Эксклюзив. На краю бездны. Funcom рассказывает о причинах провала Age of Conan

Эксклюзив. На краю бездны. Funcom рассказывает о причинах провала Age of Conan

Игра в онлайне — Эксклюзив. На краю бездны. Funcom рассказывает о причинах провала Age of Conan
здорово досталось даже от европейских феминисток. Дело в том, что геймплей АоС построен на реальной физике, любое движение персонажа выверено и просчитано. Иными словами, пока герой не закончит замах, движок не засчитает удар. Так уж получилось, что у жен
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Эксклюзив. На краю бездны. Funcom рассказывает о причинах провала Age of Conan

MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, кажется, родилась под несчастливой звездой. Злополучная поддержка DirectX 10, которой не было, скандал с анимацией женских персонажей, когда разработчики попали на переделку миллионов движений, явная непопулярность продюсера и, конечно, скверный запуск сделали свое черное дело. Стоит только обмолвиться об АоС на любом MMOG-форуме, как отовсюду несется трехступенчатая брань.

За прошедшие с релиза полгода игра сильно изменилась, и даже разработчики ее главного конкурента, Warhammer Online: Age of Reckoning, резонно замечают: АоС — достойный соперник.

Другой вопрос — почему Funcom, компания, у которой за спиной уже был один неудачный запуск (вспомним Anarchy Online!), никаких уроков из него не извлекла? Ответчиком выступил продукт-менеджер Age of Conan Эрлинг Эллингсен (Erling Ellingsen). Пожалуй, это первое интервью, в котором Funcom не постеснялись посмотреть правде в глаза.

О толпе варваров

Любой разговор об Age of Conan начинается с того, что «Funcom завалила запуск». Признаю, в какой-то мере это правда: мы стали жертвой собственных амбиций. Мы подгадали с релизом так, чтобы все внимание было устремлено на нас. Какими иллюзиями мы себя тешили! Только взгляните на обзоры, оценки не опускаются ниже 8,5. Конечно, игроки ломанулись в Хайборию толпой. Самое страшное, мы и предположить не могли, что игру ждут настолько. В магазинах в мгновение ока размели миллион коробок.

К такому наплыву мы оказались просто не готовы. Мы думали, что игроки проведут больше времени в Тортаже и у нас будет возможность доработать высокоуровневый контент или хотя бы подправить что-то в глубине игрового мира. Решительные требования первых игроков-восьмидесятников поставили нас в тупик.

О готовности к релизу

Дата запуска любой MMORPG зависит не только от готовности самой игры. Финансовые вопросы, общее состояние рынка тоже вносят свои коррективы. Но когда мы запускали «Конана», мы, разумеется, считали, что готово абсолютно все.

Хотя, если бы решение принимал лично я и у меня были все деньги мира, я бы выпустил АоС через полгода; но тут, сами знаете, на подходе были конкуренты, Warhammer Online и Wrath of the Lich King. А решали бы дизайнеры — зуб даю, они бы запросили еще не меньше двух лет.

Я считаю, что сам запуск прошел отлично, а впечатление смазала общая нестабильность игры.

Этот арт — все, чем Funcom удосужилась проиллюстрировать новое дополнение. Мол, недаром говорят, что картинка заменяет тысячи слов.

О новой планке качества

Тут свою лепту внесли журналисты-обзорщики. Они были в восторге от новой боевой системы, разветвленных диалогов, квестовых линий в стартовой локации... Почти все обзоры были написаны почти сразу после релиза, когда на недостаток контента все смотрели как-то сквозь пальцы. И мы попались! Через два месяца, когда многие докачались до максимального уровня, выяснилось, что вещей в игре очень мало, а ошибок куда больше, чем мы думали.

На что-то не хватило совсем немножко времени. Например, нам нужно было всего две недели, чтобы дописать один несчастный патч, который вводил в игру осады крепостей.

Говорят, что в игре мало территорий для нормальной прокачки, все персонажи похожи друг на друга. Но ведь это проблема не только Age of Conan! Вы вспомните World of Warcraft. Был там высокоуровневый контент после запуска? Не было! Вообще, World of Warcraft после релиза ничем не отличался от EverQuest. Но он был отполирован до блеска — и потому игра выстрелила. А мы поторопились, и теперь лишь карабкаемся наверх. Говорю вам, в Blizzard не придумали ничего сверхъестественного, они просто задали новый уровень качества, и в этом им пока нет равных.

Ругаются, что мы не вынесли никакого урока из неудачного запуска АоС. Может быть. Зато после релиза мы твердо усвоили: it’s done when it’s done. Blizzard недаром имеет самую успешную MMORPG на рынке.

А со словами норвежцы теперь предельно аккуратны. It’s done when it’s done — большего вы от них не дождетесь.

О стартовой локации

Стартовая локация Тортаж — самая отполированная зона в игре. Думаю, половина хвалебных обзоров появились благодаря ее квестам и проработанной сюжетной линии.

В то же время Тортаж, как и любая другая начальная зона, проходится линейно. Чтобы не тратить время игроков, мы хотели предложить тем, кто качает не первого персонажа, сразу делать героя 20-го уровня, пропуская надоевший Тортаж. Я, по крайней мере, так бы и делал: со скуки помереть можно, когда тебя в сотый раз выбрасывает приливом на берег. Еще один прощелк! Игроки отказались: судя по опросам, большинству нравится бродить по Тортажу во второй, третий и даже четвертый раз подряд.

Почему провалился Age of Conan
  • АоС вышел в свет ужасающе забагованным: монстры не умирали, персонажи не говорили, строчки текста наползали одна на другую — в общем, это было похоже скорее на закрытое бета-тестирование, чем на полноценный релиз проекта по подписке.
  • Интересные квесты и разветвленные диалоги заканчивались вместе со стартовой зоной: после 20 уровня полноценный игровой мир кишел скучнейшими заданиями из разряда «найди, убей и принеси».
  • Отсутствие высокоуровневых вещей до сих пор убивает гениальную систему кастомизации: по достижении максимального уровня все несравненные чернокожие и лысые герои выглядят абсолютно одинаково. Стоящих вещей для 80-го уровня на сервере обнаружился десяток, и когда все игроки их раздобыли и надели, то выяснилось, что персонажи похожи как две капли воды.
  • Как следствие, в игре очень плохо развита социальная составляющая. В АоС нет стимула ходить в рейды (локаций немного, и, главное, вещи там сыплются одни и те же), нет смысла торговать (а еще честнее, то просто нечем), нет даже фана от того, что ты, наконец, нашел ту самую вожделенную вещь: характеристики она все равно не поднимет.
  • Свинью разработчикам подложила и компания, комплектовавшая дорогущие коллекционные издания: в некоторые коробки забыли положить самое главное — ключ.
  • Funcom здорово досталось даже от европейских феминисток. Дело в том, что геймплей АоС построен на реальной физике, любое движение персонажа выверено и просчитано. Иными словами, пока герой не закончит замах, движок не засчитает удар. Так уж получилось, что у женских персонажей в силу анатомии все комбо выходили длиннее в среднем на 25% (вот сравнение лишь самых простых движений, смотрите сами: http://www.youtube.com/watch?v=k-C4z-pTrII). А значит, и урон в секунду получался на целых 25% ниже! Летом Funcom пришлось срочно переделывать миллионы анимаций.
  • Долгое время разработчики не признавались во всех этих огрехах: первые месяцы продюсер и менеджеры рассказывали в основном о светлом будущем проекта, когда игрокам хотелось узнать, чем скрасят их темное настоящее. В результате Гаут Годагер заимел не самую лучшую репутацию как продюсер, а беднягу Эрлинга обзывали вруном.

Все это не мешает «Конану» оставаться самой красивой и, пожалуй, все-таки самой инновационной MMORPG на сегодняшний день. Однако неправильной работой с комьюнити Funcom отсекла себе половину аудитории и здорово подорвала имидж проекта.

О космическом геймдизайнере

Я искренне рад за Ричарда Гэрриотта! Он очень приятный малый, и здорово, что спустя 35 лет он, наконец, исполнил свою мечту — слетал в космос. Единственное, с чем ему не повезло, так это с датой релиза Tabula Rasa. За последние несколько месяцев СМИ прожужжали всем уши о шестом космическом туристе, и, если бы TR запустили сейчас, ее купило бы куда больше народу, чем год назад. Купили хотя бы для того, чтобы посмотреть, какие мысли приходят в голову космическим путешественникам.

В любом случае сейчас самое время для дополнения, и я безмерно удивлюсь, если NCsoft его не выпустит.

Ориентация на возрастную аудиторию — это и личные предпочтения создателей, и маркетинговый ход одновременно.

О том, что бы я сказал разработчикам

Если бы я был казуальщиком, я бы ничего не сказал: я был бы слишком увлечен исследованием Хайбории. За те полгода, что прошли после релиза, казуальщики еще не успели достигнуть 80-го уровня, и им в игре нравится.

Но вот если бы я был хардкорщиком (а я им был, пока не устроился работать в Funcom), у меня бы скопилось порядочно претензий к создателям. Дайте мне высокоуровневые вещи! Легко представить, как игрок с трудом добывает новые доспехи на 10 уровней выше, чем у него, надевает их — а характеристики персонажа почти не меняются.

Вот вам еще одна наша ошибка. Мы не мотивировали игроков выбивать из монстров новую экипировку. Все высокоуровники ходят в одинаковых доспехах, и это просто трагедия. Мы допустили эту ошибку в самом начале игры. На момент релиза в клиент было заложено 1500 сетов одежды (соответственно, число уникальных предметов — несколько тысяч), а сейчас их во много раз больше. Но так получилось, что в самой игре используются лишь несколько сотен: шанс выпадения уникальной брони очень низок, какие-то вещи вообще существуют в единственном экземпляре. Отсюда вытекает недоразвитая социальная система. На самом деле, все MMORPG завязаны на торговле и постоянном поиске лучших вещей, но правильный геймдизайн должен не дать игроку задуматься об этом.

О следующей MMORPG

У нас в рукаве спрятана еще одна очень амбициозная MMORPG The Secret World, и сейчас над ней трудятся не покладая рук (в Funcom четыре обособленных команды разработчиков). Но с запуском The Secret World придется повременить.

Не то чтобы мы считаем, что AoC подпортил репутацию Funcom, но говорить о новой MMORPG, когда у тебя на руках уже есть довольно сырой проект, неуважительно по отношению к игрокам. Мы не хотим, чтобы возник малейший повод для сомнений: сворачивать поддержку АоС мы не собираемся.

В надежде, что игроки будут качаться медленно, Funcom ввела осады крепостей лишь через две недели после релиза. И просчиталась.

О нас и о вас

Летом откуда-то появилась новость, что у нас слишком взрослая аудитория. Мол, среднему игроку в Age of Conan 29 лет, и мы этим очень недовольны: взрослые люди меньше играют, сервера пустые... Такая глупость, право слово! Во-первых, мы никогда ничего такого не говорили. Во-вторых, мы и при разработке ориентировались на возрастную аудиторию: какая еще может быть аудитория, если в первом же квесте вы спасаете полуобнаженную женщину?! В-третьих, чем старше человек, тем меньше он играет ежедневно, тем дольше карабкается по лесенке уровней и больше платит, ведь у нас — подписка. Возрастная аудитория — мечта любого онлайнового разработчика!

Об экономическом кризисе

Как бы странно это ни звучало, но мы ждем не дождемся экономического кризиса! Практика показывает, что во время различных социальных перетрясок люди начинают тратить больше денег на развлечения: скупают музыку, больше ходят в кино, наконец, больше играют, в том числе и в компьютерные игры. Это помогает забыть о проблемах, уйти от реальной жизни. Я уверен, что Funcom экономический кризис не повредит.

«Конану» можно приписать множество недостатков, но одного у игры не отнять: AoC — самая красивая MMORPG... даже без всякого DirectX 10.

Об уходе продюсера и геймдиректора

Никто не заставлял Гаута (Гаут Годагер, бывший продюсер «Конана». — Прим. «Игромании») уйти, он сам устал от игры, которой отдал пять лет жизни. Мне жаль с ним расставаться, но «Конану» будет лучше под присмотром Крэга (Крэг Моррисон, новый продюсер АоС. — Прим. «Игромании»).

Гаут и Крэг — совершенно разные продюсеры. Гаут в душе мечтатель, очень нужный в начале разработки человек. Он столько всего придумал, весь геймплей на своем горбу вытащил.

А Крэг другой, он реалист. Он сначала прикидывает, что команда может сделать в данный момент, делает это — и только потом предается размышлениям на тему «что бы нам еще такого придумать». Крэг не силен в создании новых концепций, но у него замечательно получается организовывать работу других. Сейчас Age of Conan нужен именно такой человек. Крэг одну игру уже вытащил, и с Конаном у него тоже все получится, вот увидите.

Альтернативное мнение

Если следовать логике Пола, то WAR и AoC — это такие рок-группы от онлайна. А в ближайшие два-три года нас ждут, видимо, панк-рок, хеви-метал и альтернатива.

На прошедшем «ИгроМире» мы много говорили с разработчиками о кризисе, конкуренции в индустрии, безусловном первенстве всемогущего World of Warcraft (там как раз неделя оставалась до запуска дополнения). Оказалось, что понятия «проваленный запуск» и «неудачный проект» весьма относительны. К успехам старшего брата западные компании относятся философски, а чтобы быть популярным, совсем не нужно тратить на поддержку по $200 млн. Например, Пол Барнетт (Paul Barnett), старший креативный директор Warhammer Online: Age of Reckoning, совсем не опечален, что 45% сбежавших из WoW ради WAR вернулись обратно. Так, может, мы зря виним Funcom, когда у нее есть целый миллион игроков? Вот что думает на эту тему Пол:

«Чтобы быть успешным на MMOG-рынке, не обязательно быть Blizzard. World of Warcraft в онлайновой индустрии — это все равно что The Beatles в поп-культуре. Их появление с ног на голову перевернуло наше представление о музыке; они были безумно популярны, собирали целые стадионы, а за кружки, футболки и кепки с их фотографией люди были готовы часами простаивать в очередях. Они навсегда поменяли мировоззрение миллионов.

Очевидно, что в мире нет места вторым The Beatles, как и второму WoW. Но это игра двухлетней давности, и мы не пытаемся ей подражать. Warhammer Online, Age of Conan — это новая волна, все равно что Led Zeppelin в музыке. Тяжелый рок, которым наслаждаются только настоящие ценители.

Не нужно иметь 1 млн, 10 млн или 25 млн подписчиков, чтобы быть прибыльными. Меня вообще смущает определение «не оправдавший ожиданий проект» по отношению к WAR или АоС. О чем мы говорим, если свое бессмысленное существование окупает даже такая скучнейшая «игра», как Second Life! Правильно, все познается в сравнении, но WoW — это не идеал, на который стоит равняться. Наоборот, надо признать, что его конкуренты могут и должны быть другими. Успешность — крайне растяжимое понятие. Я, например, вообще считаю, что мы лузеры. Как! У нас нет подписчиков на Марсе! Это катастрофа! О каком успехе может идти речь?!

А если серьезно, то оценить успешность игры очень легко. Funcom живет и здравствует? Еще бы, она даже локализует АоС в России! А это ли не доказательство, что «Конан» справился с World of Warcraft? Ведь никто, запомните, никто не станет поддерживать игру себе в убыток.

Ну и напоследок. Путешествуя, я встречаю разных людей, но все они дают мне советы, как «улучшить и удержать на плаву» WAR. Я, честно сказать, знаю только четыре компании, которые имеют право мне указывать, — они, как и я, свою игру уже придумали, разработали, запустили и поддерживают. Funcom, кстати, в их числе. Остальные умники, которые рассуждают о провальных запусках и невыгодных бизнес-моделях, уж простите, меня не волнуют.

Мне кажется, это все равно что измышления развивающихся стран на тему полетов в космос. Кто был в космосе? Вы были, мы были. Время от времени летают другие страны, китайцы вот недавно приобщились. Но я никогда не поверю, что Россия станет слушать советы Руанды или Уганды о том, как и когда запускать «Союзы».

Комментарии
Загрузка комментариев