08 марта 2009
Обновлено 17.05.2023

Внутренняя империя. Два новых квеста Phantomery Interactive

Внутренняя империя. Два новых квеста Phantomery Interactive - изображение обложка

[[BREAK]]

Свой дебютный квест Sublustrum сотрудники питерской студии Phantomery Interactive делали в классической старой коммуналке на Невском проспекте. Судя по тому, что мы увидели, это место совершенно точно оказало влияние на авторов. Разработчики и сами не отрицали: игра о времени и желании вернуться в прошлое делалась там, где время, кажется, остановилось вовсе. Спустя некоторое время Phantomery переехала в дом по соседству на ул. Рубинштейна, во вполне комфортабельную квартиру, переделанную под современный офис. Но вскоре выяснилось, что хозяева сдают помещение вынужденно. Мрачный питерский дом периодически издает странные, пугающие звуки необъяснимого свойства. Соседи кивают головой: « Да, мы и сами хотим переехать отсюда. Это очень тяжелое, плохое место: в блокаду тут сотнями складировали трупы. Вы разве не знали? » Ну и чтобы дополнить картину: именно рядом с этим домом, на пересечении Невского и Рубинштейна, произошло одно из самых громких заказных убийств в истории города: выстрелом из снайперской винтовки здесь был убит вице-губернатор Петербурга Михаил Маневич.

« Тут действительно что-то есть, мы это ощущаем! » — уверяет руководитель Phantomery, музыкант Георгий Белоглазов, оглядывая высокие белые потолки и стены. Питерцы последовательно изучают (в том числе и на себе) влияние среды на личность. Они наблюдают за тем, как инфразвук, замкнутое пространство, время и история меняют человека. Об этом был «Сублюструм», лучший российский квест прошлого года. Об этом две новые игры Phantomery Interactive, премьера которых происходит на наших страницах сегодня.

Карантин

«Карантин» (рабочее название) — классический панорамный квест, который сами авторы называют «псевдодокументальным психологическим триллером». В основе истории — реальное место, форт «Александр I». У него богатая история, собственные мифы и тайны, уникальное месторасположение. В начале XX века здесь проводились эксперименты по созданию вакцины от чумы, холеры и некоторых других инфекций.

Phantomery Interactive не просто изучили материалы, они умудрились попасть в закрытые для посторонних области форта. Внутри стало ясно, что для тонкого психологического триллера трудно найти более подходящие декорации. Главное даже не чума и эксперименты, а совсем другое: в этом изолированном, почти заброшенном месте долгое время замкнутыми коллективами жили люди, которые постоянно находились в состоянии страха. В середине девятнадцатого века ждали нападения варягов, в начале двадцатого — вспышек чумы. Психологическое состояние этих людей, описанное в многочисленных исторических документах и дневниках самих обитателей форта (само по себе практически готовый материал для игры), — центральная тема «Карантина». « Истерия, изоляция, страх, выживание — вот ключевые для определения нашей игры слова! » — поясняет Георгий Белоглазов.

Не в своей власти

Действие игры разворачивается в начале двадцатого века, в предреволюционные годы. Молодая девушка-врач настойчиво добивается распределения в чумной форт. Она приезжает сюда зимой, в плохую погоду, на реально существовавшем теплоходе «Микроб». Знакомство с первыми персонажами, населяющими форт, не добавляет оптимизма: « Рисуя это отчуждение и изоляцию, которые испытывает на себе главный герой, мы ориентируемся прежде всего на романы Лавкрафта », — заботливо уточняет Белоглазов.

У героини поначалу имеется вполне определенная цель — попасть в некую секретную лабораторию. И для этого ей придется часто и помногу общаться с многочисленными персонажами (их тут может быть до 10-15) — этим «Карантин» принципиально отличается от камерного «Сублюструма». С одними и теми же людьми придется разговаривать несколько раз, и из диалогов станет ясно, что все обитатели форта искусно прячутся за теми или иными масками: почти у каждого есть свои секреты и свои причины скрывать что-то. Маски срываются несколько раз за игру, когда происходят какие-то события, кардинально меняющие весь окружающий мир. Например, вспышка чумы и последующий карантин. Люди начинают вести себя крайне неадекватно: кто-то скрывает свой диагноз и отказывается лечиться, кто-то впадает в панику или ступор, запирается в комнате и перестает реагировать на все попытки взаимодействия (перед игроком, соответственно, встанет задача — выйти с персонажем на контакт), кто-то попросту сходит с ума.

А в ком-то просыпается агрессия, он становится прямой угрозой для героини. Никаких зомби и аркадных экшен-вставок не будет: максимум, что нас ждет, — это необходимость (как, например, в недавней Nikopol : Secrets of the Immortals ) за ограниченный промежуток времени произвести определенные манипуляции.

Но меняются не только окружающие — меняется и сама героиня. Причем совершенно неожиданно для игрока. Ее поведение и цели перестраиваются несколько раз, и постепенно мы начинаем понимать, что свои «скелеты в шкафу» есть и у нее.

Это на самом деле довольно неожиданный и волнующий игровой опыт, даже несмотря на консервативный квестовый формат: играть за человека, который не знает, чего ждать от самого себя.

Но «Карантин» — это не только и не столько игра о личных переживаниях и мистификациях. Она интересна тем, что личное тут смешивается с политикой (события происходят накануне революции в России), секретными экспериментами, тайными обществами и рассуждениями на тему бактериологического оружия. И, конечно, сам форт — его история, его тайны и мистическое предназначение. « Это место становится самостоятельным персонажем игры: форт влияет и изменяет, он альфа и омега нашей истории », — заключает Георгий.

Доктор хаос

Нетрудно догадаться, на чем будет строиться атмосфера «Карантина». Неожиданные шорохи и звуки, умелая игра со светом и тенью, хождения по полутемным помещениям пугающего назначения, общение со странными людьми. Ну и, конечно, болезнь. После вспышки чумы меняются не только люди, но и окружающая обстановка, интерьеры. Привычные помещения видоизменяются самым неприятным образом: так, некоторые из них будут залиты темной вязкой субстанцией. Тут, конечно, сразу вспоминается Silent Hill , но в «Карантине» под такие метаморфозы подведены реальные факты: для дезинфекции помещений форта «Император Александр I» действительно использовали сулему, которая в смоченном состоянии приобретает вязкие свойства.

Чума и другие, более интересные инфекции, о которых авторы пока предпочитают не распространяться, — это вполне конкретные, осязаемые элементы геймплея. Дело в том, что героиня тоже может заразиться. После объявления карантина многие помещения будут инфицированы: мы должны сами определить, насколько они безопасны. И принять решение — входить туда или нет. А входить рано или поздно придется — того требует сюжет. Если вы примете неверное решение, то на следующее утро (действие разделено на дни) героиня почувствует первые симптомы заражения, после чего останется либо вылечиться, достав за отведенное время вакцину, либо умереть и начать заново с последнего сохранения.

Работа героини связана с постоянным риском. Ей придется контактировать с больными людьми и животными, брать анализы крови, изучать их, проводить опросы, собирать данные, определять косвенные и прямые признаки заболевания для постановки правильного диагноза. Все это сами авторы называют медицинским детективом, а в качестве источника вдохновения указывают на… сериал «Доктор Хаус» (House M.D.), где хромоногий и с трудом переносящий человеческую глупость гений медицины практически безошибочно ставит самые сложные диагнозы.

Более того, по словам Георгия Белоглазова, мы сможем даже проводить операции! В игре нужно копаться хирургическими инструментами в, например, брюшной полости, делать надрезы и т.д. Это будет воспроизведено не так дотошно, как в специализированных симуляторах (см. Trauma Center на DS и Wii), но для отладки всех медицинских пазлов питерцы планируют пригласить профессиональных консультантов.

Второй важнейший с геймплейной точки зрения фактор — вышеупомянутое уже общение с персонажами. На диалогах построены многие игровые задачи. Будут, конечно, и более традиционные квестовые занятия: придется запускать различные устройства, активировать какие-то системы, манипулировать с рычагами, искать способы открыть двери и т.д. При этом медицинские и «обычные» пазлы могут складываться в целые цепочки квестов. Так, чтобы взять анализ крови у лошади, нам придется сначала починить специальный лифт (он существовал в реальности), на котором можно поднять животное в лабораторию.

Наконец, решение многих игровых задач ограничено по времени — таким образом, новый проект Phantomery Interactive резко выделяется на фоне «Сублюструма», это куда более динамичная игра. Однако в целом градус сложности в «Карантине» будет чуть ниже, чем в дебютном проекте питерцев, который малодушные западные журналисты называли «невозможно сложным». Планируется даже система подсказок, аналогичная той, что была в четвертом Myst.

* * *

Phantomery Interactive — лучшее, что могло произойти со специфическим жанром отечественного квеста. Смурные, серьезные питерские интеллигенты, которые поднимают на свет пыльную документацию, ходят по чумным фортам и пишут тяжелый эмбиент, — это, пожалуй, идеальные жанровые представители в сложившейся ситуации. Несмотря на богатый список источников вдохновения, они никому не подражают, они делают самобытные, русские, очень петербургские игры. Тем удивительнее, что у «Карантина» до сих пор нет издателя. Пользуясь случаем, обращаемся ко всем потенциальным покупателям: пожалуйста, помогите «Карантину» увидеть свет. Мы обязательно поддержим.

Наедине с чумой

Форт «Император Александр I» был заложен в 1838 году по приказу другого императора — Николая I. Цель была важнейшая: обеспечить контроль над южным фарватером Финского залива. Вместе с фортами «Петр I», «Павел I» и «Кроншлот» он образовывал систему перекрестного огня, которая могла эффектно противодействовать любым поползновениям вражеского флота. Сложнейшее по технологии строительство потребовало огромных людских и материальных ресурсов: на него ушло семь лет и более полутора миллионов рублей. Однако в боевых действиях форт так никогда и не участвовал: враги попросту боялись его и предпочитали обходить стороной. В 1860-х годах с распространением нарезной артиллерии взамен гладкоствольной форт утратил свое боевое значение, после чего он использовался в качестве склада боеприпасов, а в 1896-м был выведен за штат военного ведомства.

Но очень скоро форту нашлось новое применение. После того как в 1894 году был открыт возбудитель чумы, в России создали «Особую комиссию для предупреждения чумной заразы и борьбы с нею в случае ее появления в России» — т.н. КОМОЧУМ. Председателем комиссии стал принц Ольденбургский, который вскоре настоял на том, чтобы чумная лаборатория для изучения и выработки вакцины от этой страшной болезни была открыта именно в форте «Александр I». Условия для работы были идеальные: место полностью изолированное, но в то же время расположено недалеко от города. Сообщение с большой землей поддерживалось с помощью одного маленького пароходика под названием «Микроб». В форте было два отделения — заразное и незаразное, здесь располагался целый зверинец, в том числе до шестнадцати лошадей, из крови которых вырабатывали противочумную сыворотку. Кроме того, эксперименты ставились на обезьянах, кроликах, морских свинках, крысах, мышах, северных оленях… Помимо чумы, тут производили вакцины и сыворотки от холеры, тифа, столбняка, дизентерии и скарлатины.

Несмотря на строжайшие меры безопасности, в форте два раза вспыхивала эпидемия чумы — в 1904-м и 1907-м. Среди погибших был заведующий лабораторией Турчанинов-Выжникевич и один из ветеринарных врачей. Их тела сожгли тут же, в кремационных печах форта.

В 1917 году лаборатория была расформирована, а оборудование вывезено. Сейчас форт заброшен. Ходили слухи о странных секретных экспериментах и мистическом предназначении форта. Вот лишь один факт: форт изначально был выстроен в форме боба, а слово чума пришло в русский язык от арабского «джума», которое переводится именно как «боб». Высыпания на теле больных чумой тоже напоминают бобы.

Существует проект перестройки «Александра» в огромный развлекательный комплекс, с клубами, барами и ресторанами. Очень интересно, будут ли посетителям кафе выдавать буклеты с историей этого места? Для поднятия, так сказать, аппетита.

[[BREAK]]

Фобос. 1953

Нижеследующий абзац очень трудно будет увязать со словами «Санкт-Петербург», «квест» и «интеллигенция». Но вы все-таки попробуйте. Итак, в следующем году в российский прокат выходит кинофильм « Фобос », который снимает компания Степана Михалкова и Федора Бондарчука. Это будет — внимание! — молодежный триллер про то, как в подвале бывшего бомбоубежища на вечеринке ночного клуба «Фобос» молодые люди сначала пляшут и танцуют, а потом много боятся: из-за аварийного закрытия дверей они оказались невольными узниками этого места. Ситуацию усугубляет тот факт, что света нет, мобильные телефоны вне зоны действия, а сами тинейджеры никому не сообщили о своем местоположении.

Когда правообладатели обратились к Phantomery Interactive с предложением создать игру по этому фильму, питерцы, ознакомившись со сценарием, конечно, отказались. Вместо этого они предложили «альтернативный вариант» — сделать независимый панорамный квест, который будет представлять собой приквел к событиям фильма. Результатом переговоров стал масштабный многосерийный квестовый проект за авторством наших героев.

Друг молодежи

Первый эпизод — « Фобос. 1953 », как и вся игра, снова сконцентрирован вокруг истории одного конкретного места, где много мистики и тайн, но мало пространства и света. Действие разворачивается в 50-е годы прошлого века, в бункере, интерьеры которого питерцы будут рисовать с реальных прототипов: для этого сейчас они чуть ли не каждые выходные посещают заброшенные бомбоубежища, подводные лодки, общаются с диггерами. И даже побывали на заброшенной ракетной базе с лирическим названием «Сатана».

« Мы взяли за основу весьма распространенную теорию об оккультных корнях НКВД и МГБ (Министерство государственной безопасности СССР), из которой следует, что в подобных бункерах активно проводились тайные эксперименты в области парапсихологии, психотропного оружия и т.д. Конкретно в нашем случае речь идет об исследованиях телекинеза, различных фобий и создании лекарства от страха », — рассказывает Георгий Белоглазов. Есть масса косвенных доказательств, что все на самом деле так и было. Аналогичными исследованиями пользовались и авторы фильма, но прошлись по верхушкам. А Phantomery Interactive хотят провести куда более доскональное изыскание. Посещениями заброшенных бомбоубежищ дело, понятно, не ограничится.

Завязка сюжета следующая: в качестве советского инженера мы прибываем в секретный бункер «органов», чтобы починить сломанное оборудование. В процессе работы происходит какая-то непредвиденная ситуация, объявляется всеобщая эвакуация, затем где-то что-то гулко ухает, герой теряет сознание, после чего обнаруживает себя в одном из отсеков бункера, пытается выйти на связь, но слышит лишь помехи в эфире. Задача поиска выхода осложняется тем, что поначалу мы действуем в условиях полной, тотальной неопределенности: не понимаем, куда идти, мало что видим и слабо представляем назначение различных комнат и отсеков. На помощь приходит некий голос, благодаря которому сразу же вспоминается шведская квестовая трилогия Penumbra. Неизвестный собеседник (а возможно, просто голос в голове героя) может давать подсказки — как верные, так и не очень. И мы сами должны решить, доверять ему или нет.

Но главная задача, стоящая перед игроком, — преодоление своих страхов и фобий, которые тут порой носят иррациональный характер. В бункере есть места, где накапливаются негативные эмоции. « Мы знаем, что в таких местах, принадлежащих МГБ, были т.н. «тиры», где производились массовые расстрелы сотен людей. При подходе к таким помещениям наш герой будет испытывать инстинктивный иррациональный ужас, и это мы отразим визуально: картинка перед глазами плывет, замедляются движения, управление становится менее контролируемым », — рассказывают разработчики.

Еще две широко распространенных фобии — боязнь темноты и замкнутых помещений: вся игра проходит почти в полном одиночестве, в узких пространствах, где отчаянно недостает нормальной иллюминации. Наконец, мы должны преодолевать боязнь заражения. Да, как и в «Карантине», тут будут инфицированные помещения, куда можно зайти только на короткое время. Последствия болезни тоже проявляются в виде головокружения и менее податливого управления. То есть материальных врагов не предвидится: никаких пошлых зомби и обезумевших сотрудников НКВД с гаечным ключом наперевес — только вы, ваши фобии да голос, который принадлежит то ли другу, то ли врагу.

Именем Линча

Однако самое интересное начнется, когда все эти окружающие негативные эмоции, которые тут буквально висят в воздухе, начнут проявлять себя в виде каких-то конкретных звуковых или визуальных образов. Тогда поменяются и игровые задачи: вместо поиска информации и ремонтных работ (мы будем чинить и включать различные системы) главной заботой игрока станет обнаружение и фиксация паранормальной активности. Для этого придется использовать специальную технику. Все это частично знакомо по The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure , но питерцы обещают задействовать пару уникальных устройств и реально существующих технологий, позволяющих, в частности, тем или иным образом взаимодействовать со звуком.

Ближе к концу пространство и время в «Фобос. 1953» тоже начнет искривляться. « Все это будет напоминать устройство фильмов Дэвида Линча », — уточняет Георгий.

«Фобос. 1953» вообще много обращается к шведской Penumbra. Тут, например, тоже будет так называемый тактильный геймплей. Чтобы манипулировать, скажем, топором, придется зажать левую кнопку мыши и сделать замах. Впрочем, это будут лишь эпизоды: повсеместного использования подобной физической модели не планируется.

Насколько продолжительным станет игровой сериал «Фобос», авторы пока сами не знают. Тут многое будет зависеть от успеха первой части. И от положения дел на отечественном игровом рынке в следующем году.

* * *

История с «Фобосом» кажется почти сюрреалистичной — питерские экспериментаторы, перекраивающие творчество Федора Бондарчука в темный ретро-хоррор-квест. Кажется, так сегодня не бывает, но «Фобос. 1953», в отличие от «Карантина», гарантированно увидит свет — у игры есть издатель, инвестор и даже первые скриншоты.

Регистратор мыслей для НКВД

Есть множество свидетельств, говорящих о том, что в системе НКВД-МГБ-ВЧК практиковались опыты и пытки над людьми. Первое упоминание о специальной лаборатории, в которой проводились подобные эксперименты, появилось на Западе в 1983 году в откровениях бывшего сотрудника КГБ, невозвращенца Петра Дерябина. Он писал о том, что с 1946 по 1953 год в составе структуры Министерства государственной безопасности в Москве существовала лаборатория под названием «Камера». Там проводились опыты на людях (заключенных, приговоренных к смертной казни) с целью выяснить эффективность всевозможных ядов и наркотиков, а также гипноза при допросах.

В книге Антона Первушина «Оккультные тайны НКВД и СС» говорится о том, что при ВЧК была создана лаборатория нейроэнергетики, перед сотрудниками которой ставилась вполне конкретная цель — научиться телепатически читать мысли. Для этого «органы» активно собирали информацию от ученых, проводивших подобные исследования. В частности, кандидат физико-математических наук Бернард Кажинский, один из пионеров научного исследования феномена телепатии в СССР, работал над своей собственной моделью регистратора мыслей. Его неоднократно вызывали в «органы», после чего ученый понял опасность, которую может представлять психотропное оружие для человечества, и решил поделиться информацией с известными писателями-фантастами. В 1929 году вышел знаменитый роман Александра Беляева «Властелин мира», где прообразом главного героя был именно Кажинский.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь