Идея, которая пришла слишком рано

Идея, которая пришла слишком рано

Особое мнение — Идея, которая пришла слишком рано
существует как минимум два толкования понятия «свет в конце тоннеля». Этот свет то исчезал, то вновь появлялся перед глазами у CPL, в конце концов засветил совсем ярко, и тут выяснилось, что это все же электричка: в первом туре, прошедшем в Ит
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Особое мнение
Идея, которая пришла слишком рано

В новостях «Игромании» недавно писали (да что там, я сам и писал) о закрытии проекта Championship Gaming Series. Если коротко, это была огромная киберспортивная лига, созданная при поддержке нескольких телекомпаний — British Sky Broadcasting, DirecTV и Star TV. Вся эта затея стоила несколько миллионов долларов, из них 500 тыс. получал победитель турнира по Counter-Strike: Source. Благополучно завершив два сезона, организаторы свернули лавочку, разместив на своем сайте довольно трогательное объявление с заголовком «An Idea Whose Time Came Too Early» («Идея, которая пришла слишком рано»). Обратите внимание на эти слова, мы к ним еще вернемся.

В 2004 году ныне покойная организация Cyberathlete Professional League организовала так называемый CPL World Tour — серию турниров с общим призовым фондом в $1 млн и $150 тыс. в качестве главного приза. Первый сезон, главной игрой которого был Painkiller, прошел довольно бодро, несмотря на то что в соревновательный потенциал игры до последнего момента верила от силы пара тысяч человек по всему миру. К сезону-2006 CPL затянули ремни потуже, урезав бюджет раз эдак в семь и заменив Painkiller на общепринятые Quake 3: Arena и Counter-Strike 1.6. Ситуация двойственная — казалось бы, игры как раз те, которые все хотели видеть, да вот только призы уже не те. Остановку World Tour '06 в Швеции посетило 14 игроков в Quake 3 — дикий результат для страны, взрастившей больше двух десятков квейкеров мирового класса.

Почувствовав неладное, к 2007 году CPL подошли с новой схемой для мирового тура. Честно скажу, более смешного и одновременно душераздирающего киберспортивного проекта мир не знал и, надеюсь, узнает не скоро. Подписав контракт с Sierra, CPL выставили главными играми турнира дуэли в F.E.A.R. на Xbox 360 и командные сражения 6x6 в World in Conflict. В нашем мире существует как минимум два толкования понятия «свет в конце тоннеля». Этот свет то исчезал, то вновь появлялся перед глазами у CPL, в конце концов засветил совсем ярко, и тут выяснилось, что это все же электричка: в первом туре, прошедшем в Италии, приняло участие семь игроков в F.E.A.R. и четыре команды по WiC. Выигравший несколько матчей в F.E.A.R. итальянец Vicious спокойно взял восемь тысяч долларов, проигравший в финале получил пять и так далее. К сожалению, найти восьмого игрока, чтобы всучить ему полагающиеся $500, так и не удалось. О том, что было дальше, рассказывать нет смысла и желания — небольшие заметки об этом цирке можно найти в различных выпусках «Игромании» за 2007 год.

К тому времени, когда CPL, CGS и прочие заокеанские аббревиатуры перестали что-либо значить, я уже почти не чувствовал пульс явления под названием «киберспорт». За восемь лет, что я провел бок о бок с ним, изменилось многое, и не в самую лучшую сторону. Благодаря киберспорту многие люди, едва переступившие порог в 20 лет, могут полноправно называть себя «старперами». С таким же успехом все недовольство, которое «старики» изливают в колонках подобного рода, можно назвать брюзжанием. Но все объяснимо.

История киберспорта делится, грубо говоря, на два периода: до больших денег и после. Это не значит, что раньше никаких инвестиций не было. В 2000 году, пока мы осваивали Quake 3 и Counter-Strike (версии, дай бог памяти, 1.0) в компьютерных клубах, CPL по ту сторону океана провела свой первый крупный турнир. Заручившись поддержкой Razer, прославившейся немыслимыми мышами Boomslang с металлическим шариком, Анжел Мунье (Angel Munoz) получил в распоряжение $100 тыс. — хорошая сумма для одного из первых крупных турниров по Quake 3 в мире. Закрыв глаза на то, что CPL наворотила непосредственно перед своей кончиной, нужно сказать, что эта организация сделала для развития компьютерного спорта не меньше, чем World Cyber Games, проходящие под патронажем Samsung, или французский Esport World Cup. В частности, одними из первых они начали привлекать в киберспорт реальные инвестиции, будь то сотни тысяч долларов или автомобиль Ford Focus за первое место на турнире по Alien vs. Predator 2. Большая часть денег CPL, к слову, досталась легендарному Fatal1ty: к 2001 году этот 21-летний кибератлет выиграл 24 из 28 турниров по всем играм, за которые брался. На тот момент он был одним из немногих, кого можно было назвать профессиональным киберспортсменом. Тем не менее спонсоров на тот момент имели уже многие игроки из Германии и Швеции. Южную Корею брать не будем — у них киберспорт совсем другого плана, о котором и так много написано.

Достойные призовые фонды с самого начала имели и WCG, и ESWC, но это были деньги иного рода. Совсем иная история началась в 2004 году, когда CPL организовали свой первый World Tour с призовым фондом в миллион долларов. Голосование за главную игру тура, по сути, было тендером, в котором победил Painkiller, а вместе с ним — издатель Dreamcatcher Interactive и ряд железных компаний. Это было первой ошибкой в отношениях CPL с игровым сообществом.

В концепции турнира среди прочих есть три критерия: игры, призы и формат. Сделав ставку на призы, CPL пренебрегла мнением комьюнити: Quake 3, DOOM 3 или Unreal Tournament 2004 имели гораздо большую аудиторию, чем Painkiller. Тем не менее все остановки первого World Tour, как говорилось выше, прошли на «четверку», да и большой финал получился очень драматичным — надо признать, что Painkiller довольно зрелищная игра, хотя поклонников у нее от этого не прибавилось.

Соревнования стали делиться на две категории — по тем играм, которые выбирает комьюнити (Counter-Strike 1.6, Quake 3), и тем, которые выбирает организатор, считаясь с издателем игры и спонсорами (так начиналась жизнь Counter-Strike: Source). На стороне первых, безусловно, ESWC — идеолог этого турнира Мэтью Дэллон всегда ставит на первый план мнение игроков. В то же время налицо примеры CPL и CGS, вложивших в свои проекты миллионы долларов (что намного больше бюджета ESWC), но проживших совсем недолго. «Идея, пришедшая слишком рано» — закрывая Championship Gaming Series, организаторы признали, что аудитория банально не созрела до соревнований такого уровня и уж тем более до телетрансляций матчей по Counter-Strike: Source. Следовательно, киберспорт еще не созрел для больших денег, рано или поздно инвестор понимает, что проект буксует. Одно неизменно: все организаторы турниров стараются, пусть даже кто-то старается в большей степени для себя. Главное, что видно желание развиваться. Загвоздка в одном: достойной замены Counter-Strike 1.6 и Quake 3 за десять лет не нашлось. В наиболее выгодном положении находятся игры от Blizzard: за счет аномального успеха в Китае и Южной Корее там регулярно проводятся турниры с аудиторией как у чемпионата России по футболу, да и в Европе комьюнити этих игр весьма велико. Более того, многие европейские игроки уже давно выступают на турнирах в Китае. Подсунуть что-то взамен давно прижившимся киберспортивным дисциплинам сложно — это стало ясно на примере Counter-Strike: Source. Если в США все профессионалы были вынуждены перейти на Source из-за больших перспектив с CGS, то в Европе никто и пальцем не пошевелил. Интерес к старому доброму Counter-Strike в Европе пока что еще высок, но рано или поздно и он надоест, что видно, например, по ситуации в России.

Серия турниров ASUS Open, проходящая в Москве уже который год, — наиболее объективное мерило киберспорта на постсоветском пространстве. Основной интерес там представляет турнир по Counter-Strike 1.6, однако, если присмотреться, никакого интереса нет уже давно — по традиции турнир выигрывает или команда из Украины (A-Gaming), или команда из России (Virtus.pro), или же неожиданно заскочивший на огонек гранд из какой-нибудь Финляндии. Два года назад финальный матч любого «Асуса» по CS собирал полный зрительный зал, последний же ASUS Autumn 2008, где за первое место в очередной раз играли Virtus.pro и A-Gaming, отличился худшей посещаемостью на моей памяти. Скучно не только зрителям, скучно и игрокам — некоторые уже не без тоски в голосе констатируют, что это их восьмая победа на турнире. Слабая конкуренция порождает другую проблему — неудачные выступления на международной арене. Два года подряд на WCG, важнейший для каждого киберспортсмена как с финансовой, так и с идеологической точки зрения турнир, от России отправляется команда, собранная фактически из кого попало: все потому, что трое из пяти лучших игроков России на самом деле выступают за Украину. В случае с футболом концепция сборной приемлема — из 11 игроков можно собрать и сыграть хороший коллектив, в CS же пятерка игроков, сильных стрельбой, но не тактикой, считает за счастье хотя бы выход из группы. В этом году ситуация может измениться к лучшему — Virtus.pro, как и A-Gaming, отказались от легионеров в составе. Главное, чтобы теперь у них нашлись-таки достойные соперники.

Возраст того киберспорта, каким мы его видим сейчас, скоро можно будет округлить до десяти лет: много всего произошло за это время, а лучше стало только в Корее и Китае. Исходя из всех описанных катаклизмов, оставим все советы при себе и сделаем только самые простые выводы.

Развал миллионных проектов CGS и CPL — следствие упорного непонимания формулы «спрос рождает предложение». Другими словами, заставить игроков любить Counter-Strike: Source нельзя ни за какие миллионы, не говоря уже о том, чтобы поставить на киберспортивные рельсы какой-нибудь Project Gotham Racing 4. Такие ошибки ведут к лишним разочарованиям, и только.

Отношения французского ESWC с игровым сообществом — были, есть и пока что будут лучшей моделью развития киберспорта. Большой турнир с играми, в которые интересно соревноваться, и призовым фондом, за который есть смысл бороться. Последнее, так же как и несколько лет назад, не обязательно должно исчисляться миллионами. До больших денег, телевидения и прочей мишуры киберспорт еще не дорос, как и не дорос до долгосрочных турниров, на которые не хватает терпения ни у игроков, ни у спонсоров, в результате чего идея в очередной раз «приходит слишком рано».

Что же до самих игр, в этом плане нам придется топтаться на месте еще несколько лет — выход StarCraft 2 и QuakeLive вызовет подъем энтузиазма во всей тусовке, но, как ни крути, будет сопровождаться приступами дежавю. Не исключено, что приступами довольно приятными.

Комментарии
Загрузка комментариев