31 января 2009
Обновлено 17.05.2023

«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Якуба Дворски (автор Samorost и Machinarium)

«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Якуба Дворски (автор Samorost и Machinarium) - изображение обложка

Первый Samorost (квест 2003 года о приключениях маленького гнома с далекой планеты) был моей дипломной работой на факультете анимационных фильмов пражской Академии искусств, архитектуры и дизайна. Обычно дипломные работы студентов — это анимационные короткометражки, рисованные или кукольные мультфильмы, но я решил выделиться из общей массы и сделать компьютерную игру. Эта идея показалась мне интересной по одной простой причине — возможности вовлечь наблюдателя в процесс, позволить ему побывать «внутри» моего творчества.

Реакция преподавателей на «Саморост» оказалась неоднозначной. Представителям старшего поколения было трудно разобраться в моей работе, ведь в отличие от обычного мультфильма здесь надо было кликать по объектам мышкой и решать загадки. Зато более молодые учителя были в восторге и засыпали вопросами о том, как у меня получилось сделать то-то и то-то. В итоге я получил оценку «хорошо» и стал дипломированным выпускником академии.

После этого я выложил готовую игру в интернет, и она быстро стала весьма популярной. Успех Samorost сподвиг меня на разработку второй части. В этом проекте мне хотелось пойти дальше и сделать больше, чем в оригинальной игре, поэтому пришлось искать соратников. Я имел счастье познакомиться с группой талантливых людей, с которыми до сих пор успешно сотрудничаю. Это аниматор Вацлав Блин, музыкант Томаш «Floex» Дворжак и еще один Томаш Дворжак, звукорежиссер (да, в Чехии эти имя и фамилия весьма распространены!).

Сейчас моя студия, которую мы назвали Amanita Design , насчитывает семь человек. Я считаю это число весьма комфортным, практически оптимальным для работы над такими проектами, как наша следующая игра — « Машинариум ». Дело в том, что у меня есть твердое убеждение — играми должны заниматься люди увлеченные, любящие эту работу. А в крупных корпорациях, где трудятся сотни людей, этот дух теряется. Там ведь не обойтись без вездесущих менеджеров, которым вся эта творческая атмосфера до лампочки. Их задача — управлять, контролировать, втискиваться в установленные сроки. Работа на результат, а не ради самого процесса.

А у нас в Amanita Design даже нет пиар-менеджера, я сам даю интервью, сам участвую во всех выставках, фестивалях, лично представляю свои проекты. Хотя это дается нелегко, мне важно находиться в этом потоке, говорить самому за себя. Кстати, все мы работаем удаленно, что, однако, не мешает координировать работу и выпускать игры.

Я помню, как сделал свою первую игру. Мне тогда было 18 лет, я учился в последнем классе школы. Как и большинство моих проектов, это был квест. А особенно приятно осознавать, что это была первая чешская игра, выпущенная на CD. Совершенно незабываемое ощущение — увидеть свою игру на полке магазина! Представьте себе мои чувства — настоящая эйфория, особенно для школьника.

Моей второй игрой была RPG в D&D-стиле. Мы снова отличились, дав ей полноценное озвучение на чешском языке, — до нас никто ничем подобным не занимался.

Жаль только, радость от выпуска первой игры была омрачена полным отсутствием финансовой отдачи со стороны издателя. Нас попросту обманули, мы не получили ни кроны за свои упорные труды. С тех пор я очень настороженно отношусь к акулам издательского бизнеса, предпочитая работать только с теми людьми, которые, как и я, в первую очередь любят хорошие игры, а не большие деньги.

Если бы мы сами безумно разбогатели, я бы все равно не прекратил разрабатывать игры. Изменились бы только масштабы наших проектов — приятно помечтать о том, какие прекрасные игры мы могли бы сделать, будь у нас бюджет в N раз больше нынешнего. Ну и, конечно, мы тогда смогли бы распространять все свои игры бесплатно.

Я родился и живу в Брно, это небольшой, но очень красивый город примерно в 200 км от Праги. Будь моя воля, я бы никуда отсюда не уезжал, но в последнее время дела заставляют проводить в Праге почти треть моего времени. Поэтому переезд в столицу, скорее всего, неизбежен.

Мой рабочий день начинается в 10 часов, а заканчивается часов в 18. Все это время я сам себе начальник и сам определяю, чем буду заниматься. Но заставлять себя работать я не могу — ничего путного из такого подхода не выйдет. Чтобы создавать душевные игры, нужно работать от души, а не по принуждению. По крайней мере, у меня получается только так.

В ноябре вышла русская версия «Самороста 2», в перспективе должен увидеть свет и русский «Машинариум». Для меня это очень важно, ведь Россия — огромная страна. В Чехии в мои игры играют несколько тысяч человек, а в России это могут быть десятки тысяч. Как тут не волноваться!

Что на уме?

30%. Machinarium

Сейчас мы работаем над новым проектом под названием «Машинариум» — это самая большая игра, которую мы когда-либо делали. После «Саморостов» нам очень хотелось сделать игру более совершенную как технически, так и в плане сюжета.

Сюжет, кстати, необычный — события «Машинариума» происходят в городе роботов, где все состоит из металла, приводится в движение посредством энергии пара и замысловатых механизмов. Главный герой игры — маленький робот, который борется с городской мафией (естественно, тоже состоящей из роботов).

По жанру — это point & click квест, разобраться что к чему можно за полминуты. Мы уже два с половиной года работаем над Machinarium (за это время размеры игры увеличились уже в три раза!) и полны решимости закончить ее к лету 2009 года.

20%. Изучение новых игр

Я не игрок, играть не люблю. Что мне действительно нравится делать, так это разрабатывать игры. Мне нравятся красивые проекты, со своим особенным визуальным стилем. Игры я люблю в большей степени глазами.

За новостями игрового мира я слежу очень внимательно — читаю профильные новостные сайты, блоги. Особенно внимательно отношусь к работам независимых разработчиков — часто среди них можно встретить настоящие шедевры игрового дизайна, которые вдохновляют меня и помогают найти новые идеи.

Вообще, как мне кажется, если сейчас от кого-то и можно ждать откровений и прорывов на ниве геймдизайна, так это от небольших независимых студий. Большие корпорации слишком заняты штамповкой конвейерных игр для выбивания денег из потребителя, и это очень печально. Именно поэтому я бы никогда не променял свою скромную работу в Amanita Design на право быть винтиком в системе какой-нибудь Electronic Arts или Ubisoft.

20%. Моя девушка

Моя девушка живет в Праге, и это еще одна веская причина для моего переезда. Я ее очень люблю. Я бы, конечно, с радостью думал о ней все свое свободное время, но у меня его попросту нет. Пожалуйста, не показывайте ей эту часть статьи!

10%. Путешествия

Обожаю путешествовать. К сожалению, времени на то, чтобы колесить по миру, катастрофически не хватает. Я очень надеюсь, что после завершения «Машинариума» у меня будет полноценный отпуск, который я смогу потратить на путешествия. Три места, где я хотел бы побывать? Амазония, Гималаи и Камчатка.

10%. Друзья

Мои друзья — самое ценное, что у меня есть. Вечера я обычно провожу с ними — где-нибудь в уютном кабачке, за кружкой пива. И именно друзья — самые лучшие критики моих проектов. Когда я разрабатываю игры, то обычно думаю не об абстрактном потребителе, а о своих друзьях, которым и стараюсь угодить.

10%. Музыка

Люблю слушать музыку и постоянно открываю для себя новых исполнителей. Мне нравится быть в курсе новых музыкальных веяний. К сожалению, сам я не играю ни на одном музыкальном инструменте, зато очень люблю слушать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь