от России, в последние годы не было сумасшедшего роста продаж РС-игр). Но когда есть интересная идея, адекватный бюджет, способная команда и четкое понимание, кому нужна игра и сколько таких игроков на рынке, никакой кризис не помеха: сейчас страдает серая масса недопроектов, созданных не пойми кем непонятно для кого.

А еще через два дня мы подписали вторую хорошую игру, разработанную студией из Таганрога[32], и опять ни капли сомнения: игра красива, найдет свою аудиторию, она не инвалид и кризис ей не угроза.

Принципы работы разных издателей

Вот лишь некоторые принципы работы издателей с зарубежными партнерами:

People (люди)

Process (процесс)

Prices (цены)

Старая немецкая схема оценки потенциального партнера:

— познакомиться с компанией;

— детально разузнать, каков внутренний распорядок (кто за что отвечает и как люди работали над прошлыми проектами);

— согласовать цены.

По этой схеме работают профессионалы, знакомые с такими играми, как Full Throttle и Loom.


Prices (цены)

Payment terms (условия платежа)

Push power            (возможность продавить продажу неинтересных рынку проектов)

Схема новая, милосердная к прохиндеям и недотепам:

— узнать, кто способен заплатить тебе за игру больше всех;

— получить максимально выгодные условия оплаты аванса (чем больше выплатят при подписании контракта — тем лучше);

— в нагрузку продать этому же партнеру странные, не всегда плохие, но почти всегда глупые проекты.

Догадайтесь, кто работает по этой схеме?

* * *

В конце ноября мы обсуждали на студийной планерке три новых предложения на 2009 год. Скорее всего, одну из этих игр мы скоро пустим в производство. Повлияет ли на наше решение ситуация с выборочным падением продаж?

И да и нет.

Да, потому что теперь точно нельзя расслабляться и выделять деньги под заверения, что «тысяч двадцать мы продадим, даже тем, кто никогда не видел клавиатуры». Для игроков это только плюс: выйдет меньше сырого продукта, меньше непродуманных игр.

Нет — потому что толковые идеи и новые концепты интересны рынку в любом его состоянии. Быть может, в ближайшие три года мы не увидим нового «Буратиллу», очередной «Бой с тенью» или продолжение LADA Racing Club, однако мы точно увидим следующий «4х4», новый проект в серии «Ил-2 Штурмовик», продолжение King’s Bounty и вторую часть Majesty, потому что качественно сделанные игры будут продаваться даже тогда, когда у магазинов останутся деньги только на три-четыре проекта в месяц. Если честно, то сейчас ровно столько хороших игр и выходит, не больше.


[1] CD Projekt. Они, впрочем, не только издатели, но и разработчики (замечательный «Ведьмак»).

[2] Не Microsoft Russia, хотя дело было в том же бизнес-центре.

[3] «Эльдорадо».

[4] В Компании у всех Большие Должности; простых менеджеров я почти не встречал, зато видел массу юных и неоперившихся Старших Менеджеров.

[5] Они же — помойки кредитные.

[6] Brash Entertainment.

[7] Что поделать, рынки в Восточной Европе небольшие, особо разгуляться негде, вот и осторожничают. То ли дело русская душа, которая первым номером готова вписаться в любой сумасшедший проект по озеленению Луны.

[8] Надо сказать, что для проверки британского или международного издателя на вшивость есть один нечестный прием: договариваясь о встрече в Лондоне, надо назначить ее в «китайском кафе напротив офиса Sony». Люди проверенные, которые в индустрии не первый год, знают, что речь идет о месте под названием Ping Pong в Сохо (Soho, район в центральной части Лондона; весь XX век он славился ресторанчиками, ночными клубами, казино и увеселительными заведениями сомнительного характера, но в 80-е стал превращаться в район элитных офисов и дорогих ресторанов). Вруны говорят, что, конечно, знают это местечко, только вот не мог бы господин подсказать точный адрес, а то вдруг такси придется взять из-за дождя.

Работать можно только с теми, кто либо знает, либо не знает и не боится показаться дураком, спросив: «А это где такое вообще?»

[9] Истинная правда: инвесторы компании объявили на публике, что привлеки $400 млн для финансирования разработки и издания игр. Потом, правда, оказалось, что большая часть этих денег заложена на очень долгоиграющие проекты.

[10] Для игровой индустрии быстрый ответ на письмо с запросом о материалах — крайняя редкость.

[11] Обычная формулировка, когда из вежливости нельзя сказать: «Контора гнилая, проекты *****, самое время сваливать».

[12] Для игровой индустрии прийти в костюме — значит сказать: «Я работаю в отделе продаж». Парень же был из отдела разработки. Разработчик в костюме? И что он хотел сказать этим долбаным костюмом?!

[13] Первый маячок: «Буку» на самом деле любят все европейские и американские издатели, даже те, кто с ней не работает. Не знаю почему, но так уж исторически сложилось, наверное, логотип какой-то магический у компании.

[14] Как потом выяснилось, ребята просто клинически никого не любят, кроме себя. Под конец работы на орехи досталось и нам.

[15] Встреча, кстати, проходила в закрытом лондонском клубе для воротил телевидения и кинобизнеса. С тех пор я крайне подозрительно отношусь к британским телевизионщикам: каких негодяев они пускают в свои закрытые клубы!

[16] Sony® PlayStation®.

[17] Не могу назвать, так как не были объявлены, но достаточно намекнуть, что в одном из них главным героем был очкастый парень в плаще, а в другом — летающий парень в ярком трико.

[18] Prison Break и «9» по фильму Бекмамбетова — судебные иски от студий сейчас лежат в калифорнийских судах.

[19] «Руссобит»/GFI.

[20] C «1С» и «Новым диском».

[21] На радостях, от усталости, чтобы конкурентам не досталась — нужное подчеркнуть.

[22] Отпускная цена в 100 рублей дает вам $4, если $1=25 рублей, и $5, если $1=20 рублей. Если вы платите авторам $1 с копии, то при курсе 20 рублей зарабатываете лишние 5 рублей с каждого проданного диска (пример исключительно условный, в жизни цифры и ставки другие).

[23] Я не пишу ваших фамилий, коллеги, но вы знаете, что я пишу про вас, — и про вас тоже, мадам!

[24] Характеристика дана вице-президентом одного из крупнейших международных издательств. Я с ней не согласен, но точку зрения принимаю. Когда за тобой бегают с выпученными глазами и с воплями «Продай! Продай!» менеджеры пяти компаний, не поверить в иллюзию вседозволенности крайне трудно.

[25] И это правда! Параллельно с этой статьей я как раз дописываю предложение по проекту 2009 года, из которого я не видел ни кадра. Я этим фактом глубоко расстроен, но что поделать? Я не святой и вместе со всей отраслью тоже борюсь за урожай.

[26] Директор «Софт Клаба» Дмитрий Мартынов, великий специалист и, уверен, человек, глубоко уважаемый как российскими издателями, так и иностранными партнерами.

[27] Фразы «со временем игра выйдет в большой плюс», «мы рассчитываем на деньги от переиздания» и «у нас есть особый способ получить с проекта дополнительный доход» придуманы как раз менеджерами по утряске нового режима.

[28] В 1998 году я подписывал такие проекты, как «Горький-17» и Knights & Merchants, в 2008-м — «Пенумбру» и Mount & Blade, и все они — примеры хороших игр от независимых команд, любимых и игроками, и прессой. Ради этого и работаю.

[29] На поводу у желания наживиться я чуть не купил в прошлом году шедевр трэш-разработки Need for Russia — хорошо хоть, что предложение не успел оформить. А в ближайшее время моя студия выпустит одну европейскую игру, уже получившую рейтинг 40% в профильной прессе, — и это еще добрый журналист попался, реально она где-то на 20% тянет.

[30] Активное меньшинство. Пассивное большинство является мечтателями в состоянии постоянной творческой депрессии. Талантливых разработчиков в России единицы, они чрезвычайно востребованы и пользуются заслуженным уважением.

[31] Это варгейм про афганскую кампанию СССР, мы объявим ее в начале 2009 года. Разработчик — «Апейрон», серия — Combat Mission.

[32] Проект студии Shiny Tales, русское название игры на момент написания статьи не было определено. Но если коротко и просто, то это веселый симулятор жизни градоначальника, защищающего постройки от разного рода неприятностей вроде местных привидений и залетных драконов.

Комментарии
Загрузка комментариев