Игра в материале
Evil Genius
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Экономическая стратегия
Разработчик: Elixir Studios
Издатель: Sierra
Дата выхода: 28 сентября 2004
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 
Evil Genius * Heroes of Might and Magic 3 * Magic Carpet * MechWarrior
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 

Во что играли 5 лет назад

Evil Genius

Дата выхода: 2004

Жанр: Мы еще встретимся, мистер Бонд

Издатель/разработчик: Vivendi Games/Elixir Studios

Вдоволь набравшись опыта в разработке богосимуляторов от почтенных учителей из Bullfrog и Lionhead, на заре 2000-х Демис Хассабис долго морочил всем голову симулятором совдепии Republic: The Revolution, но потом исправился.

Концепция, утвержденная еще Питером Молиньё в Dungeon Keeper и гласившая, что быть плохим можно и нужно, была развита его же учеником Хассабисом в Evil Genius, но в иной стилистике. Вместо средневековых казематов — секретная база, вместо Хранителя Подземелий — Злые Гении. Кинематограф 60-х дал Elixir Studios прекрасную возможность поупражняться в остроумии. Если злодеи, то обязательно или поехавший умом генерал в отставке, или стервозная дама, или безумный китаец. Если приспешники, то сумасшедшие ученые, русские военные, самураи со сверхспособностями либо просто негодяи, виновные во всех грехах человечества. Поймали очередного секретного-агента-на-службе-ее-величества? К вашим услугам гипноз, электрошок или на худой конец отравленные духи. Кроме шуток-прибауток, на атмосферу работали приятная графика и музыка Джеймса Хэннигэна (Red Alert 3, Freelancer, Privateer) в духе классической бондианы.

Во что играли 10 лет назад

Heroes of Might and Magic 3

Дата выхода: 1999

Жанр: Энциклопедия другого мира

Издатель/разработчик: New World Computing

В анонсах третьей части «Героев» парням из New World Computing достаточно было только сказать что-нибудь вроде «будет то же самое, только еще больше», а затем приготовиться к всенародной любви. Никакого преувеличения здесь нет — вторая часть обеспечила такой кредит доверия перед игроками, что загубить его в третьей части было очень сложно. Но его не загубили, более того — спасибо вторым «Героям», без них не было бы третьих.

Единственным изменением, которое бросалось в глаза сразу, была полностью перерисованная графика. Но стоило только начать играть в Heroes of Might and Magic 3, как мы вновь на недели проваливались в небытие. Ограничение на количество вещей героя, приближенное к обычным RPG; разделение магии на четыре школы; расширенное поле сражения; перелопаченный бестиарий. Достаточно взять только эти крупицы и помножить их на увеличенное в несколько раз количество героев, артефактов, монстров и заклинаний, чтобы голова пошла кругом  — в New World Computing просто хотели, чтобы мы еще немного поиграли в «Героев»… Святая простота, святая.

Во что играли 15 лет назад

Magic Carpet

Дата выхода: 1994

Жанр: Симулятор ковра-самолета

Издатель/разработчик: Electronic Arts/Bullfrog

За свою более чем десятилетнюю историю Bullfrog предложили игрокам бездну возможностей во всех мыслимых отраслях человеческой деятельности, начиная с содержания больниц и заканчивая любимой темой Питера Молиньё — мировым господством. Так или иначе, все это было чистой воды волшебство, поэтому вышедший ровно между Syndicate и Theme Park (почувствуйте контраст) симулятор ковра-самолета смотрелся в послужном списке Bullfrog вполне органично.

В Magic Carpet мы летали так, как могли летать разве что во сне, поливая магическими снарядами сказочных драконов и прочую нечисть, но цена этого счастья захватывала не меньше, чем добротный ночной кошмар. Для комфортного полета в идеале нужно было иметь процессор не ниже 486DX, а еще лучше — Pentium 90 МГц, от 8 Мб памяти, а также привод CD-ROM — в середине 90-х цена этого счастья витала в районе $2000, не говоря уже о том, что шлем виртуальной реальности, который Magic Carpet тоже поддерживала, стоил еще столько же. Словом, если бы ковры-самолеты продавались на самом деле, дела Magic Carpet были бы совсем плохи, но сложилось все еще проще: революционная, по сути, разработка Bullfrog осталась в тени вышедшего годом ранее Doom.

Во что играли 20 лет назад

MechWarrior

Дата выхода: 1989

Жанр: Я  — боевой робот

Издатель/разработчик: Activision/Dynamix

Не знаем, много ли было написано диссертаций на тему «Образ боевого робота в научной фантастике» (возможно, ни одной), но здесь действительно есть о чем поговорить. Появившаяся в 1984 году в виде настольной игры, вселенная Battletech быстро вошла в струю, и уже спустя несколько лет мехи, как ласково называют боевых роботов ветераны, дебютировали в компьютерных играх. Первой игрой по мотивам стал разработанный Westwood микс из стратегии, RPG и квеста под названием Crescent Hawk’s Redemption. В отличие от него MechWarrior был уже настоящим симулятором боевого робота, разработкой которого занималась ныне покойная Dynamix. Сложно представить себе более подходящего разработчика для первого симулятора боевого робота — Dynamix с начала 80-х делала танковые симуляторы, причем нередко с уклоном в sci-fi, плюс была в курсе всей кухни, касающейся трехмерной графики. MechWarrior получился не просто игрой, в которой мы смотрели на зеленые векторные поля якобы из кабины меха, время от времени перестреливаясь с противником. Здесь были еще и ролевые элементы. Благодаря им достигался двойной эффект: если для фанатов серии и так было за счастье копаться в деталях легендарных машин, то для обычных игроков это стало в новинку, но в новинку очень приятную.

Комментарии
Загрузка комментариев