Это вам не шутки шутить. Законы MMORPG

Это вам не шутки шутить. Законы MMORPG

Спецматериалы — Это вам не шутки шутить. Законы MMORPG
Принципы создания MMORPG — это не руководство к действию, а совет, как делать не надо. Чем больше вы их нарушаете, тем, оказывается, лучше
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы

Знаменитый геймдизайнер и теоретик онлайновых миров Раф Костер (Raphael Koster), который работал над Ultima Online и Star Wars Galaxies, не первый год формулирует в своем блоге (www.raphkoster.com/gaming/laws.shtml) принципы дизайна MMORPG. Вот лишь несколько общих мест и прописныхистин, которые учитываются при создании онлайновых игр.

Что бы вы ни делали, игроки все равно придумают способ автоматизировать прокачку.

Убивать игроков куда веселее, чем убивать монстров. Поощряйте братоубийство.

Это на всю жизнь: MMORPG, запущенная однажды, может никогда не закончиться.

Игроков много не бывает.

Закон о собственности

Общение с другими игроками не самая ценная вещь в онлайновом мире. Люди жадны по природе и обладать чем-то для них гораздо важнее.

Следствие из закона о собственности: чем больше игрок может нажить непосильным трудом (лошадь, уникальные доспехи, медали и ордена, собственный дом, статус), тем тяжелее ему бросить все это богатство и расстаться с игровым миром навсегда.

Ваша игра учит людей плохому: они убивают, крадут, лгут, хитрят, скрываются от кредиторов и забывают обещания. Просто смиритесь.

Люди играют в MMORPG, чтобы прославиться, — и избежать стыда, если им это не удается. Имейте это в виду.

Внимание — валюта игровых миров.

Если кого-то можно облить грязью, игроки не замедлят этим воспользоваться.

Ожидания новых игроков основаны на опыте однопользовательских игр: продуманный и богатый на события сюжет, взлелеянный персонаж, играй сколько хочешь — и никто тебе не помешает. Чем раньше мы выбьем из их голов эту чушь, тем проще нам будет строить онлайновое комьюнити.

Люди ведут себя как последние уроды, потому что они опьянены интернет-анонимностью.

Чтобы ваша игра не превратилась в притон матерящихся лгунов, введите систему рейтингов и сделайте классы взаимозависимыми (крафтинг в этом деле — настоящий спаситель!).

Первая плохая новость

Сюжет в игре всегда конечен (иначе зачем его писать?), и рано или поздно развязка становится достоянием общественности, игроки теряют всякий интерес и разбегаются.

Хорошая новость

Чтобы игроки не теряли интерес и не покидали ваш уютный онлайновый мирок, позвольте им самим управлять сюжетом, как в The Sims.

Вторая плохая новость

Еще никто не смог создать полноценную MMORPG, в которой бы игроки самостоятельно определяли будущее онлайновой вселенной.

Соскучившийся игрок — потенциальный бунтарь, его хлебом не корми, а дай устроить акцию протеста или нагадить на форуме. Держите в кармане парочку таких революционеров, чтобы в нужный момент подхлестнуть интерес к игре и раструбить о ней на всю Сеть.

Аксиома Костера

Большая часть игроков принимает любые изменения с кислой миной и начинает яростно протестовать. Многие забывают об изменениях на следующий же день.

Новые игроки — лучшие критики.

Идеальный размер комьюнити — до 250 человек. Дальше говорить о комьюнити нет смысла — начинаются группировки, союзы по интересам и вольные общества.

Онлайновые игры — это игры про человеческую психологию, поэтому не надейтесь, что люди будут доверять вашим гейммастерам, — они сильнее обычных игроков, и это отличный повод их ненавидеть.

Чем выше цена подписки, тем умнее и адекватнее подписчики.

Следствие: чем умнее подписчики, тем меньше их количество.

Игроки всегда сводят скучное времяпровождение к минимуму. Если аукционом заправляют боты, а новые арены пустуют — значит, с торговлей и PvP что-то не так.

От MMORPG всегда ожидают невозможного: «чем дольше я играю, тем больше у меня привилегий»; «разработчик должен верить мне на слово»; «игра должна быть честной и справедливой». Ваша задача — как можно дольше водить игроков за нос, чтобы они думали, что так и есть на самом деле.

Закон об отношениях

Как правило, в онлайновой игре люди знакомятся, общаются, становятся друзьями, встречаются в реальном мире и покидают мир виртуальный.

Следствие из закона об отношениях: поощряйте людей к общению, но постоянно сталкивайте их лбами: пусть в игре не будет никого, с кем бы человек имел стабильные дружеские отношения. Тогда им ни за что не захочется встретиться в реальности!

Запомните, клиент в руках врага, поэтому держите все данные на сервере! Конечно, игроки сами форматируют жесткие диски и переустанавливают игру, но крайним все равно окажетесь вы.

Количество игроков прямо пропорционально качеству ролевой составляющей.

Вы никогда не узнаете, где живут ваши игроки, сколько им лет и каким банком они пользуются — алло, это же интернет! Тут никто не мешает ввести липовые данные, поэтому не забивайте себе голову исследованиями аудитории, возрастными выборками и прочей ерундой.

Сколько бы контента вы ни добавляли, игрокам всегда хочется больше.

Как бы вы ни шифровались, игроки найдут способ взломать игру, «улучшить» программный код и настроить интерфейс под себя. Лучше сразу создать модописательную программу самому и спокойно почивать на лаврах, чем превратиться в подозрительного неврастеника и за любую погрешность банить нарушителей.

Закон Мерфи

Сервер падает как раз тогда, когда вы вышли покурить и неожиданно заболтались по телефону.

Если вам нечем занять игроков, отправьте их спасать мир. Чем больше народу вы увлечете этим нехитрым занятием, тем лучше.

Единственный признак, по которому можно разделять игроков, — языковой.

Ненависть — это великолепно! Она заставляет создавать коалиции и заниматься бесконечным выяснением отношений.

Это не игра, это сервис. Это не игра, это целый мир. Это не игра, это комьюнити. Любой, кто говорит, что это «просто игра», ни бельмеса не смыслит в MMORPG.

Любая MMORPG содержит определенное количество штампов: их никто не любит, но на них завязан классический геймплей, который так нравится большинству игроков.

Даже если число штампов сведено к минимуму, игроки все равно жалуются на недостаток смелых нововведений; их отсутствие не нравится никому.

Современной науке неизвестно, как совместить эти два подхода и создать игру с максимальным количеством излюбленных штампов и жанровых нововведений.

Внутриигровые календари — отличная идея! Но не пытайтесь привязать их к событиям виртуального мира. Вот увидите, летние каникулы и рождественская индейка интересуют людей во много раз больше, чем Третье сошествие Богов на землю или поражение Демонов в забытой всеми войне.

Утопию создать невозможно. А если у вас и получится ее жалкое подобие, никто не захочет жить в таком мире.

Принципы создания MMORPG — это не руководство к действию, а совет, как делать не надо. Чем больше вы их нарушаете, тем, оказывается, лучше.

Комментарии
Загрузка комментариев