05 апреля 2009
Обновлено 17.05.2023

Аналитика. Многорукий бог онлайна. Интервью с разработчиком первой онлайн-игры

Аналитика. Многорукий бог онлайна. Интервью с разработчиком первой онлайн-игры - изображение обложка

Когда-то Гэри Гигакс, брокер из Чикаго, придумал настольные ролевые игры. Не то чтобы вдруг, не то чтобы совсем без посторонней помощи. На тот момент пришелся пик интереса к «волшебной» фантастике — позже ее назвали фэнтези. Поклонники Толкина успели зачитать бессмертную книгу до дыр и сметали с полок любые произведения про магов, рыцарей и прочее благородство.

Стоит ли удивляться, что в это время появилась компания Dungeons & Dragons, открывшая торговлю человеческими фантазиями? В настольных RPG есть все: приключения, загадочные подземелья, развитие персонажей. Только организовать игру не так просто: созвониться, договориться, собраться… Сегодня можно помахать мечом в какой-нибудь MMORPG в любое удобное время. Но чтобы такое стало возможным, человек по имени Ричард Бартл должен был перенести идеи чикагского брокера в Сеть и написать первую онлайновую игру. Мы поговорили с этим замечательным (а еще фантастически умным и веселым) человеком о самых различных аспектах создания онлайновых игр.

Мир без графики

Ричард Аллан Бартл родился в 1960 году и провел детство в небольшом приморском городке Хорнси графства Йоркшир. Его отец увлекался настольными RPG, но в конце шестидесятых в заштатном городке с населением в семь тысяч человек это увлечение не разделял никто. Компьютер еще не изобрели, игры продавали в картонных коробках, а Билл Гейтс сосал соску где-то в Америке и не спешил придумывать Windows.

Волей-неволей старому Бартлу пришлось искать партнеров у себя дома. Вот так, с легкой руки родителя, Ричард и его брат пристрастились к настольным играм. Не знаем, как брат, но Ричард «подсел» конкретно — даже выпускал в школе небольшой игровой журнал. Несмотря на крошечный тираж, письма от читателей поступали регулярно. Как же обидно было сознавать, что с ними невозможно играть в игры. Не ехать же ради этого на другой конец страны! Ричард кусал локти с досады и пару раз даже затевал игру по почте. А тут еще, в 1975-м, берегов Британии достигла Dungeons & Dragons. Для игроков это стало настоящим событием.

Кто знает, как сложилось бы дальше, не вмешайся счастливый случай. Вышло так, что в школу Ричарда провели телетайп — систему с режимом разделения времени, где каждый абонент отвечал по очереди. В отличие от обычной телефонной связи, весь «разговор» печатался на широкой бумажной ленте. Вопрос/ответ приходилось набирать на клавиатуре. Что-то вроде древнего варианта ICQ. Одновременно в режиме реального времени могло «беседовать» несколько человек. И главное — алгоритм работы телетайпа можно было менять!

Хорошими оценками Ричард подкупил преподавателей, получил доступ к этому чуду техники и научился его программировать. Нетрудно догадаться, на что были направлены его усилия! Первым делом Ричард написал небольшой текстовый квест, где на каждое действие приходилась определенная команда. Это выглядело примерно так: «Вы подходите к воротам старинного замка. Если желаете сразу открыть ворота, набирайте 19C; если хотите сначала постучать, набирайте 7F» и так далее. Квест был рассчитан на одного игрока. Мультиплеерная идея еще не созрела, хотя желание поместить всех телефонных абонентов в единый игровой мир возникло уже тогда.

MUD по-американски

Американцы, как обычно, нашли своих — американских онлайновых первооткрывателей. Пока Ричард Бартл и Рой Трабшоу ваяли первый MUD в университете Эссекса, школьники и студенты штата Миннесота разрабатывали свою многопользовательскую игру. Условия у них были намного комфортнее, чем у англичан.

В образовательных целях американскую молодежь допустили к одному из самых мощных по тем временам компьютеров. Молодежь надежды оправдала — в 1978 году написала игру Scepter (более поздняя версия называлась Milieu ), из которой впоследствии получился коммерческий MUD под названием Scepter of Goth. Однако даже американцы спорят об онлайновом первенстве вяло, для галочки. Ведь свою первую сетевую игру они все равно относят к классу MUD. А этот класс, как известно, создан руками Бартла и Трабшоу.

Это сладкое слово «MUD»

В 1978 году Ричард поступил в университет Эссекса и в первую же неделю познакомился с таким же законченным игроманом, как он сам. Рой Трабшоу был на курс старше, уже имел опыт в программировании и мечтал о собственной игре в стиле фэнтези. Текстовая игра Ричарда произвела на Роя впечатление, но особенно заинтересовала идея мультиплеера. Он предложил написать программу, которая позволит многим людям находиться в игровом мире одновременно.

Именно Рой назвал первый онлайн-проект MUD (сокращенно от Multi-User Dungeon ), позже название стало нарицательным. Работа закипела. Ричард отвечал за игровой мир, продумывал способы взаимодействия игроков. Рой превращал идеи в строчки кода. К концу обучения друзья уже работали над третьей версией MUD. Рой покинул университет первым, и Ричард доделывал игру в одиночку, значительно расширив возможности и здорово изменив код (неудивительно, ведь он сделал игру своей дипломной работой).

[Ричард]: Когда будете писать, подчеркните, что первую MUD мы сделали вместе с Роем. А то подумают, что я куда более самовлюбленный человек, чем есть на самом деле.

Что касается идеи: у разработчиков компьютерных игр всегда много хороших идей. Но чаще приходится отталкиваться от возможностей. Как-то Рой читал техническое описание к нашему университетскому компьютеру и обнаружил интересную функцию, которая разрешала всем пользователям делать записи в одну и ту же область компьютерной памяти. Рой начал искать применение этой забавной ошибке, а я увидел в ней дорогу в многопользовательские миры.

То же можно сказать и про изображения. В 1978 году у нас не было никакой возможности передавать и выводить графику на экран. Когда вы пишете игры фактически для телетайпа, который лишь печатает символы, приходится довольствоваться малым.

Но это совсем не так плохо, как кажется. Недаром современные MUD тоже не используют картинок и графического интерфейса — даже самые простые действия начинаются с набора текстовой команды (look north, look south и так далее). Игра стимулирует воображение игроков, они «видят» происходящее. Люди читают книги без картинок, потому что способны рисовать картинки у себя в голове. Причем эти иллюстрации гораздо лучше, чем какие-либо другие, поскольку они предназначены исключительно для вас. Может быть, поэтому фильмы по книгам никогда не станут для читателей лучше оригинального текста.

[Игромания]: Современные MUD (а они живут и поныне) похожи на своих предшественников как две капли воды, в первую очередь — пренебрежением к графике. Внешне игровой процесс чем-то напоминает текстовые квесты из « Космических рейнджеров ». Вы точно так же читаете описания локаций и принимаете решение по обстановке. С той лишь разницей, что нет никакого жестко заданного сюжета. Есть только правила игрового мира, которые нельзя нарушать, и локации, которые практически не меняются.

А еще на экране нет заготовленных заранее ответов. Вы бродите по миру с помощью набора команд и взаимодействуете с ним через интерфейс командной строки. И главное — по локациям вместе с вами бродят NPC, монстры и другие игроки. С живыми игроками можно объединяться в партии, общаться. Последнее делает MUD похожим на любую онлайновую игру, вам не кажется? Можно ли считать современные многопользовательские игры наследницами вашего первого MUD?

[Ричард]: Да, безусловно. Они взяли от своих текстовых предшественников все, кроме графики. В современных онлайновых играх очень мало каких-то элементов, которые не были бы реализованы ранее в текстовых мирах. Если, конечно, их можно было сделать, не прибегая к изобразительным средствам.

Я склонен думать, что сами игры ничуть не изменились — по механике это все те же старые добрые MUD. Поменялось отношение к разработке, и появились завышенные требования к результату. Все ищут «правильные» решения, все стараются заполучить миллионы подписчиков. Сегодня «правильный» подход к созданию виртуального мира — вложить в него несколько десятков миллионов долларов. При таком весомом обстоятельстве вы почти всегда будете правы.

Если же ваши возможности скромнее и вам не нужно любой ценой собрать в игре население десятка микрогосударств, то стремитесь выразить в игровом мире свою индивидуальность. Настоящие создатели онлайновых вселенных — это скульпторы, художники. И не по профессии, а по призванию. Миры, которые они создают, — это своеобразное средство самовыражения.

Чем больше идешь на компромисс, уступаешь пожеланиям других, тем менее понятным и последовательным получается создаваемый мир. Я полагаю, игроков не стоит удерживать специально. Безнравственно делать игры-ловушки, откуда люди, как зомби, не могут уйти. У занимательной, динамично развивающейся вселенной шансы удержать игроков гораздо выше, чем у деспотичных унылых миров со вторичным геймплеем. Идеальный вариант — это когда игроки остаются в игре по собственному желанию, а не потому, что ненавидят любую другую альтернативу.

Трудно быть богом?

[Игромания]: Есть мнение, что разработчики онлайновых игр большие эгоцентристы. И двигает ими желание получить неограниченную власть над другими людьми, пусть даже в компьютерной игре. Как и во многих играх, в MUD есть гейммастера — dungeon masters, — всемогущая каста «неприкасаемых», способных изменять мир. Они решают, казнить или миловать игроков, устраивают вселенские бедствия, развивают глобальные квесты. Они держат игровой мир в своих руках. Возможность стать одним из них потенциально есть у каждого, многие этого хотят, но не всем суждено этого добиться. Скажите, а вам трудно было быть богом?

[Ричард]: Нет, быть богом очень легко. Однако нужно не забывать, что существует много разных миров и множество других богов. Вы становитесь богом только для вашего собственного компьютерного мира. С одной стороны, вы можете делать что хотите. Но если игрокам не понравятся ваши действия, они уйдут в другой мир, где будут молиться другим богам. Это значит, что создатели виртуальных миров не совсем свободны в своих действиях. Им приходится проявлять заботу о «верующих», если они хотят, чтобы не оскудели земли игроками.

Заметьте, речь идет только о выдуманных мирах. В реальности все обстоит не так. Нельзя просто сбежать в другую действительность. Если вы верите в Бога, но вам не нравится окружающий порядок вещей, уходом ничего изменить нельзя. В реальном мире мы не персонажи компьютерных игр.

Прародитель RPG

Вообще-то есть серьезные причины утверждать, что MUD стал прародителем не только онлайновых игр, но и всех квестов и RPG, ведь создатели первых квестов и ролевых компьютерных игр были знакомы с MUD не понаслышке. Да, конечно, правила пришли из настольной Dungeons & Dragons. Однако на компьютерах они появились впервые именно в MUD, а позже остальные разработчики просто копировали из текстовых RPG принципы формирования игрового мира.

Нелишне напомнить, что управление в первых играх Sierra On-Line было сделано так же, как в MUD. Игроки вручную набирали команды в командной строке, поэтому все первые RPG и квесты можно рассматривать как MUD с графикой. Только когда появилась мышь, количество команд резко уменьшилось, и в конце концов командная строка полностью исчезла с экрана. Теперь вызвать ее из небытия можно лишь для каких-то особых операций — например, для того, чтобы напечатать чит-код.

Политические игры

[Игромания]: Онлайновую игру можно рассматривать как большой социальный эксперимент. В ней участвуют реальные живые люди, они свободно общаются и поступают так, как обычно ведут себя в местах, где их никто не может увидеть. Обманывают, воруют, выручают в трудную минуту, ставят подножки — в общем, действуют как самые обычные люди, которые хотят выделиться, но не знают как. Вы сразу включили в первый MUD строгую иерархию или потребность в ней возникла позже?

[Ричард]: Две самые первые версии MUD не имели никаких игровых званий и рангов — всего, что называется иерархией, — если не считать деления на разработчиков-волшебников и обычных пользователей. Ничего подобного не было до 1980 года, когда мы начали работу над третьей версией игры. Как ни странно, эта версия теперь известна под названием MUD1. Там мы впервые ввели «социальное» неравенство. Это было скорее мое решение, чем Роя. Я видел, что игроки хотят сравнивать свои достижения, а мне хотелось дать им простые и доступные цели. По существу, это и был механизм геймплея.

Я рассматривал множество вариантов, но в конечном счете выбрал подход Dungeons & Dragons — давать игрокам очки (опыт) и повышать за них уровень. Именно этот вариант, на мой взгляд, подходил лучше всего.

Это не значит, что другие варианты не рассматривались вовсе. Ведь не обязательно привязывать очки опыта к убийству монстров. К примеру, можно было предложить игрокам искать какие-то предметы и собирать из них «коллекцию». Однако я отклонил эту идею, поскольку подобная схема требовала в базе данных больше места для хранения информации, чем мы имели на тот момент. В те времена не было гигабайтов оперативной памяти и больших жестких дисков.

[Игромания]: Теперь подобная табель о рангах существует в каждой онлайновой игре и от проекта к проекту почти не меняется. Почему? Что за чудесная политическая система лежит в ее основе?

[Ричард]: Пожалуй, меритократия (меритократия — система, при которой положение человека в обществе зависит только от его личных способностей. — Прим. «Игромании» ). При меритократии ранг в иерархии полностью отражает все достоинства и недостатки игрока. Ну и в какой-то мере ваш «возраст» — время в игре. Есть две причины, почему эта система существует практически в каждой онлайновой вселенной. Первое — она работает, это экспериментально доказано. Второе — разработчики не знают других способов или просто не хотят их искать.

Тем не менее другие способы есть. В большинстве современных игр деятельность высокоуровневых персонажей больше заключается в собирании «материала», чем в получении очков опыта и повышении игрового уровня.

[Игромания]: Что правда, то правда, однако «собирание коллекций» не доставляет особой радости. Часто именно на этом этапе высокоуровневые игроки покидают освоенную вселенную, поскольку жить в ней становится неинтересно.

Полтора землекопа

[Игромания]: Знаете, по данным последней переписи населения, в России проживают полторы тысячи гоблинов, почти тысяча эльфов и прочая фэнтези-публика в меньших количествах. Именно так записывали себя граждане в графе «национальность». Что бы это значило? RPG так повлияли на личность игроков?

[Ричард]: Хм… Ролевые игры позволяют людям стать теми, кем они действительно хотят быть. Освобождение от условностей реального мира — вот цель любой игры, и так было за многие тысячи лет до первого MUD.

Виртуальная реальность — то самое место, в котором можно быть (или стать!) самим собой. Значительно сложнее объяснить, как это работает. Я три часа вещаю об этом на лекции (с 2002 года Ричард Бартл преподает геймдизайн в университете графства Эссекс — Прим. «Игромании» ) и все равно не уверен, что после этого студенты что-нибудь понимают.

[Игромания]: Хорошо, а как вы относитесь к PK (player killing)? Этот элемент геймплея вызывает много критики, часто со стороны официальных властей — убийства, насилие, сами понимаете. Это действительно проблема или адвокаты и политики просто не умеют играть в многопользовательские игры?

[Ричард]: Я скажу так: если виртуальный мир изначально допускает убийство одним игроком другого — это прекрасно. Если же нет, и явление возникло само собой — все равно замечательно. Нужен или нет РК в данной конкретной игре, разработчики должны решать сами.

К тому же разные люди подразумевают разные вещи, когда говорят о РК. Скажем, в PvP игроки просто осложняют друг другу жизнь различными неприятными способами. Можно скастовать замедляющее заклинание, которое резко снизит скорость движения вашего персонажа, а можно применить что-то посерьезнее, и тогда он станет временно неактивен и возродится в определенном разработчиками месте — а это прямая потеря времени. Игра становится несколько сложнее, но не более того.

Другое дело — PD (permanent death, полное уничтожение). Здесь убитый вами персонаж никогда не воскреснет, он навсегда удаляется из игровой базы данных.

Современное поколение игроков, судя по всему, даже не представляет себе, что концепция PD могла когда-то существовать. Они привыкли к менее строгому варианту и сейчас воспринимают PK как способ разжиться вещами убитых противников. И хотя все прекрасно понимают, что с «убитым» ничего страшного не случается, внешне это сильно напоминает грабеж. Людей, далеких от компьютерных игр, в том числе и политиков, эта сторона дела возбуждает не по-детски.

Проблема РК чересчур раздута, и рвение отдельных политиков прикрыть MMORPG меня беспокоит. Они перегибают палку со своими запретительными мерами, а их бы усилия направить против распространения порнографии или на защиту интеллектуальной собственности.

К счастью, слишком много людей сегодня играют в компьютерные игры и вряд ли политики решатся на крайние меры — запретить MMORPG, например. Политикам приходится думать о негативной реакции электората. Представьте себе, что кто-то вздумает запретить телевидение! Будет такой шум, который не переживет ни одна партия.

Игроки — это сила, с которой приходится считаться. Политикам, конечно, тоже хочется почувствовать себя гейммастерами, но с компьютерными играми этот номер просто так уже не пройдет — пусть занимаются играми политическими.

Привлекательное рядом

[Игромания]: Несмотря на внешнюю непритязательность, внутреннее устройство MUD может быть очень сложным, а отсутствие графики компенсируется развитым искусственным интеллектом. У вас несколько ученых степеней, в том числе в области AI. Видны там какие-нибудь подвижки — будут ли монстры умнее? А то сегодня, если раненый зверь убегает от игрока, это уже называют продвинутым искусственным интеллектом.

[Ричард]: Да нет, что вы. Обязательно будут. Монстры в графических мирах глупы по сравнению с текстовыми мирами. Да и те могли быть умнее. Эволюцию игровых монстров сдерживает развитие железа: много компьютерных ресурсов тратится на просчет поведения монстра. Около 40% времени CPU занят планированием маршрутов — только лишь перемещением NPC с одного места на другое!

Цифра эта остается практически неизменной на протяжении десятилетий, несмотря на рост вычислительной мощности процессоров. Если вы хотите научить монстров более сложным вещам — окружать игрока, охотиться из засады, — приготовьтесь, что цифра вплотную приблизится к 100%.

И все же более умные монстры сулят столько преимуществ, что я хочу увидеть их не меньше вашего, а может, даже и больше. Как-никак, я доктор наук в области AI и занимаюсь этим профессионально.

[Игромания]: Расскажите тогда, в чем отличие AI в современных MMORPG от AI в MUD и от игр, рассчитанных на одиночное прохождение?

[Ричард]: Единственное различие между искусственным интеллектом в MMORPG (то есть виртуальных мирах с графикой) и MUD (виртуальных мирах без графики) — в масштабах. Чем больше мир, тем больше требуется вычислительных ресурсов, чтобы управлять монстрами, — вот и все.

В одиночных играх AI обычно сложнее, поскольку работает в более тяжелых условиях. Даже когда игрок ничего не делает, AI продолжает трудиться — ему ведь надо моделировать поведение другого человека.

В онлайне такие продвинутые монстры необязательны: другие игроки прекрасно справятся с ролью соперников. Мне кажется, однажды в сингле потребуется такой сложный уровень интеллекта, что придется выделить для AI собственный процессор. Это в первую очередь сильно продвинуло бы вперед игровые приставки, да и теперешним PC «усилитель AI» не помешает.

Вы говорите по-русски?

Основная масса текстовых миров англоязычна. Но есть и русские MUD, вот некоторые из них:

www.aladon.ru — « Аладон », полностью русский MUD на основе ROM 2.4. Разрешено убивать других игроков, есть дополнительные расы и классы.

http://arda.pp.ru — « Арда », мир по мотивам произведений Толкина. Здесь «умные» монстры: они запоминают обидчиков.

http://wom.multimedia.ruMerlin World на движке ROM 2.4. 100 уровней развития персонажа, возможно добавление новых квестов и кланов. Основной язык — английский, однако много зон переведено на русский язык и общение на русском поддерживается.

www.adan.ru — « Адамант Адан », мир по вселенной Толкина.

А если вам хочется создать MUD самим, скачайте знаменитую утилиту MUD Connector ( www.mudconnector.com ) — она содержит великое множество MUD-заготовок!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь