Игры в материале
Lada Racing Club
Lada Racing Club
Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV
Black & White
Black & White
The Elder Scrolls 4: Oblivion
The Elder Scrolls 4: Oblivion
Enter the Matrix
Enter the Matrix
Daikatana
Daikatana
Warcraft 3: Reign of Chaos
Warcraft 3: Reign of Chaos
Thief 2: The Metal Age
Thief 2: The Metal Age
Rayman Raving Rabbids 2
Rayman Raving Rabbids 2
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Fable: The Lost Chapters
Fable: The Lost Chapters
Пацан сказал — и ничего не сделал

Пацан сказал — и ничего не сделал

Спецматериалы — Пацан сказал — и ничего не сделал
Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Пацан сказал — и ничего не сделал

Если бы доктор Хаус был не доктором, а, к примеру, редактором игрового журнала, его жизненное кредо «все врут» обрело бы новый оттенок. Потому что найти автора, который до выхода игры не наобещает горы манны небесной, практически невозможно.

Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет стопроцентной уверенности, каким будет финальный вариант игры. Осознанные ставят целью привлечь как можно больше внимания к своей игре, чтобы потом под шумок продать ее хорошим тиражом и умыть руки. Как правило, они чего-то недоговаривают, чтобы в будущем выйти сухими из воды: мол, вы сами все придумали, ничего подобного мы и не обещали. Подмена понятий — тоже в их стиле.

Герои этой статьи были особенно щедры на обещания. Многие из них уже давно прощены и забыты, некоторых поминают до сих пор.

Grand Theft Auto 4

Издатель: Rockstar Games

Разработчик: Rockstar North, Rockstar Toronto

Дата выхода: 2008

Что обещали: Комплексный угон машин, перчатки для Нико Белича, эффектный рапид во время взрывов и хедшотов, радио в мобильном телефоне, рикошетящие от плоских поверхностей ракеты, возможность карабкаться по столбам.

Что получилось: Во всех интервью (немногочисленных, правда) Rockstar говорили, что, в отличие от предыдущих GTA, для угона припаркованной машины надо будет разбить стекло, залезть внутрь и повозиться с проводами, чтобы завести двигатель. Но никто и слова не сказал, что все эти манипуляции Нико будет совершать автоматически по нажатию одной кнопки.

Почему нет возможности лазать по столбам, более-менее понятно: представьте себе мужика, карабкающегося по фонарям в огромном мегаполисе, — это была бы абсолютно нелепая картина. Slo-mo вырезали, вероятно, для того, чтобы не нарушать динамику игры. Рикошеты, хоть и случаются в реальной жизни, в игре бы сильно раздражали из-за своей непредсказуемости. А вот чем не угодили перчатки и радио в мобильнике, даже предположить не беремся. Rockstar их исчезновение никак не прокомментировали.

Обещания: 10 / Результат: 9

Перчатки — самая незначительная потеря GTA 4.

Daikatana

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Ion Storm Dallas

Дата выхода: 2000

Что обещали: Выпустить игру в обещанный срок (не менее пяти раз), совершить революцию в шутерах от первого лица (бесконечное число раз), дать в помощь игроку умных напарников.

Что получилось: Со стороны история с многократными переносами Daikatana смотрится даже забавно, а вот Джону Ромеро (выходцу из id Software, в прошлом соратнику Джона Кармака) было совсем не смешно. Он посчитал, что для игры на движке Quake с 24 уровнями, распределенными по четырем временным периодам (футуристическая Япония, Древняя Греция, средневековая Норвегия, Сан-Франциско недалекого будущего), двумя дюжинами видов оружия и шестью десятками монстров семи месяцев разработки будет вполне достаточно. Однако E3 1997 года показала, что движок первого Quake безнадежно устарел, и Ромеро решил срочно перевести игру на новенький движок Quake 2. Но это оказалось не так просто. Последовала череда переносов, в Ion Storm начались разброд и шатания. В конце концов Джон Ромеро заявил, что «даже если земля разверзнется под ногами, Daikatana все равно появится в магазинах 15 февраля 1999 года». Не появилась. Зато в марте была выпущена посредственная демоверсия. Намеченная на 17 декабря 1999 года вечеринка в честь выхода игры тоже не состоялась ввиду неявки виновницы торжества. В итоге игра вышла весной 2000 года, устаревшая по всем параметрам и никому не нужная.

Революции, разумеется, не случилось. Daikatana представляла собой набор серых уровней-коридоров, а все шестьдесят с лишним видов врагов вели себя абсолютно одинаково: тупо шли вперед и стреляли/кусались. От ролевой составляющей не было никакого прока. Напарники не помогали, а скорее создавали проблемы: стреляли игроку в спину (не специально, конечно, но от этого не легче), лезли на линию огня, блуждали в трех соснах, застревали на каждом углу. Но главное — если любого из них убивали, следовал мгновенный game over.

Обещания: 10 / Результат: 4

К моменту релиза технология Quake 2, на которой была сделана Daikatana, устарела чуть более чем полностью.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Издатели: 2K Games, Bethesda Softworks

Разработчик: Bethesda Softworks

Дата выхода: 2006

Что обещали: Потрясающий воображение искусственный интеллект (Radiant AI), больше тысячи уникальных NPC.

Что получилось: До выхода игры Bethesda Softworks очень много и сладкоголосо рассказывала об искусственном интеллекте: об уникальности каждого персонажа, о распорядке дня, о случайных диалогах NPC с игроком и между собой, об их сиюминутных (поесть, поспать) и глобальных (закадрить первую красавицу на деревне, написать книгу) задачах, об адекватной реакции на действия игрока или других персонажей... В качестве доказательства, что все это не пустой треп, демонстрировалась знаменитая сцена, в которой некая женщина приглашала главного героя в гости, читала книгу, упражнялась в стрельбе из лука и швырялась файерболами в надоедливую собаку. «Все абсолютно случайно, никаких скриптов!» — заверяли в Bethesda.

На деле же расхваленный Radiant AI оказался фикцией, а количество генерируемых им идиотских ситуаций превосходило самые смелые ожидания. NPC убивали друг друга; каждый из них считал своим долгом поздороваться с игроком, окажись он рядом. Другой реакции на главгероя добиться было довольно сложно, хоть гопак на прилавке магазина отплясывай. Ни о каких потребностях и задачах речи вообще не шло. Обитатели игры бесцельно шатались по городам и весям, иногда заглядывали в закусочные, сутками напролет водили граблями по земле.

Технология FaceGen, с помощью которой моделировались лица, хоть и работала, но довольно плохо. В мире Oblivion нельзя было найти ни одной красивой женщины, лицевая анимация практически отсутствовала, а та, что была, выглядела так, что лучше бы ее не было.

Обещания: 9 / Результат: 7,5

Много — не всегда хорошо. Bethesda наштамповала в Oblivion тысячи персонажей, вот только выглядели они все как одушевленные бревна.

Black & White

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2001

Что обещали: Симулятор бога, индивидуальность каждого верующего, способного вести свою собственную жизнь, продвинутый AI Существ и персональные сайты для них.

Что получилось: Полноценный симулятор бога подразумевает, что вы будете заниматься божественными делами, а не бытовухой. В Black & White богу приходилось утирать сопли чуть ли не каждому верующему. Без участия игрока паства была ни на что не способна, она могла лишь ныть, и ныть, и ныть, и ныть. Хочется есть — боженька, помоги. Нужно дом построить, а деревья рубить лень — боженька, помоги. Жениться пора — снова «боженька, помоги».

Существа (гигантские прямоходящие звери, наши полпреды на земле) оказались не столь умны, как обещалось. Питомец мог выучить лишь несколько заранее прописанных действий, но чего-то нестандартного от него трудно было добиться. Например, овец и селян он швырял с удовольствием, а вот камнями почему-то брезговал.

Обеспечить Существо каждого игрока собственным, автоматически генерируемым сайтом в итоге тоже не получилось. Планировалось, что на сайте звери будут публиковать фотографии друзей и писать о своих успехах и неудачах в игре.

Обещания: 10 / Результат: 7

После четырех-пяти часов игры в Black & White этих маленьких беспомощных человечков хотелось заживо скормить Существу.

Fable

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2005

Что обещали: Все, что только можно. От создания «самой великой ролевой игры всех времен» до деревьев, растущих в реальном времени.

Если бы в отношении Fable не прозвучало так много обещаний, игру бы ждал куда более теплый прием.

Что получилось: Остановимся на самых заметных обещаниях. Мелких настолько много, что их хватит на целую дипломную работу о том, как привлечь внимание к игре задолго до ее выхода. Итак, нам обещали...

...героев-конкурентов, которые могли бы выполнить квест раньше игрока.

...возможность играть как за мужчину, так и за женщину. От женского персонажа в итоге отказались.

...изменение внешности протагониста в зависимости от его действий. Много бегаете и машете мечем? Будете большим и мускулистым. Просиживаете зад в деревне? Станете большим и толстым. Любите подкрадываться к врагам незаметно? Будете маленьким и юрким. И так далее. В финальной версии внешность героя изменялась при освоении определенных навыков и в целом не зависела от действий игрока.

...взросление персонажа со временем, влияние стрессовых ситуаций на его внешний вид. На самом деле персонаж взрослел не в реальном времени, а при взятии очередного уровня. От мешков под глазами и быстрого старения (под влиянием стресса) было решено отказаться.

…возможность обзавестись семьей и вырастить ребенка. Жениться и делать ву-ху разрешили, а вот детей заводить — ни-ни.

...возможность завладеть абсолютно любой одеждой в игре и шастать по миру в абсолютно любом виде. Снимать одежду с мирных жителей в итоге не разрешили.

…метательное оружие. В игре оно так и не прижилось.

…наличие гильдий во многих городах мира и возможность в них вступить. Гильдия осталась только одна.

…сделать мир настолько детальным, чтобы каждое действие протагониста отражалось на нем в будущем. К примеру, вырезанные в детстве инициалы на дереве должны быть там и через несколько игровых лет.

…возможность убить целую семью, но пощадить ребенка, который через много лет попытается вам отомстить.

…систему мотивации, которая подталкивала бы игрока вернуться к сюжетному квесту, если он вдруг слишком много времени станет уделять своей семье (с семьей мог случиться какой-нибудь «инцидент»). Одно из немногих обещаний, за невыполнение которого хочется сказать разработчикам спасибо.

…полноценный мультиплеер, в котором каждый из четырех игроков мог влиять на мир. Получилась же странная система, где лишь один игрок был активным (получал квесты, разговаривал с жителями), а остальные могли только в боях участвовать.

...дракона в качестве финального босса. Дракон в итоге появился в PC-версии, но выглядел и сражался довольно жалко.

...деревья, растущие в реальном времени (впервые в компьютерных играх). На самом же деле деревья оказались обычными декорациями, как и всегда.

Обещания: 10 / Результат: 8

Самый главный фантазер

Больше всех умением раздавать невыполнимые обещания известен Питер Молиньё (Theme Park, Populous, Black & White, The Movies, Fable). Питер — всецело увлеченный своим делом человек, его идеи почти всегда опережают время, но неумение держать язык за зубами снискало ему сомнительную славу разработчика, обещания которого надо всегда делить на десять. Какое-то время ему все сходило с рук: Питер настолько харизматичен и настолько интересно рассказывает о своих проектах, что его готовы слушать всегда. Но при разработке Fable Молиньё наобещал столько всего, что даже самые отъявленные оптимисты были настроены скептически. В результате после выхода игры Питеру пришлось публично извиняться. С тех пор он стал вести себя сдержаннее. В случае с Fable 2 он так и вовсе сделал практически все, что обещал.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев