Империя наносит ответный удар. Empire: Total War

Империя наносит ответный удар. Empire: Total War

Из первых рук — Империя наносит ответный удар. Empire: Total War
Выписанные в прошлом номере десять баллов Grand Theft Auto 4 «Игромания» готова подкрепить десяткой для нового Total War. При этом, как и в случае с GTA 4, формально никакой революции не случилось, Empire — это просто идеальное выст
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Империя наносит ответный удар. Empire: Total War

Что? Empire: Total War, самая сложная, красивая и масштабная стратегия по эту сторону «Цивилизации».

Где? Хоршем, фешенебельный пригород Лондона, штаб-квартира The Creative Assembly.

«Французы сегодня в ударе», — характерным английским тоном подмечает Керан Бриджен, главный пиар-человек The Creative Assembly. На экране в этот момент французские солдаты методично выковыривают байонетами глаза остаткам моей артиллерии. Мы первыми на планете Земля играем в Empire: Total War, важнейшее стратегическое событие зимы 2009 года.

Empire была одной из немногих игр, про которую мы методично писали сначала после феерической демонстрации в Лос-Анджелесе, на E3, а затем в нашем лейпцигском репортаже. Сорок минут на знакомство с новой Total War — это примерно как смотреть «Крестного отца» в замочную скважину и не до конца — откровенное издевательство. Total War — одна из немногих причин гордиться тем, что вы PC-игрок. Это аристократичная, с вензелями, стратегия, в которой каким-то непостижимым образом уживаются огромные бюджеты и кнопка «конец хода». То, что нам показывали на выставках — морские и наземные сражения, — крохотная часть огромной панорамической картины о завоевании мира.

Total War всегда строилась на двух китах — стратегической кампании (проходит в пошаговом режиме) и тактических битвах (проходят в реальном времени, в полном 3D). Кампания — это сложносочиненная turn-based-стратегия в лучших традициях шведов из Paradox Interactive (см. их серии Europa Universalis и Hearts of Iron): дипломатия, экономика, внешняя и внутренняя политика в виде схем, таблиц и графиков. Битвы — наоборот — визуальное пиршество и торжество технологий. Сотни солдат сходятся в рукопашную, конница поднимает солдат в воздух, кому-то протыкает шальной стрелой голову. Данную схему в разное время пытались повторить или процитировать многие (см. украинский «XIII век» или грядущий венгерский King Arthur). Разница в том, что у The Creative Assembly колоссальный опыт и талант, штат из ста с лишним человек и гигантский бюджет. Для того чтобы начать говорить с Total War на равных, нужны серьезные ресурсы, которые сегодня никто не готов инвестировать в хардкорную комплексную PC-стратегию. Никто, кроме SEGA. Поэтому, когда родители ежика Соника пригласили нас в Хоршем (час езды на электричке от Лондона) и посулили несколько часов в компании с рабочей бета-версией Empire: Total War, мы без лишних рассуждений пошли паковать чемоданы.

Полет ядра

Пунктирная линия по воде обозначает торговый путь. Зеленый цвет говорит о том, что на данный момент его контролируем мы.

По результатам дня, проведенного в офисе The Creative Assembly, можно с почти полной уверенностью утверждать, что мы имеем дело с грандиозным выступлением. Выписанные в прошлом номере десять баллов Grand Theft Auto 4 «Игромания» готова подкрепить десяткой для нового Total War. При этом, как и в случае с GTA 4, формально никакой революции не случилось, Empire — это просто идеальное выступление в собственном жанре. Но англичане с таким патологическим тщанием отдраивают каждую деталь, каждый элемент, что в это просто невозможно поверить. Мы уже высказывались примерно в этих же выражениях о Medieval 2, но Empire — лучшая в серии Total War. Все, точка, конец дискуссии.

Не изменившись революционно, Total War меняется эволюционно. В первую очередь, благодаря технологиям. В это сложно поверить, но Empire — сверхтехнологичная игра. Просто в отличие от большинства современных проектов она не выпячивает свои технологии, они просто работают на геймплей. Это замечаешь не сразу, постепенно становится понятно фундаментальное отличие этой игры ото всех прочих Total War. Все, что вы видите на экране, — это не иллюстрация к производимым внутри расчетам, это и есть эти самые расчеты. То есть когда пушка производит выстрел — это не условная демонстрация процесса: каждое ядро обсчитывается движком согласно тысяче параметров. Принимается во внимание ветер, погодные условия, состояние почвы, угол выстрела и так далее.

В системе морали появилось новое состояние для юнитов — shattered (потрясен). В этом случае подчиненные уже не вернутся на поля боя.

Мы привыкли играть в варгеймы «по приборам»: все, что нужно знать о своей армии, мы считываем с табличных данных. По большому счету, дорогущее 3D в большинстве случаев можно убрать и играть в плоский прототип, двигая фишки, смысл не изменится. Но только не в случае с Empire. Это первый в истории компьютерных игр nextgen-варгейм, тут вам не нужно смотреть на таблицу — все необходимое считывается с экрана. Вы видите, как ядро врезается в землю и увязает в гряз — это потому, что идет дождь. Вы видите, как солдаты валятся с лошадей — это не условная иллюстрация того факта, что у вас в отряде осталось пятьдесят единиц кавалерии, потому что каждый участник отряда изображен на карте. И не просто изображен, а потрясающе анимирован. Это, конечно, пошлейшее удовольствие — во время сеанса игры опустить камеру и посмотреть, как ваши солдаты прочищают шомполом ружья или закатывают ядра в пушку, но в случае с Empire подобное любование имеет практический смысл: вы действительно понимаете, что происходит, приборы не нужны.

Чем больше мы играем, тем больше каких-то удивительных тонкостей выясняется. Солдаты устраивают поножовщину внутри зданий и используют разрушенные строения (а также вообще любое поваленное дерево) в качестве укрытий — совсем как в Company of Heroes. Дома, конечно, разлетаются не просто так, а по физике, но при этом в расчет принимается материал, из которого построено здание. А материалы, в свою очередь, различаются в зависимости от временного периода, страны и географии. У юнитов появилось по несколько спецспособностей, которые можно активировать в бою: трансформировать ружья в байонеты и так далее.

Что может случиться с вашим кораблем

Дождь в первую очередь ограничивает эффективность стрельбы ваших солдат — у них драматически падает меткость. Дождь тушит пожары, не дает зажигать фитили. Наконец, во время дождя почва под ногами размокает и превращается в грязь — в ней вязнут ядра и солдаты.

Снег (и вообще зима) настолько понижает мораль ваших солдат, что Creative Assembly настоятельно рекомендовали нам переждать это время года и не развязывать зимой войну. Из-за холода солдаты хуже ведут себя в бою, быстрее паникуют и элементарно мерзнут.

Сухая солнечная погода, казалось бы, идеальное время, чтобы напасть: прекрасная видимость обеспечивает хороший прострел, с моралью подчиненных все в порядке. Но на самом деле тут тоже свои нюансы: ядра пружинят и отскакивают от земли, что может привести к самым неприятным последствиям.

Шторм в море — это практически катастрофа. Он сильно снижает меткость бортовых орудий, но самое главное — волна может натолкнуть вас на чужой или свой собственный корабль. Сильный ветер также может раздуть пожар с одного судна на другое.

Робонаполеон

Empire удивительно скромная игра — она не трясет собственными достижениями у вас перед лицом, она постепенно раскрывается перед вами. Но главная достопримечательность — это, конечно, AI. Тут The Creative Assembly ступают на очень неуютную территорию — искусственный интеллект в Empire всерьез позволяет говорить о том, что мы имеем дело с, извините, думающей машиной.

Всего запланировано 25 разновидностей кораблей. Их чертежи The Creative Assembly приобрели у Национального морского музея Великобритании.

«Раньше у нас компьютер работал по принципу электронных шахмат: он незамедлительно реагировал на ваши действия, у него не было долгосрочной стратегии, — это к нам в комнату зашел главный AI-программист. — Теперь все по-другому. Мы используем GOAP-подход». GOAP расшифровывается как Goal-Oriented Action Planning, это научная методика программирования искусственного интеллекта, согласно которой компьютер учится менять свои приоритеты на ходу и принимать во внимание не только локальные, но и глобальные стратегические задачи. Для нас это означает, что AI научился подлым человеческим трюкам: жертвовать своими юнитами ради того, чтобы, например, выманить игрока на нужную ему точку (видели своими глазами), неожиданным отступлениям, смене стратегии на лету и т.п. Раньше компьютер никогда бы не подставил свои войска под удар — он работал, руководствуясь краткосрочными тактиками, выбирая их из заложенной в него библиотеки. В краткосрочном смысле потеря юнита — это однозначно отрицательный результат, поэтому AI сделал бы все, чтобы не допустить подобного. Но в долгосрочной перспективе такое решение может быть только элементом большого стратегического плана.

Но это еще не все. Самое главное — искусственный интеллект, управляющий битвами, и глобальный AI, отвечающий за действия противника в макростратегическом режиме, теперь объединены. Это по-прежнему две отдельные системы, но они научились взаимодействовать друг с другом. AI может развязать отвлекающую битву только для того, чтобы измотать вас и вашу армию, — раньше подобные вещи не укладывались в его картину мира. Компьютер может сдаться только потому, что это сражение не имеет для него значения, или, наоборот, биться до победного конца в самой безнадежной схватке, чтобы вы понесли больше потерь.

Во все это довольно сложно поверить, пока мы не увидели своими глазами, как противник бросает на нашу конницу пехоту только для того, чтобы отвлечь ее от артиллерии и зайти с фланга. Или как он жертвует своими солдатами, которые сошлись в рукопашную с нами, поливая и тех и других ядрами издалека. Это уж не говоря о том, что и наши, и вражеские юниты умеют ошибаться, спотыкаться (!), ронять ядра и гибнуть от осечки ружья.

 

Реформа ЖКХ

Самое страшное и неблагодарное дело — заниматься перечислением всех тех бесконечных улучшений и нововведений, которые The Creative Assembly прикрутили к Empire в самых разных местах. Во-первых, потому что список, в принципе, может поспорить по длине с результатами переписи населения РФ, а во-вторых, потому что таким образом от нас с вами ускользнут главные, фундаментальные нововведения. С задачей перечисления минорных изменений лучше всего справляется, например, англоязычный блог http://blogs.sega.com/totalwar или русскоязычный ресурс www.totalwars.ru. Поэтому — пунктиром — что необходимо знать о кампании в Empire.

Формации традиционно важны для Total War. В Empire есть специальная кнопка, которая отдает приказ всем юнитам двигаться вперед, сохраняя построение.

Во-первых, в регионах теперь может быть несколько городов, а не одна столица. Деревни развиваются в полноценные поселения, и таким образом у вас появляются новые слоты для строительства зданий. А строить придется, и много — в Empire появилось полноценное дерево технологий: исследования, новые открытия, замена заедающих ружей на новые, с перламутровыми пуговицами и т.п.

Во-вторых, управление внутренней политикой можно полностью отдать на откуп AI. И многие наверняка захотят так сделать, потому что государственное устройство и все, что с ним связано, — это фактически игра в игре. Советники, налоги, работа с сословиями и так далее. Но на самом деле забрасывать госаппарат нельзя, потому что в Empire появилось понятие миграции. Неэффективная налоговая политика приведет к тому, что половина вашего населения разбредется по колониям, где налоги, например, ниже. Или наоборот. Но миграция — это далеко не самое интересное. В Total War появились революции: ряд ваших действий может привести к тому, что страна расколется на две самостоятельных единицы, и тут придется выбирать, кого поддержать: монархистов или, например, якобинцев.

Все это, как говорят сами The Creative Assembly, делает Empire самой доступной игрой серии. Сомнительное утверждение. Это действительно стратегия, в базовой логике которой довольно легко разобраться, но выражение «доступный Total War» моментально порождает в голове образ профессора высшей математики, который радостно обнимает студентов перед входом на коллоквиум. Для того чтобы не просто понять, а полюбить эту игру, вам необходимо пользоваться всеми заложенными в нее возможностями.

Наконец, критически важным для победы фактором является контроль за морскими торговыми путями. И делать это предстоит, сражаясь на море.

Что может случиться с вашим кораблем

Пожар. Если вам не повезет и не пойдет дождь, то пожар — почти гарантированная смерть корабля. Сначала вся команда дружно прыгнет в воду, а затем детонируют пороховые запасы.

Потеря мачт. Чревата падением скорости и маневренности. Корабль с дырявыми парусами или без мачт теряет управление и становится практически плавучей братской могилой.

Абордаж. Вы не принимаете участие в абордаже напрямую — если два судна сходятся в рукопашную, остается ждать и надеяться. Дерево технологий позволяет изучать специальные умения для вашей команды, которые поднимают ее эффективность при абордажной атаке.

(Под)водная жизнь

Про морские сражения в Total War — единственные, чего в Total War никогда не было — очень сложно говорить, используя печатный слог. Кажется, что так не бывает, чтобы в рамках одной игры уживалась глубокая макростратегия, внятный варгейм и вот такое. Тем не менее морские битвы тут сделаны так, что никаким «Корсарам» не снилось.

Кажется, что над Total War работают люди с небольшими психическими девиациями: они нарисовали по несколько уникальных лиц для каждого типа юнитов.

Всю лирику про слетающие парики и умопомрачительную картинку можно прочитать в нашем отчете с американской E3-презентации. В этот раз мы самолично приняли участие в паре морских сражений и готовы рассказать, как они играются. Первое ощущение — гораздо проще, чем наземные битвы. Корабли, по большому счету, умеют стрелять с правого и левого борта (тремя разными типами ядер) и кое-как маневрировать на воде. Но на самом деле это очень глубокая и однозначно самая адреналиновая, почти аркадная составляющая Empire. Смысл в следующем: для того, чтобы победить в морском сражении, необходимо принимать во внимание важнейший фактор — направление ветра. Кроме того, что вы всегда сможете определить его на глаз, по состоянию парусов, вы также сможете считать эту информацию с любого водного юнита: она демонстрируется на розе ветров под каждым кораблем. Все, что вам нужно сделать для того, чтобы потопить вражеское судно, — зайти к нему с одного из флангов и дать залп из пушек. При удачном стечении обстоятельств у вражьего корабля обвалится мачта, загорится палуба или он просто потонет из-за пробоины.

И вот тут в продуманную, неспешную Total War вдруг врывается аркада: корабли кружат друг вокруг друга, разворачиваются вокруг своей оси, а вы, замерев, ждете, когда противник попадет в область досягаемости бортовых орудий. Очень важно выбрать правильный момент, счет идет на секунды: ваш корабль медленно разворачивается, противник уже понимает, к чему все идет, вы ждете, пока он попадет в специальный конус, демонстрирующий эффективный радиус поражения, и вот вы, не выдержав, давите на кнопку. Время как будто замирает, и уже через долю секунды — дым, ядра, порванные паруса, летящие во все стороны щепки.

Это не постановочный скриншот — в Empire предусмотрена специальная кнопка «посмотреть на нижнюю палубу», благодаря ей можно оценить состояние команды.

Поначалу кажется, что The Creative Assembly зачем-то приладили к Total War Sid Meier’s Pirates! или упомянутых уже «Корсаров». Но здесь в дело вступают те самые факторы, которые нужно принимать во внимание. Полет каждого ядра, разумеется, обсчитан отдельно, при этом учитывается направление ветра, погода, угол, под которым был произведен выстрел. Повреждения рассчитываются на лету. Но самое удивительное случилось, когда нашими стараниями вражеский фрегат, наконец, загорелся: по палубе забегали матросы, кто-то прямо с мачты сиганул в воду, и началось. Испуганная команда в полном составе повалила за борт. Керан услужливо поясняет: «Это они боятся, что огонь может добраться до пороховых бочек. А тогда сами понимаете». Пожар тем временем бушует согласно законам физики: ветер раздувает его не хуже, чем в Far Cry 2. Керан, подумав, добавляет: «У нас, кстати, еще запланированы акулы. Если останется время — обязательно сделаем так, чтобы они доедали раненых в воде». Что называется, занавес.

При внимательном рассмотрении морские сражения в Empire оказываются ничуть не менее глубокой и продуманной составляющей, чем все остальные. Ядро может оставить большую пробоину, через которую хлынет вода, тоже согласно законам физики. Если дыра достаточно большая и воды наберется достаточно много, корабль просто перевернется и потонет. Ветер за секунду разворачивает игровую доску на 180 градусов — только что убегавший противник с легкостью может воспользоваться полученным преимуществом и выиграть сражение. Неправильная расстановка кораблей может привести к тому, что вместе с чужими мачтами вы поломаете и свои собственные. Акулы, опять же.

* * *

Мы выползаем из офиса The Creative Assembly на полусогнутых ногах, пожав руки всем причастным к проекту, включая основателей студии. Очень трудно поверить, что мы видели это своими глазами, но Empire действительно существует — в 2009 году, в эпоху упрощения и массовой миграции RTS на консоли, выходит колоссальная, дорогая, красивая PC-стратегия с кнопкой «конец хода». Сделанная в Англии. Если вас хоть сколько-нибудь интересует судьба подобных игр, Empire не просто нельзя пропускать, ее нужно выучить наизусть, показать друзьям, соратникам и врагам. А также вашему преподавателю истории — он обязательно оценит.

P.S. В России Empire: Total War выпускается силами компании «Софт Клаб», сразу в нескольких изданиях. Традиционная джевел-упаковка с интернет-активацией (игра использует Steam в качестве онлайн-платформы), коллекционное издание (содержит роскошный артбук и десять уникальных юнитов) и специальная офлайн-редакция (без интернет-активации и, соответственно, без мультиплеера). Существует также предзаказ-версия, снабженная компасом и одним бонус-юнитом с потрясающим названием «гусар смерти».

Комментарии
Загрузка комментариев