05 апреля 2009
Обновлено 17.05.2023

Silent Hill: Homecoming

Silent Hill: Homecoming - изображение обложка

В японском языке есть такой жаргонный термин — «бата-кусай». Дословно он переводится как «пропахший маслом» и означает нечто прозападное, чужое — в Японии молочные продукты в пищу практически не употребляют, поэтому и сливочное масло у них ассоциируется в первую очередь с Европой и Америкой. Серия Silent Hill — типичная бата-кусай-игра: японский хоррор, вдохновленный западной школой фильмов и книг ужасов.

Поэтому когда разработку Homecoming , пятой части серии, доверили американцам из Double Helix (студия, созданная путем слияния прилежных ремесленников The Collective и жалких остатков Shiny ) — фанаты насторожились. Конечно, в роли продюсера выступал Акира Ямаока, бессменный композитор (продюсировать он стал начиная с третьей части), но мысль о том, что Silent Hill попал не в те руки, не давала покоя. Как выяснилось — не зря.

Потрясение мозга

Культурологические различия обнаруживаются буквально в первые же двадцать секунд. Наш герой — Алекс Шепард, кряжистый юноша чуть за двадцать, со склонностью к приступам немотивированной паники — приходит в себя на больничной каталке. Молчаливый санитар везет его по коридору мрачного и явно не обычного госпиталя, вокруг раздаются истошные вопли, в соседней операционной кого-то заживо пилят на куски. После очередного обморока Шепард обнаруживает себя в палате; госпиталь как будто пуст, вокруг валяются освежеванные человеческие тела. Через две минуты блужданий наш герой натыкается на невесть откуда взявшегося здесь родного брата Джоша, который, в лучших традициях серии, ведет себя крайне подозрительно: разговаривает, не оборачиваясь, и убегает в неизвестном направлении. Мы бросаемся в погоню, а окружающая реальность в этот момент трансформируется в кроваво-ржавое месиво.

Описанная выше сцена (за исключением встречи с младшим братом) — это дословная, покадровая цитата из фильма «Лестница Иакова», который, как известно, является главным источником вдохновения всей серии. Разница в том, что Konami аккуратно заимствовали из него атмосферу, работу с реальностью и прочие слабо вербализуемые вещи. Американцы, со свойственной им «изящностью», бухнули сюда большой кусок фильма, целиком. Почувствуйте разницу.

Тем временем Шепард, очнувшись от «кошмара», возвращается в родной город из армии и обнаруживает, что дела совсем плохи: на улицах густой туман и ни души, мать сидит дома в ступоре и отвечает на вопросы загадками, брат пропал, а отец пошел искать его в соседний город — Сайлент Хилл, разумеется.

Вся эта завязка выглядит как набор цитат из предыдущих частей серии. И если бы только завязка! Главная проблема Homecoming в том, что у игры нет собственного лица. Получив на руки один из величайших игровых сериалов, Double Helix, похоже, не придумали, что с ним делать: Homecoming отчаянно пытается походить на все игры серии разом, нагло пересказывает их лучшие моменты, а на определенном этапе скатывается чуть ли не до самопародии. Так, практически без изменений в игру перекочевал момент с исповедью из Silent Hill 3. По замыслу разработчиков эта сцена должна была стать одной из самых трагичных в игре, но ее умудрились превратить в несмешной комедийный номер, в котором актеры как будто читают не свои роли. Выковырянный из Silent Hill 2 бонусный сценарий Born from a Wish старательно низвели до коротенького эпизода. Ну а Пирамидоголовый и вовсе был понижен в должности и работает здесь ярмарочным клоуном: изредка появляется в скриптовых сценах для нагнетания атмосферы. Если вы не знаете, кто он такой и откуда взялся, — догадайтесь, пожалуйста, сами, игра на этот вопрос точно не ответит.

Недостатком индивидуальности страдает и Шепард. Герои предыдущих частей, будь то Гарри, убийца Джеймс, блаженная Хэзер или страдающий клаустрофобией Генри, обладали незаурядной предысторией, каждого мучили свои собственные, персональные фобии. В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла. Хотя те, кто пришел сюда ради интриги, могут этого момента и не дождаться: косвенный ответ на все вопросы при должном старании можно найти уже в первой локации, а в середине игры все становится ясно даже самым ленивым любителям хорроров.

Мой друг лучше всех играет блюз

Музыка Silent Hill уже давно обрела самостоятельную культурную ценность. Ее автор, Акира Ямаока, с недавних пор стабильно каждый год ездит по миру, презентуя самой разной публике свежие произведения. Как правило, куда бы его ни приглашали, первой просьбой организаторов всегда будет сыграть The Theme of Laura.

Музыка Homecoming настолько же обрывочна, как и сама игра: начиная со второй части саундтреки к Silent Hill — это монолитные, концептуальные и выверенные с точки зрения жанра альбомы (меланхоличный полуинструментальный darkwave на пару с мрачным эмбиентом). Но путешествия Алекса Шепарда было решено сопровождать всем, чем только можно. Здесь есть прямые и косвенные заимствования из Silent Hill 3 (темы некоторых мелодий узнаются мгновенно), появилось немного симфонических произведений, а в особо мрачных декорациях иногда включается тот самый громоподобный индастриал из самого первого Silent Hill. Сложно сказать, было ли так задумано или получилось случайно, но музыкальный фон Homecoming, как и сама игра, слеплен из всех предыдущих частей сразу. Он по-голливудски записан и безупречно составлен, но все равно лежит на игре кусками — слишком уж много элементов.

С другой стороны, для Homecoming саундтрек — что живая вода. Ему удается то, что пытались, но не смогли сделать разработчики: создает нужное настроение. В нужных местах музыка с легкостью привносит в Homecoming одичалую бодрость самого первого Silent Hill, мрачную меланхолию Silent Hill 2, роковую обреченность Silent Hill 3 и паранойю Silent Hill 4. Жаль, что происходящее на экране этой великолепной музыке соответствует далеко не всегда.

Бифштекс с кровью

Пока Homecoming пытается разобраться, на какую из предыдущих частей ей хочется быть похожей, мы откровенно скучаем — пугать некому и некогда. И как будто этого мало, разработчики окончательно рушат атмосферу, используя в Homecoming приемы, явно подсмотренные в экранизации Кристофа Ганса. Например, переход города на «темную сторону» стабильно сопровождается жуткой сиреной и улетающей в небо штукатуркой. Раньше город менялся незаметно для игрока — герой или лежал в этот момент без сознания, или полз внутри очередной трубы. Эффект, безусловно, завораживающий: реальность начинает отслаиваться от стен хлопьями краски и на ваших глазах обычный больничный туалет оказывается покрыт потусторонней ржавчиной. Но с точки зрения игровой мифологии это преступление: Silent Hill всегда состоял из недосказаний и недомолвок, и вот так, в лоб, ради красивого спецэффекта открывать ее секреты — значит рушить фундамент, на котором стоит вся серия.

В какой-то момент Homecoming окончательно теряет самообладание и забывает даже о том, к какому жанру принадлежит: душевные терзания героя грубо прерывают полчища людей в противогазах, прущие на него, словно зомби из фильмов Джорджа Ромеро. Не ожидающий такого поворота событий игрок судорожно выхватывает нож, и начинается кровавая, вульгарная мясорубка. Продолжается этот карнавал совсем недолго, но прецедент, что называется, создан.

Когда в 2002 году Джеймс Сандерленд недоуменно вглядывался в сочащееся слизью отверстие в стене, вы с ужасом и дрожью предчувствовали неизбежное, но… ничего не происходило. Семь лет спустя аналогичная ситуация оборачивается для Алекса Шепарда удалой мини-игрой по перетягиванию грязного плюшевого кролика. Разве что сахарной ваты поесть не дают.

Топор и кости

Боевая система «Сайлент Хилла», остававшаяся практически неизменной на протяжении вот уже 10 лет, в Homecoming обросла множеством нововведений.

Ближний бой

Можете заранее приготовиться к тому, что драки на ножах с монстрами станут для вас рутинным делом. Обыкновенный спецназовский резак, доступный с первых минут игры, интересен в основном тем, что крайне реалистично рассекает врагам шкуры (характерная черта нового движка). Помимо этого, у него самая высокая скорость атаки: несколько легких ударов складываются в мощное комбо, в случае успешного проведения которого оппонент, как правило, отправляется глотать с пола пыль. Чтобы избежать аналогичной участи, приходится время от времени уклоняться от ударов, перекатываться и проводить контратаки. Против более серьезных и шустрых противников лучше применять дробящее оружие: монтировку или стальную трубу. Для скоростного устранения особо нежелательных тварей заготовлены добивающие удары в стиле «ломом в глаз».

Огнестрельное оружие

По большим праздникам нам дают пострелять. В Homecoming неожиданно исчезло традиционное автонаведение. Взамен управлять прицелом предлагается собственноручно — камера при этом, в соответствии с экшен-трендами, переключается в режим «с плеча». В условиях постоянной нехватки патронов стрелять приходится в основном из пистолета и только в чрезвычайных ситуациях. Шотган и винтовку приходится беречь до появления очередного босса или мелких суб-боссов, то и дело вылезающих из самых неожиданных мест. Но на самом деле необходимость применения мощного оружия в Homecoming почти полностью отсутствует: как и в Silent Hill 2, его система ближнего боя богата на дыры и недоработки, так что если уж совсем приспичит — разделать голыми руками можно почти любого монстра.

Под куполом цирка

Динамики вообще прибавилось, отчасти благодаря тому, что Homecoming — первая часть сериала, в которую по-настоящему удобно играть на компьютере. От былой неуклюжести не осталось и следа: Алекс бодро скачет по кладбищам, туманным улицам и полицейским участкам, карабкается по руинам, запрыгивает в окна и проявляет другие чудеса акробатики, как будто он не трагический герой, а какая-нибудь, извините, Лара Крофт (справедливости ради отметим — сложные акробатические трюки можно исполнять только в строго отведенных местах). Имея такие руки и ноги, совсем необязательно носить с собой оружие: монстры в большинстве своем достаточно неуклюжи, они промахиваются даже в тесных помещениях, а на улице сбежать от них и вовсе не составит труда. Исключение составляют крайне назойливые четвероногие люди-ножницы: любая попытка проскользнуть мимо может закончиться кровавым расчленением Шепарда. Хотя и это не факт — аптечек здесь более чем достаточно.

Своевольная камера — обязательный атрибут сериала со времен первой части — в кои-то веки угомонилась и смотрит на происходящее строго из-за спины героя, изредка приземляясь ему на плечо (в моменты применения огнестрельного оружия). Стрелять здесь, впрочем, приходится еще реже, чем в Silent Hill 4, и гораздо реже, чем в большинстве хорроров. Дело даже не в катастрофическом дефиците патронов (за всю игру их традиционно удается найти всего лишь несколько десятков), а в общей нехватке хороших мишеней: практически любого монстра можно угомонить если не ножом, то метким ударом монтировкой по почкам.

Боссы выглядят гораздо интересней и одолеваются с трудом, но всегда — с первого раза. Игра буквально лебезит перед вами, боясь утомить и лишь изредка подсовывая несложные пазлы.

С переходом на консоли текущего поколения в механике серии по-настоящему изменилась всего одна деталь: мир больше не делится на стерильные кусочки локаций, вследствие чего двери перестали быть порталами и научились открываться и закрываться. Разбивка уровней на условные сегменты, впрочем, осталась: от любого монстра можно скрыться, спрыгнув, например, в яму смешной глубины. Разве что встречаются такие импровизированные убежища реже обычного. Если раньше перевести дух можно было почти в любой изолированной комнате, то теперь ради безопасного места придется немного побегать. Всепроникающие призраки из Silent Hill 4, вызывавшие хроническую мигрень и паранойю, похоже, навсегда ушли в прошлое.

Парад уродов

* * *

Серия не просто свернула не в ту сторону, все гораздо печальнее: она скатилась в овраг, ободрала коленки и расквасила себе нос. Смена разработчиков действительно оказалась роковой. Несмотря на источники вдохновения, Silent Hill — игра, сделанная в соответствии с японским представлением о жанре survival horror, и Double Helix просто не сумели воспроизвести этот подход — разрез глаз, простите, не тот. По сути, Homecoming — неплохая работа. У нее есть свой шарм, есть приличный геймплей, есть гениальная (как всегда) музыка. Для тех, кто встречается с сериалом впервые, эта игра может стать настоящей находкой. Беда в том самом голливудском подходе: здесь пытаются удивить пиротехникой и напугать внезапно свалившимся на голову трупом. Это хорошие, проверенные приемы (см. Dead Space ). Но это уже не Silent Hill.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Американские разработчики попытались повторить успех японской игры, вдохновленной американскими хоррорами. Homecoming по-своему сильный проект, у которого есть один существенный недостаток — это не Silent Hill.

Рейтинг «Мании»: 6,5

« Выше среднего »

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь