08 марта 2009Особое мнение
Обновлено 30.08.2023

Вырастая из игр (Брайс Моррисон, геймдизайнер в ЕА)

Вырастая из игр (Брайс Моррисон, геймдизайнер в ЕА) - изображение обложка

Игры разрабатывает со школьной скамьи. В университете основал студию Student Game Developers , которая до сих пор каждый семестр выпускает игры и дает студентам шанс устроиться в игровой индустрии. Сам Брайс, перед тем как стать геймдизайнером в ЕА , разработал несколько инди-игр, в том числе адвенчуру Jelly Wars и казуальную MMORPG QuickQuests.

Любимое занятие Брайса — рефлексировать о зрелости видеоигр и о том, какими они будут, когда их перестанут рассматривать как «эти ваши игрушки на компьютере». Ведь с возрастом интересы людей меняются.

• • •

Мама не интересовалась играми, даже когда я был маленьким. Мы с братом часами играли в Super Mario Bros. , а она лишь изредка поглядывала на нас поверх газеты, ласково улыбалась и вновь погружалась в чтение.

— Мама! — звали мы. — Ну мамочка, давай играть вместе! — и с восторгом впихивали ей геймпад, но уже в следующую секунду наши лица искажала страдальческая гримаса: стоило маме взять в руки контроллер, как бедняга Марио тут же неуклюже срывался в пропасть.

— Мальчики, вы веселитесь, а я со стороны посмотрю, — говорила мама каждый раз, и геймпад возвращался к нам. Делать было нечего: мы с братом обменивались многозначительными взглядами, вздыхали и опять принимались за игру.

Мама хоть и старалась, но так никогда и не научилась обращаться с «этим крошечным человечком» — так она называла Марио. Видеоигры не были для нее чем-то примечательным: обычная детская забава, безделушка, на которую не стоит тратить время.

Игры ничему не учили и не содержали ничего такого, что могло бы ее заинтересовать. Нам, детям, игры нравились, но мама, взрослый образованный человек, считала их пустой тратой времени.

Всего лишь развлечение

Через много лет я и сам пришел к тому же выводу. С горечью я замечал, что чем старше становлюсь, тем меньше значат для меня видеоигры.

У меня появились более взрослые интересы: я забросил свой любимый телеканал Nickelodeon в пользу CNN, комиксы — в пользу фильмов Оруэлла. Но у видеоигр более взрослой альтернативы не нашлось.

Уже в колледже я потерял интерес к этому бессмысленному развлечению. Я жаждал постоянной информационной подпитки и забросил игры ради более интеллектуальных вещей, в основном ради чтения — школьная привычка, что поделать. Я стал infovore — инфоядным энциклопедистом — и, как одержимый, хотел впитать все возможные знания о мире, в котором жил.

В том прагматичном измерении, которое я для себя создал, измерении, основанном на соображениях пользы и узкопрактической выгоды, играм просто не осталось места. Что ж, я с неохотой простился со своим легкомысленным времяпровождением и с головой ушел в поиски истины и настоящего искусства.

Но меня, некогда страстного игрока, продолжала преследовать мысль: почему так происходит? Почему годам к 25 мы вырастаем из игр, в то время как книги, пресса, фильмы и телевидение интересны людям любого возраста, пола, роста, образования и цвета кожи?

Многие книги тоже написаны исключительно для развлечения. Однако даже самое глупое печатное слово способно затронуть потаенные струны человеческой души, тогда как игры только отвлекают и расслабляют. Я не сомневался, что можно делать видеоигры куда умнее, чем платформеры уровня Mario. Но тогда где они, эти взрослые и гениальные игры?

Чем мы хуже TV

Я начал сравнивать видеоигры с другими видами развлечений и без труда отметил, что все они — телевидение, кино, книги и журналы — успешны и общепризнанны.

Когда люди читают исторический роман или смотрят документальный фильм, им даже в голову не приходит спросить: а дорос ли кинематограф до того уровня, чтобы затрагивать такие темы, как долг, честь, любовь, отношения личности и истории? Книги и фильмы кажутся нам естественной частью жизни, они одинаково хорошо могут и обучать, и развлекать.

Видеоигры же, как и комиксы, по-прежнему считаются преимущественно детским развлечением. Как бы кто ни защищал комиксы, им еще долго придется бороться за взрослого читателя. Люди адекватно воспринимают лишь малую толику книжек с картинками, твердо веря: удел комиксов — воплощение детских фантазий, истории о приключениях суперменов. Но как же сатира, сюрреализм, романтика, философия — в комиксах ведь заложен огромный потенциал!

Возможно, у комиксов еще есть шанс, и однажды они станут чем-то большим, нежели простым детским развлечением. Но как средство коммуникации они потеряны для общества, ведь комиксы появились в 1930-х и за 80 лет существования могли бы достичь небывалых высот, а на самом деле почти не сдвинулись с места. Если бы комиксам повезло, сейчас бы их читали взрослые и дети, мужчины и женщины, а художникам не пришлось бы вписываться в жесткие жанровые рамки — к их услугам были бы все жанры.

Игры — это детство

К счастью, видеоигры молоды. Им около 40 лет, они в два раза моложе комиксов и уж, конечно, намного моложе книг. У них еще много времени, чтобы возмужать и занять свое место под солнцем.

Но что должно произойти с играми или, если хотите, интерактивными развлечениями вообще, чтобы они состоялись как средство массовой коммуникации? Ответа на этот вопрос не знает никто, но многие люди (а иногда и целые компании) уже делают робкие шажки, чтобы вывести игры на качественно новый уровень. Wii — яркий тому пример. Это грандиозная веха в развитии индустрии. Грандиозная не потому, что в приставке Nintendo использованы новейшие технологии (совсем наоборот, технологии там устаревшие), и даже не потому, что Wii ухитрилась спихнуть людей с дивана: этой консоли удалось изменить состав игровой аудитории.

Мама, которая совсем недавно заявляла, что к видеоиграм она ни в жизни не прикоснется, теперь частенько играет в боулинг с моей тетей, а многие владельцы Wii говорят, что это их первая игровая консоль. Всего лишь заменив геймпад на простой и интуитивный манипулятор, Nintendo открыла людям глаза.

Но повысить возраст среднестатистического игрока старается не только Nintendo. Сотрудники ESRB ( Entertainment Software Rating Board — негосударственная организация, присваивающая возрастные рейтинги играм в США и Канаде.Прим. «Игромании» ) утверждают, что сегодня средний возраст игрока составляет 35 лет. Дети, воспитанные на видеоиграх (как я), выросли, и у разработчиков появилась новая аудитория с новыми вкусами и новыми требованиями.

Насколько важно, что аудитория игр взрослеет? Это ведь все равно не гарантирует, что люди воспримут их всерьез. Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии, пишет, что игры не будут полноценной индустрией, пока не станут настолько повседневным явлением, что по ним начнут, к примеру, учить безопасному вождению. Только тогда их можно будет назвать состоявшейся категорией медиа.

Как этого достичь? Надо действовать спокойно, никуда не торопясь. Вещи наподобие My Weight Loss Coach («Мой личный тренер по снижению веса») и инди-проекты вроде Passage медленно, шаг за шагом изменяют наше мнение об играх.

А чем больше становится проектов, которые выходят за рамки привычного представления об играх, тем лояльнее к ним относятся люди вроде моей мамы и тем проще разработчикам говорить на серьезные темы.

Так в чем же дело?

Играм предстоит пройти еще очень длинный путь, прежде чем о них услышит мир. Но только представьте себе конечную цель! Жизнь, где ты учишься водить машину играя, писать грамотно — играя, вести переговоры — тоже играя.

Представьте видеоигры, которые покажут вам людей за пределами вашей страны, расскажут о невзгодах неимущих, позволят почувствовать вкус другой жизни. Подумайте об играх, которые откроют вам глаза, обогатят ваш внутренний мир. Вот к таким играм и надо стремиться.

P.S. Оригинал статьи опубликован на www.gamasutra.com. Перевод с английского — Алены Ермиловой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь