События, люди, явления, игры 1996 года

События, люди, явления, игры 1996 года

Game over? — События, люди, явления, игры 1996 года
Три измерения — так просто и одновременно так сложно. Например, мало кто из игравших в DOOM задумывался о том, что изображающие врагов спрайты на самом деле имеют бесконечно большую высоту. То есть нигде не начинаются и нигде не заканчиваются.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
События, люди, явления, игры 1996 года

Принято считать високосные годы «несчастливыми». Но 1996-й был богат на интересные события. Появился первый настоящий HD-телевизор. Открылись сайты GameSpot.com и GameFAQs.com. Том Клэнси и Даг Литтлджонс создали студию Red Storm Entertainment. Выпущены первые эмуляторы консолей. На прилавках появились Duke Nukem 3D, Quake, The Elder Scrolls: Daggerfall, Meridian 59, Command & Conquer: Red Alert, Master of Orion 2, Tomb Raider, Diablo, Star Wars: Shadows of the Empire, Crusader: No Regret, Final DOOM, MechWarrior 2: Mercenaries, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, Star Wars: Rebel Assault 2 — The Hidden Empire. На PlayStation вышли Resident Evil, Tekken 2 и Crash Bandicoot. Владельцы SNES развлекали себя Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble. На Sega Saturn вышла NiGHTS into Dreams, а маководы смогли поиграть в Marathon Infinity.

Тестостерон и пиксели

В феврале 1996-го у всех на уме были три вещи: пушки, стриптизерши и жвачка. Первой и, пожалуй, главной игрой года стал вовсе не мрачный, полностью трехмерный Quake, а злой и очень смешной шутер о похождениях блондина-мачо в темных очках — Duke Nukem 3D.

Дюк не всегда был тем саркастичным ловеласом, который покорил нас в 1996 году. В это может быть трудно поверить, но в первом Duke Nukem (вышел в 1991-м и был обычным платформером) он бился с мировым злом, потому что оно засоряло эфир и мешало ему смотреть любимый сериал. Возможно, Дюк никогда не занял бы полагающегося ему места в пантеоне игровых богов, если бы не радикальная смена имиджа, произошедшая 13 лет назад.

Не последнюю роль в обновлении образа сыграло то, что в 1996 году Дюк открыл рот и заговорил хриплым баритоном Джона Сент-Джона, радиодиджея из Северной Каролины. Он не тратил слов попусту, но и не был немым продолжением воли игрока. У него были свои мысли по поводу происходящего, и он не боялся их высказывать. Через пять лет уже другой герой (Серьезный Сэм), высадившись у заброшенной пирамиды и расстреляв одного из первых врагов — бешено орущего безголового бомбиста — скажет с мрачной ухмылкой: «Waaaaaah yourself». И мы немедленно поймем, что это Дюк передает привет из прошлого.

Продолжение Duke Nukem 3D разрабатывается уже больше десяти лет, и конца-края этой волынке не видно.

Длинная партия

Зимой 1996 года весь мир с увлечением следил за состязанием между человеком и машиной. Чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров играл с суперкомпьютером Deep Blue. Всего было сыграно шесть партий. Три из них выиграл Каспаров, одну — машина. Еще две закончились ничьей.

Увы, триумф плоти над текстолитом и металлом длился недолго. Всего через год состоялся матч-реванш, и Гарри Каспаров проиграл следующей версии Deep Blue. Победу он одержал лишь в одной партии из шести. Компьютер выиграл две.

Многие, и сам Каспаров в их числе, обвиняли IBM, создателей Deep Blue, в неспортивном поведении. Во-первых, гроссмейстеру отказали в доступе к записям предыдущих партий компьютера. Одно это обеспечило людям, «тренировавшим» Deep Blue, серьезную фору. Ведь они-то могли сколько угодно анализировать сыгранные Каспаровым партии и оптимизировать программу. Во-вторых, за матчем внимательно следила специальная команда. Все просчеты компьютера внимательно изучались, после чего происходила корректировка поведения Deep Blue. Правда, такая возможность оговаривалась правилами. В-третьих, Каспаров заявил, что время от времени его соперник становился вдруг чересчур изобретательным и делал неожиданные ходы. По мнению гроссмейстера, это говорило о том, что к игре подключался человек. А вот это правилами уже было запрещено, но доказать ничего так и не удалось. Представители IBM почему-то отказали Каспарову в доступе к логам Deep Blue, хотя позже они были опубликованы в интернете.

Традиция делать цветовую гамму в шутерах из одних лишь оттенков серого и черного восходит к Quake.

Сотрясение

Тем, кому нравится Morrowind и Oblivion, стоило бы взглянуть на The Elder Scrolls: Daggerfall. Масштабы этой игры в свое время поражали куда больше, чем миры нынешних игр.

Три измерения — так просто и одновременно так сложно. Например, мало кто из игравших в DOOM задумывался о том, что изображающие врагов спрайты на самом деле имеют бесконечно большую высоту. То есть нигде не начинаются и нигде не заканчиваются. Зато почти все рано или поздно замечали, что убитый имп всегда лежит ногами к своему убийце, сколько вокруг него ни бегай. Оба факта — следствие того, что DOOM, как и многие продолжатели его дела, на самом деле был двухмерной игрой, которая лишь притворялась трехмерной при помощи сложных оптических и математических трюков. В июне 1996 года мы впервые увидели шутер с настоящей трехмерной графикой. Он изменил нас навсегда.

Quake действительно проигрывал Duke Nukem 3D по части задора, но брал свое монументальностью. Здесь камень был камнем — серым, холодным и твердым. Железо было железом, а вода — водой. Как справедливо замечали современники, после Quake все остальные шутеры от первого лица казались картонными. И если у Дюка были обнаженные барышни и унитазы, в которых можно было спустить воду (интерактивность!), то Quake мог похвастаться шотганом, который бабахал даже лучше настоящего.

Шутеры, какими мы их знаем сейчас, начались именно тогда, летом 1996 года. Два Джона — Кармак и Ромеро — собственными руками вывернули ими же придуманный жанр наизнанку, и вдруг оказалось, что мы все эти годы носили его подкладкой наружу. И лишь теперь нам показали, как надо на самом деле.

Все из яйца

Тамагочи первого поколения.

В XIV веке в Европу с Востока пришла чума, в 1996 году от Рождества Христова — тамагочи. Маленькие пластмассовые яйца не убивали в буквальном смысле слова, но надолго вышибали из жизни миллионы детей и взрослых.

Внутри крохотных корпусов жили, радовались и горевали маленькие пиксельные существа, постоянно требовавшие внимания. Их надо было кормить, с ними надо было играть, за ними надо было убирать. Брошенный хозяином тамагочи чах и умирал. Впрочем, скончаться зверушка могла и по другим причинам. В конце концов, ничто не вечно. Отошедшему в мир иной тамагочи можно было устроить «похороны» на специальном сайте и время от времени приходить навещать «могилку». Владельцами ресурса были частные лица. Не имея финансовой поддержки со стороны, сайт через какое-то время закрылся, став первым в истории разоренным виртуальным кладбищем.

Очевидно, что тамагочи могли появиться на свет только в Японии — крохотном островном государстве, где из-за нехватки жилого места даже тараканов без разрешения властей не заведешь. «Мама» тамагочи — симпатичная японка по имени Аки Маита. Рассказывают, что, работая над игрушкой, Аки отправлялась в людные торговые кварталы, где опрашивала прохожих. А дома читала журналы для девочек, чтобы лучше понять психологию современной японской школьницы. Но, кажется, успех ее детищу гарантировало не трудолюбие создательницы, а то, что она, по собственным же словам, просто «очень любила домашних животных».

В России же о японских электронных зверьках сочиняли анекдоты. Например, такой: «В продажу поступил российский вариант тамагочи. Основное отличие — если его не кормить, он не дохнет, а страшно кроет матом».

Оптом дешевле

Кладбище тамагочи. Находилось по адресу www.geocities.com/Tokyo/Flats/6337.

У нашей страны всегда были особые отношения с медиапиратством. Готовясь попрощаться со вторым тысячелетием и поприветствовать третье, мы были уже свободны, но все еще бедны. Понять нас могут разве что горячие шведы со знаменитого торрент-трекера thepiratebay.org — потомки викингов, наводивших жуть на всю Европу, вынужденные жить в одной из самых благополучных и спокойных стран мира.

Задолго до «Бухты» и torrents.ru русский человек придумал способ получать много игр сразу, а платить — как за одну (тоже не вполне легальную). Речь, конечно же, о пиратских сборниках. В середине девяностых диски, оформленные репродукциями Бориса Вальехо, продавались во всех подземных переходах, у каждой станции метро. Они носили простые, но понятные названия вроде Games Collection. Заканчивалось имя обычно порядковым номером сборника.

Сюда пихали все подряд — новое и старое, хорошее и не очень. Неидеальный отбор компенсировался неискушенностью аудитории. То, во что на Западе уже отыграли, у нас все еще было в диковинку.

Пиратские сборники — продукт уникальной среды, сформировавшейся и стремительно угасшей в конце XX века. С одной стороны, объем многих игр все еще измерялся десятками мегабайт, а не гигабайтами. С другой, уже был доступен дешевый носитель, способный хранить не одну, не две — множество таких игр.

Прошло всего несколько лет, и пиратские сборники канули в небытие. Слишком далеко шагнули технологии, слишком раздобрели игры. Но прежде чем умереть, они вырастили целое поколение российских игроков. Надо ли удивляться тому, что у нас 400 рублей за игру — это по-прежнему «очень дорого»?

Обложка пиратского диска середины 90-х. Свыше 1 Гб! Когда-то это звучало гордо.

Комментарии
Загрузка комментариев