Горячая линия: игры 

Горячая линия: игры 

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры 
«Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры 

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

• • •

Сколько нужно шифровальных машин «Энигма», чтобы запустить Crysis? — Антон Радченко

«Энигма» — электромеханическая роторная машина, где бакелитовые роторы и электрические контакты использовались для выполнения математических преобразований. Такие «аналоговые» компьютеры появились еще в начале XIX века  — в 1823 году Чарльз Бэббидж разработал свою знаменитую разностную машину из валиков и шестерней, вращаемых вручную при помощи специального рычага.

Но следует помнить, что компьютерные технологии развивались по двум направлениям: автоматизации вычислений и программирования. От одной «Энигмы» толку мало — это негибкое и непрограммируемое устройство. Но в 1837 году Бэббидж собрался делать аналитическую машину — и именно на основе его идей в 1943-м в Британии был построен первый в мире электронный программируемый компьютер Colossus Mark II, использовавшийся... да-да, для поиска шифров в кодированных сообщениях. С теми же сугубо мирными целями (расчет баллистических таблиц) в 1945 году в США появился лампово-релейный ENIAC. К шестидесятым лампы были вытеснены транзисторами, в семидесятых появился первый четырехбитный микропроцессор Intel 4004 с максимальной тактовой частотой в 740 кГц, позиционировавшийся как «равный по мощности одной машине ENIAC».

В минимальных требованиях Crysis указан процессор Intel Pentium 4 c тактовой частотой в 2,8 ГГц. Таким образом, для запуска Crysis нужны 3783,78 процессоров Intel 4004 или приблизительно столько же «Колоссов» (хотя из-за ненадежности ламповых систем это невозможно чисто физически).

Слева направо: шифровальный аппарат «Энигма» (1943), разностная машина Ч. Бэббиджа (1823), аналитическая машина Бэббиджа (1837, не построена).

• • •

Назовите самую длинную в мире игру. — Константин Власов

Daggerfall такая длинная игра, что среднее время ее прохождения можно указать лишь с крайне невысокой точностью: 400 часов плюс-минус три года.

Это The Elder Scrolls 2: Daggerfall (PC, 1996 год). Случайно генерируемый игровой мир площадью свыше 161 тыс. км2, 15 тыс. населенных пунктов (считая подземелья), 750 тыс. NPC... Между городами нужно перемещаться в реальном времени, и на это уходят СУТКИ. По словам Тодда Ховарда, геймдиректора Bethesda Softworks и продюсера всех ее игр, общая территория The Elder Scrolls 3: Morrowind равна 0,01% общей площади Daggerfall. В среднем полное прохождение Oblivion занимает порядка 160 часов (не считая аддона Shivering Isles). При этом Morrowind длиннее Oblivion, а Daggerfall гораздо длиннее Morrowind.

Хотя Bethesda специализируется на играх-мастодонтах, Fallout 3 можно пройти за полчаса, Morrowind — за семь с половиной минут, а Oblivion — за одиннадцать. Все зависит от поведения игрока. Этого не скажешь о самых длинных jRPG: скоростное прохождение Final Fantasy IX для первой PlayStation занимает восемь с половиной часов (можно посмотреть на сайте speeddemosarchive.com)  — и это только в том случае, если повезет со случайными боями (random encounters). В Final Fantasy X на один только поединок с финальным боссом уйдет час.

MMORPG по своей природе не заканчиваются НИКОГДА. Если рассматривать их наравне с однопользовательскими играми, то EverQuest может претендовать на звание самой длинной в мире игры из-за чудовищного количества аддонов (15 штук), в Ultima Online играют уже 12 лет, а в EVE Online нужно потратить больше всего времени на прокачку персонажа.

Буквы Sega, форма Nintendo: контроллер Dreamcast породил контроллер Xbox, который затем поменял форму под влиянием Nintendo и стал падом Xbox 360... Целиком семейное древо падов можно посмотреть по адресу axess.com/twilight/console (автор картинки — некий Sock Master).

• • •

Почему на большинстве геймпадов (например, Xbox 360) кнопки обозначены буквами A, B, X и Y?

Вспомните, какими буквами обозначались переменные в школьных уравнениях? X, Y, Z и A, B, C. Это всемирно распространенные условные обозначения, так что никакой страшной масонской тайны тут нет. На джойстиках консолей Atari были либо одна-две неподписанных кнопки, либо цифровая клавиатурка, на джойстиках восьмибитной консоли Vectrex впервые появились цифровые идентификаторы (1, 2, 3, 4), ну а в 1983 году компания Nintendo изобрела геймпад — и украсила его кнопки буквами AB. В силу некоторых особенностей японской культуры буквы на геймпаде шли справа налево (BA); в таком же порядке их можно увидеть на GameCube, всех вариантах Game Boy, DS и на «классическом» контроллере для Wii.

Sega, яростно конкурирующая с Nintendo, сначала добавила к AB букву С (в правильной западной раскладке); когда же появилась SNES с ее непостижимыми YX, на шестикнопочном паде для Genesis возникла последовательность XYZ. Минималистский дизайн контроллеров Sony PlayStation повлиял на дизайн контроллеров Sega Dreamcast (впервые появилась раскладка XY — AB), а геймпад Dreamcast, в свою очередь, определил дизайн первого пада для первого Xbox. С тех пор Microsoft меняла только форму пада и расположение кнопок, но не условные обозначения.

• • •

В свое время я очень увлекался Mortal Kombat на шестнадцатибитных консолях. Особенно мне запомнились вдохновенные вопли: «Finish him!» и «Fatality!» Скажите, пожалуйста, это настоящий голос или искусственный? И если настоящий, то кому он принадлежит?

Закадровый голос в оригинальном Mortal Kombat принадлежит Стиву Ричи — довольно известному разработчику видеоигр и пинбольных автоматов. Более того, если верить Ричи, именно он посоветовал Эду Буну (соавтору MK) добавить к названию Mortal слово «Kombat» («Через «K», чтобы было страшнее!»). Во второй части комментатором выступает Шао Кан, которого опять-таки озвучивает Ричи. Стив был голосом Шао Кана в MK2, MK3 и Ultimate Mortal Kombat; также его голос был без разрешения использован в первом фильме по мотивам игры.

Начиная с четвертой части грозные советы и комментарии подает аниматор Midway Герман Санчез: он озвучивал Mortal Kombat 4, Mortal Kombat: Deception, Mortal Kombat: Armageddon, Mortal Kombat vs. DC Universe и ответвления серии (Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, Mortal Kombat: Special Forces и Mortal Kombat: Shaolin Monks).

Стив Ричи на фоне Шао Кана

• • •

Вот уже много лет проводятся турниры по Counter-Strike. Мне, если честно, давно надоело смотреть на одни и те же карты и модели. В чем причина такой популярности CS среди киберспортсменов? Ведь есть так много других сетевых шутеров... — +7 (905) *** 89 50

Карты и модели в Counter-Strike меняются не чаще, чем размер официальной баскетбольной площадки.

В свое время Counter-Strike поднялся на волне командных игр (тенденция началась в 1996-м с релизом мода Team Fortress) и тактических шутеров (Tom Clancy’s Rainbow Six, Delta Force, SWAT 3, Hidden & Dangerous). Обе волны так до сих пор и не спали...

Впрочем, дело тут не в том, что прочие онлайновые шутеры менее командные или менее тактические. Counter-Strike — единственный (за возможным исключением Quake 3: Arena) шутер, сумевший дистиллироваться в вид спорта. Спорт — это прежде всего узкая специализация, незыблемые правила и минимум технических помех в достижении цели. CS — футбольный мяч, который можно купить в любом магазине; Battlefield или Unreal Tournament — мячи-гибриды со множеством лампочек, антенн и свинцовых утяжелителей.

Любому разработчику рано или поздно хочется расширить аудиторию, потянуться к людям, которые не могут непрерывно тренироваться или хотят изредка думать, а не действовать. Counter-Strike не таков, он стремителен, туп, брутален и несправедлив, как бокс или футбол; карта de_dust — ближайший виртуальный аналог утоптанной дворовой площадки. CS 1.6 запускается на любой коробке, к которой не забыли подключить монитор, а через Steam на PC наконец-то можно играть в онлайне.

Невозможно представить себе человека, спокойно и неторопливо играющего в Counter-Strike для собственного удовольствия. Спорт не оставляет времени ни на что, кроме состязаний и подготовки к ним, любая игра — это матч или тренировка, любой игрок одержим стремлением растерзать команду соперников и когда-нибудь отметиться на Electronic Sports World Cup.

Дарт Вейдер — его отец!

• • •

Что такое «спойлер»?  — +7 (904) *** 51 25

Слово «спойлер» образовано от английского «to spoil» — «испортить удовольствие». В рецензиях, комментариях и просто дневниковом нытье про фильмы, комиксы, книги и видеоигры словом «СПОЙЛЕР» (по давней, идущей еще из семидесятых традиции) обозначаются самые интересные и удачные, на взгляд автора, участки текста, читать которые нужно обязательно — особенно если вы еще не видели обозреваемый продукт и не читали всей остальной рецензии!

Ждем сканов Resident Evil в марте-апреле.

• • •

Недавно слышала, что издательство DC Comics совместно с Capcom будет издавать комиксы по Resident Evil и Devil May Cry. Когда они выйдут и где их можно приобрести? — +7 (904) *** 65 68

Комиксами по мотивам видеоигр у издательства DC Comics занимается подразделение WildStorm, в девяностых уже публиковавшее выпуски Resident Evil. На официальном сайте (dccomics.com/wildstorm) датой выхода первой из шести книжек нового Resident Evil указано 11 марта 2009 года (32 страницы, $3,99, сюжетно — приквел Resident Evil 5). Серия Devil May Cry до сих пор «находится в стадии разработки».

Кстати, в начале февраля на нью-йоркском Comic-Con было объявлено о публикации WildStorm комиксов по мотивам StarCraft — причем это должен быть не мини-сериал (как Resident Evil или Mirror's Edge), а регулярное ежемесячное издание (как серия World of Warcraft, насчитывающая уже 19 выпусков)! Первый выпуск в мае, проектом занимается комиксист-ветеран Кит Ян Гиффен.

Увы, мини-серии WildStorm проблематично найти даже на «Амазоне», крупнейшем интернет-магазине в мире.

• • •

Я хочу сделать себе такую же татуировку, как у Фэйт в Mirror's Edge. Как вы думаете, насколько это оригинальная идея? И где можно найти фотографию-образец? — +7 (910) *** 38 11

В январе некий Патрик прислал сайту Kotaku.com фотографию собственного истатуированного предплечья, с тех пор широко растиражированную (ибо и правда неплохо смотрится). Историю Патрик рассказал такую: «Я решил сделать тату еще до релиза Mirror's Edge, посмотрев ролик с E3. Принес картинку местному мастеру, он ее перерисовал и за 10 часов (в три приема) вытатуировал изображение на моей правой руке. Это был мой первый опыт боди-арта». Злые языки говорят, что на создание татуировки ушло больше времени, чем на прохождение всей игры...

Крупные планы руки Патрика, татуировки Фэйт и собственно арт прилагаем.

В жизни Джеймс Рольф — совершенно нормальный человек…

• • •

Angry German Kid и Angry Nintendo Nerd случайно не родственники? И вообще, кто на самом деле эти люди? — +7 (902) *** 20 69

Несмотря на то, что оба персонажа носят очки и ругают видеоигры, за этими образами скрываются совсем непохожие личности. Angry German Kid — вирусный герой-однодневка — пятнадцатилетний (на момент создания видео) паренек из Центральной Германии с актерской жилкой, которому под руку случайно подвернулась камера. По слухам, его зовут Леопольд, по другим слухам — после успеха ролика Леопольду начало крепко доставаться в школе. The Angry Video Game Nerd (бывш. Nintendo Nerd) — это Джеймс Рольф, двадцативосьмилетний (на сегодняшний день) кинематографист из Нью-Джерси, после переезда с YouTube на GameTrailers делающий свои видео на профессиональной основе. Помимо игр, Рольф увлекается фильмами ужасов: на сайте Cinemassacre.com можно ознакомиться с остальным его творчеством.

Один делал видео, чтобы, по собственным словам, «досадить правительству», другой хотел «посмеяться с друзьями» (в первом своем видео Рольф даже не появляется в кадре). В миру оба  — тихие неконфликтные люди, что не мешает тысячам YouTube-комментаторов считать ролики документалистикой и либо обвинять героев в занудности и полном отсутствии личной жизни, либо, что гораздо страшнее, принимать Парня или Нерда за одного из своих.

На тестовых серверах SWGEmu игроки старательно делают вид, что на дворе 2003 год и будущее (в лице многочисленных аддонов) еще не наступило.

• • •

Можно ли сейчас играть в онлайновые игры, официально прекратившие свое существование (например, в Star Wars Galaxies), и во сколько это обойдется?

Star Wars Galaxies живет и здравствует до сих пор; с апдейтом 7.1 эвоки в очередной раз отмечали в игре День святого Валентина. Хотя да, действительно, определенная часть игроков считает, что SWG прекратил свое существование 27 апреля 2005 года с выходом Combat Upgrade, — после этого апгрейда началась уже совсем другая игра. Существует ряд серверов и проектов, посвященных эмуляции старорежимной SWG: можно заглянуть на Swgservers.com (общий список частных серверов), Swgemu.com или Swganh.com. Игра, разумеется, полностью бесплатная, но эмуляторы SWGEmu и SWG:ANH пока находятся на ранних стадиях бета-тестирования.

Законность подобных мероприятий — больной вопрос; разработчики эмуляторов говорят, что все игроки пользуются легально приобретенными копиями SWG, на самих серверах код Sony не используется и речь может идти лишь о нарушении пользовательского соглашения (за которое могут только банить с официальных серверов). С другой стороны, в конце прошлого года юристы Turbine успешно прикрыли Project Pelops, проект, посвященный эмуляции Asheron's Call 2. В принципе, картина та же, что в случае с бесплатными серверами EverQuest или World of Warcraft, — с той поправкой, что в случае с мертвыми MMORPG вечная дискуссия о праве на эмуляцию переплетается с не менее вечным спором о легальном статусе игр, в которые легально играть уже нельзя.

Шевеление вокруг Hellgate: London можно понаблюдать на сайте Hellgateaus.net (хотя действующего эмулятора нужно ждать года два); идут разговоры об эмуляции серверов Tabula Rasa (еще действующей на момент написания этих строк). Также на сегодня существует не менее пятнадцати конкурирующих эмуляторов Ultima Online — несмотря на то, что официально игра до сих пор считается живой.

Подобных заведений в Японии все меньше...

• • •

Есть ли шансы, что Sega выпустит новую консоль? Правда ли, что эта компания существует за счет игровых автоматов? — 7 (960) *** 40 52

Шансов нет. Консолями Sega не занималась с 2002 года, а до этого ее американский и японский отделы совместными усилиями загубили больше платформ, чем все остальные компании. В Японии был успешно завален Dreamcast, на американском рынке — Sega Saturn (хотя Dreamcast очень хорошо продавался в Америке, а Saturn на родине опережал Sony PlayStation), что привело к финансовым потерям в размере $267 млн и увольнению 30% сотрудников. Это еще не считая пары нереализованных внутренних проектов и тридцатидвухбитного аддона для Sega Genesis, умудрившегося вступить в прямую конкуренцию с Sega Saturn (как будто Nintendo 64 и PlayStation было мало!). Собственно, последнюю свою удачную и прибыльную консоль Sega разработала в 1988 году... С таким же успехом можно ждать выхода новой платформы от Atari или ColecoVision.

В мире игровых автоматов первый успех пришел к Sega в 1993 году — с появлением Virtua Fighter и аппарата Sega Model 1; к концу девяностых основные прибыли компании действительно поступали с рынка аркад, а не от домашних консолей. В двухтысячных произошло слияние Sega с Sammy Corporation (крупнейшим производителем японских «одноруких бандитов»), и основные силы были брошены на производство все более вычурных игровых автоматов для японского рынка. Но в 2008-2009 гг. за счет аркад прожить трудновато: кризис, мало посетителей, не хватает денег, чтобы платить аренду за выгодные точки в моллах и у станций метро. Как результат — Sega Sammy закрывает треть своих аркадных салонов. У основного конкурента (Namco Bandai) дела не лучше.

• • •

Почему на консолях игры стоят дороже, чем на компьютерах? — +7 (904) *** 14 40

Все очень просто: на консолях издатели платят лицензионные отчисления производителю консоли. Основные доходы Sony, Microsoft и Nintendo идут именно с роялти, а не от приставок, которые, как правило, продают дешевле себестоимости (даже сейчас Sony теряет $50 на каждой проданной PS3). Отчисления составляют порядка $10 за каждую изготовленную копию игры — вне зависимости от того, будет она куплена или нет.

Ну и побочные эффекты: каждая издаваемая на консолях игра сертифицируется, сертификат не всегда дают с первого раза, нужно дорабатывать игру по требованиям производителя платформы; для разработки игр нужны девкиты, то есть специальные программно-аппаратные комплексы (если консоль новая, за девкит просят очень большие деньги). Даже расходы на разработку казуальных игр для консольного рынка окупаются очень и очень не скоро: в Xbox Live Arcade Microsoft забирает себе от 35 до 70 процентов выручки.

• • •

Как на самом деле зовут Принца Персии? — +7 (918) *** 76 71

Принц — классический пример героя без имени, родственный персонажам Тоширо Мифунэ в «Йоджимбо» и «Сандзюро», Клинта Иствуда в трилогии Серджио Леоне или Рассказчику в «Бойцовском клубе». В послесловии к комиксу «Принц Персии», озаглавленном «Кто есть Принц?», Джордан Мехнер пишет: «В историях «Тысячи и одной ночи» часто встречаются фразы вроде «Давным-давно в одном городе жил-был царь...» Никаких имен, дат и названий там не приводилось  — как не было их и в видеоиграх восьмидесятых. Какая разница, Багдад это или Самарканд, девятый век или двенадцатый? Когда на экране Apple II с разрешением в 280x192 лицо героя изображают четыре пикселя, как-то не задумываешься о том, как его зовут».

В экранизации «Принца Персии» изображаемого Джейком Джилленхолом героя зовут принц Дастан.

Принц Без Имени — самый долгоиграющий безымянный персонаж в истории. Человек Без Имени — герой всего трех фильмов, а Принц — семи видеоигр, не считая ответвлений и ремейков.

• • •

Скажите, пожалуйста, по какому городу бегает моя любимая Фэйт в Mirror's Edge? Правда ли, что это футуристический Токио?

Безымянный Город из Mirror's Edge действительно очень похож на Токио. Разработчики ездили туда за материалом, делали фотографии. Бесконечные шахты и туннели, по которым бегает Фэйт на втором уровне, — реально существующее сооружение, известное как проект G-Cans. Шесть километров туннелей, пять гигантских бетонных цилиндров, хорошо знакомая игрокам Mirror's Edge колоннада в главном резервуаре... Титаническая конструкция должна собирать воду под Токио во время разлива рек и тайфунов, чтобы предотвратить затопление города. Также настораживают акватория города (очень похожая на уменьшенный Токийский залив) и японские иероглифы на всех встречных поверхностях (например, на знаках «Стоп!», развешанных на проволочных заборах).

G-Cans снаружи и изнутри...

• • •

Вы пару раз упоминали про журнал Edge. Скажите, что это за журнал и издается ли он в России? — +7 (922) *** 34 41

Edge — межплатформенный британский игровой журнал, издаваемый компаний Future Publishing с октября 1993 года. Онлайновую версию можно почитать по адресу Edge-online.com, российского издания нет — а австралийское, немецкое и итальянское по тем или иным причинам прекратили свое существование. Ряд журналов (французский Joypad, «Игромания») публикует лицензированные у Edge тексты на других языках.

• • •

Для чего разработчики делят полноценные игры на эпизоды? Half-Life 2 — три эпизода, StarCraft 2 — тоже тремя кусками, еще — Assassin's Creed, Gears of War, Mass Effect… Дело в желании привлечь новых игроков или в ограниченности времени и бюджета? — Сергей Беспалов

За три версии игры можно получить в три раза больше денег, чем за одну (см. также: Windows Vista, «Обитаемый остров»). Это самое простое — и в конечном счете правильное — объяснение. Еще можно добавить, что Blizzard использовала игроков World of Warcraft в качестве подопытных кроликов в беспрецедентном по размаху маркетинговом эксперименте: оказывается, если пообещать людям новый контент в патчах и аддонах, они охотно купят коробку с любым огрызком на правах полноценной игры!

Что же касается Half-Life 2 и эпизодических игр в целом... Самая коммерчески привлекательная сторона любого сериала в том, что его в любой момент можно отменить. В теории при таком подходе на свет должны появляться игры, которые иначе никогда бы не взяли в разработку, а разработчики могут следить за реакцией аудитории в промежутках между эпизодами и соответствующим образом реагировать. На практике же, как доказывает пример современного телевидения, сериалы или отменяют на середине первого сезона («Джерико», «Драйв», «Файрфлай»), или же продолжают тащить в бесконечность, когда все хорошее, что в них было, давным-давно умерло, а авторы безнадежно запутались в сюжетных хитросплетениях («Герои», «Остаться в живых», «Побег из тюрьмы»). К этому мы тоже идем.

• • •

В вашем журнале часто используется слово «сеттинг». Что это такое?

Сеттинг — это набор правил и внутренней истории некоего (как правило, вымышленного) окружения, альтернатива более русским, но неоправданно пафосным понятиям «мир» и «вселенная». Как и в случае со всяким заимствованным из чужого языка термином, значение слова «сеттинг» варьируется от автора к автору и от профессии к профессии. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как: 1) время, место и обстоятельства, в которых развиваются события; 2) время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении; 3) картонный задник в театральной или кинопостановке.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

Как и куда отправлять вопросы

— По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.

— По SMS на номер 1121 с префиксом #games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово #games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — три рубля.

Что нужно сделать, чтобы на ваш вопрос ответили

— Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

— SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом.

— В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

— Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

— Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?

Комментарии
Загрузка комментариев