Аналитика. Каменный век MMORPG. История зарождения жанра

Аналитика. Каменный век MMORPG. История зарождения жанра

Игра в онлайне — Аналитика. Каменный век MMORPG. История зарождения жанра
Бывает так, что с точной датой выхода игры, скажем, тридцатилетней давности не могут определиться даже сами разработчики. Кто-то считает релизом первый показ друзьям, кто-то — появление игры в локальной сети. «Oubliette не могла появиться
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Аналитика. Каменный век MMORPG. История зарождения жанра

Спросите любого, знает ли он название первой онлайновой игры, и в ответ услышите — Ultima Online. В лучшем случае — Meridian 59. И хотя эти две игры принято считать родоначальницами жанра, существует целая вереница онлайновых проектов, которые вышли гораздо раньше. Сейчас о них уже мало кто помнит и уж точно мало кто играет, однако нехорошо забывать старичков. Сегодня мы расскажем, как зарождались MMORPG. А было это почти 50 лет назад.

Но для начала небольшая оговорка. Бывает так, что с точной датой выхода игры, скажем, тридцатилетней давности не могут определиться даже сами разработчики. Кто-то считает релизом первый показ друзьям, кто-то — появление игры в локальной сети. «Oubliette не могла появиться в 1974-м, потому что мы с отцом тогда еще не были в отпуске в Торонто, но и выйти позже 1978 года она не могла, потому что в нее играл весь мой курс, а меня выгнали в 1979-м», — объяснение, достойное заслуженного игрового программиста. Разброс достигает нескольких лет, и в результате в разных источниках встречаются разные цифры. Жаркие споры о том, когда же все-таки появилась та или иная игра, можно почитать в блоге знаменитого геймдизайнера Рафа Костера: www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml.

Космические войны

Компьютер PLATO не продавали в магазинах, так как он вряд ли поместился бы на прилавке. Институты заказывали его напрямую у производителя.

В 60-х годах прошлого века компьютеры были только у правительственных организаций и научных институтов. Махины занимали целую комнату и стоили сотни тысяч долларов. Один из таких гигантов — компьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC) — стоял в Массачусетском технологическом университете (MIT).

Машина работала на износ: днем ей пользовались инженеры и ученые, а ночью — студенты. Среди них оказался и юный гений Стив Рассел, которому хотелось создать не очередную системную утилиту, а настоящую игру. Будучи большим поклонником фантастических романов, он, как и многие сверстники, мечтал о космических приключениях. Поэтому свой грандиозный проект Стив назвал не иначе как Spacewar!. На одном компьютере играть могли сразу 2 человека: один управлял кораблем «Игла», другой — космолетом «Клин». С помощью торпед и ускорителя нужно было подбить аппарат противника и при этом постоянно лавировать — в центре экрана была звезда, которая притягивала к себе объекты. Чтобы усложнить задачу, Стив ограничил количество доступных торпед и топлива.

Игра оказалась настолько увлекательной, что DEC даже включила Spacewar! в комплектацию своих компьютеров — с ее помощью можно было быстро проверить работоспособность машины.

Через несколько лет появилось сразу несколько версий Spacewar! — изменялась физика, добавлялись новые возможности и новые типы кораблей. Наконец, в 1969 году появилась версия Spacewar! для компьютера PLATO, который во времена телетайпов казался настоящим чудом: монохромный дисплей 512х512 точек, системные требования, одинаковые для всех машин — прямо как на современных консолях. До 1980-х PLATO был очень популярной игровой платформой. Кроме того, PLATO позволял играть «по сети» — надобность собираться вместе и сидеть за одной клавиатурой отпала. Правда, никакого интернета тогда не было и в помине, а «главная компьютерная сеть Америки» ARPANet появилась меньше года назад и объединяла лишь военные организации и научные институты.

Управлять кораблями в Spacewar! могли одновременно 2 человека, так что ее можно назвать первой мультиплеерной игрой.

Вместе с первой сетевой игрой на PLATO вышла и чат-программа Talkomatic. Онлайновый чат произвел фурор: программа выводила текст не так, как это делают теперешние мессенджеры, — строками, а прямо по буквам, мгновенно. Каждому пользователю отводилась своя область, и путаницы не было. По удобству Talkomatic даст фору и современной ICQ: одновременно в чате могли сидеть пять человек, при этом наблюдать за беседой (то есть просто читать, а не печатать) — бесконечное количество народу. Любимым трюком завсегдатаев было залогиниться и назвать себя именем того, кто уже общался онлайн, — остальным оставалось лишь гадать, какой из Джонов настоящий.

Следующим онлайновым хитом стала стратегия Empire, в которую могли одновременно играть 32 человека. Игроки командовали целой космической империей, собирая ресурсы, строя корабли и расширяя свою территорию. У стратегов был шанс наткнуться на владения других игроков и объявить им войну, но расстояние между империями было таким большим, что многие теряли терпение раньше и просто прекращали играть. Через год вышла обновленная версия, где события развивались куда стремительнее. Вселенная сократилась до 60 квадратных секторов, каждый из которых можно было преодолеть за 10 секунд. Стартовые системы с тремя планетами и солнцем развели по углам карты, а упор теперь делался на командную игру. Как только одной из команд удавалось захватить все 3 вражеских мира, она объявлялась победителем, и начинался новый цикл.

Empire стала такой популярной, что на некоторых институтских PLATO студенты только ею и занимались.

D&D лихорадка

Первое издание Dungeons & Dragons было отпечатано чуть ли не на коленке. Авторы не могли и мечтать, что их игра вызовет такой ажиотаж.

Не успел мир отболеть The Beatles, как в 70-х годах его охватила новая лихорадка. На прилавках появилась коробка с изображением всадника и магической надписью — Dungeons & Dragons. Внутри счастливый покупатель мог найти три плохо отпечатанные брошюрки и пакетик с фигурками. Правила игры были отлично знакомы любителям варгеймов, только вместо танков приходилось управлять героями средневековья и исследовать подземелья, кишащие чудищами. D&D быстро возвели в культ, авторы не справлялись с волной заказов; компьютерные игры по мотивам вселенной не заставили себя долго ждать.

Первыми ласточками были dnd (1974) и Moria (1975), а затем появилась культовая игра Maze War (называют ее по-разному — и The Maze Game, и Maze Wars, и Mazewar, и просто Maze). Игроки блуждали по трехмерному лабиринту и пытались подстрелить соперников. Конечно, до прицельной пальбы и хедшотов было далеко. Стрелять можно было только в ту сторону, куда смотрел персонаж, причем, пока пуля летела, оппонент мог запросто свернуть за угол. Персонажей в первой версии игры не было вовсе, своего героя игрок не видел, а распознать противника можно было только по парящему над пустотой имени. Зато с игрой шел простенький «редактор карт» — конструктор лабиринтов.

Конечно, Maze War не была по-настоящему трехмерной, но стены из векторных кубов создавали иллюзию 3D.

Схожая стилистика была у другой популярной игры того времени, вышедшей в 1977 году, — Oubliette (в переводе с французского — подземная тюрьма, «каменный мешок»). Как и в Maze War, в игре была примитивная графика: стены подземелий, монстры, эффекты заклинаний — все это состояло из векторных линий. Но тут, в отличие от Maze War, недостаточно было просто нажать кнопку на клавиатуре, чтобы атаковать. Игроку приходилось каждый раз печатать название заклинания, и для победы над монстром приходилось перебирать пальцами со скоростью звука.

В 1979 году несколько программистов создали Oubliette-киллер — игру, которая надолго превзойдет все остальные приключенческие игры. За основу взяли, разумеется, ролевую систему D&D; через несколько месяцев творение было готово. Игру назвали Avatar. На этот раз игроки могли видеть своего персонажа: корявый человечек с мечом и щитом блуждал по квадратным локациям, большинство из которых были пустыми, но кое-где встречались монстры и даже попадались сокровища. Как и в настольной игре, у героя имелось несколько характеристик, очки жизни и набор заклинаний, можно было собирать вещи в рюкзак. На фоне огромной популярности D&D Avatar была просто обречена на успех.

Другая «кассовая» игра того времени, Adventure, тоже давала возможность прогуляться по подземельям, однако в ней совсем не было графики. Программист Уильям Кроутер решил, что воображение само нарисует все картинки, главное — интересно описать приключение. Интерфейса, конечно, тоже не было — все команды набирались с клавиатуры. Чтобы отправиться на север, достаточно было напечатать north, на юг — south. Adventure шла нарасхват, однако в нее невозможно было играть компанией, и вскоре у Уильяма появилась масса последователей — всем хотелось добавить в игру мультиплеер.

ТАЙМЛАЙН:

1962 — Spacewar!

1969 — Spacewar! на PLATO

1969 — ARPANet

1973 — Airfight (Dogfight)

1973 — Talkоmatic

1974 — Empire

1974 — dnd

1975 — Mines of Moria

1975 — Maze War

1977 — Oubliette

1978 — MUD Ричарда и Роя

1978 — Scepter

1979 — Avatar

1979 — Adventure

1979 — Zork

1980 — Dungeons of Kesmai

1983 — MegaWars I

1985 — Islands of Kesmai

1985 — Habitat

1986 — xtrek

1986 — MUD2

1987 — AberMUD

1989 — TinyMUD

1989 — LPMud

1990 — TeenyMUD

1990 — DikuMUD

1990 — BatMUD

1991 — The ImagiNation Network

1992 — Genocide

1994 — LegendMUD

1996 — The Realm Online

1996 — Meridian 59

1997 — Ultima Online

1997 — Lineage

Эпоха MUD

На рекламном проспектике Maze War карта лабиринта есть, но в самой игре ее не было.

Онлайновый аналог Adventure создавался всем миром. Сначала его хотели назвать Dungeon, но так как юные программисты из MIT постоянно улучшали что-то и бесконечно откладывали релиз, то к проекту прилипло имечко Zork (так на жаргоне хакеров называли незаконченные программы). Игроки Zork сражались за высший титул — Мастер подземелий. Чтобы получить его, нужно было миновать все ловушки и тупики, спуститься в недра великой подземной империи, найти сокровища и вернуться обратно живым. Однако главным препятствием были не тупики и ловушки, известные еще по Adventure, а живые игроки. Zork, кстати, скоро исполнится 30 лет, и к юбилею игры Activision выпускает обновленную версию — Legends of Zork (www.legendsofzork.com).

Между тем два британских студента Ричард Бартл и Рой Трабшоу почти закончили работу над MUD — первой текстовой онлайновой игрой (интервью с Ричардом читайте на соседних страницах). MUD стала настолько популярной, что ректорату университета, в котором учились Ричард и Рой, пришлось ограничить часы работы сервера.

У Avatar было столько разных версий и клонов, что вряд ли кто-то сможет перечислить их все.

Впрочем, перегрузки длились недолго: с появлением первых персональных компьютеров интерес к текстовым онлайновым играм многократно возрос. Начали появляться конструкторы MUD, и при определенной доле смекалки и упорства можно было написать собственную игру. Клоны выходили один за другим — AberMUD (1987), TinyMUD (1989), LPMud (1989), DikuMUD (1990)... Дети бились в истерике, выпрашивая на Рождество «Спектрум» или «Коммодор», а крупные коммерческие онлайновые сети вроде Quantum Link, CompuServe, Prodigy росли как на дрожжах. Удовольствие стоило недешево — до $12 в час, и многим пришлось привыкнуть к космическим счетам за телефон.

Но вернемся в начало 1980-х — в это время в университете Вирджинии появилась игра Dungeons of Kesmai. Она не была похожа на хиты 70-х — авторы, студенты Кельтон Флинн и Джон Тейлор, просто в них не играли. Игра запоминалась сразу: монстров, предметы и героев программисты обозначали символами английского алфавита. Например, в значке «g» угадывался гоблин, а гоблин-босс обозначался заглавной «G». Кельтон и Джон понятия не имели, как выглядят другие онлайновые игры, поэтому не пытались копировать их неторопливый геймплей. Dungeons of Kesmai вышла очень динамичной.

Каждой бы игровой недоделке судьбу шедевра — в этом году Zork празднует тридцатилетие!

Когда приятели уже заканчивали сиквел, Джон случайно увидел объявление фирмы CompuServe (той самой, кстати, что придумала формат GIF): скриншот из популярной игры MegaWars и заманчивое предложение — «$30 000 в месяц тому, кто создаст нечто подобное». Друзья мигом отправили Dungeons of Kesmai в CompuServe, компания тут же ухватилась за перспективный проект и предложила портировать UNIX-версию на компьютер DEC. Кельтон и Джон справились с заказом за пару дней, но только они запустили игру на новой машине, как во всем районе вырубило электричество.

После нескольких лет доработки и портирования CompuServe издала игру Island of Kesmai — обновленную и дополненную Dungeons of Kesmai, и тут же озолотилась. CompuServe была онлайновым оператором, час игры в Island of Kesmai стоил от $6 до $12 в зависимости от скорости модемной связи, поэтому игру принято считать одной из первых коммерческих MMOG. Кроме того, она стала первой, где использовалась многоэтажная система уровней: игрокам разрешалось исследовать мир на поверхности и под землей. Умереть в мире Kesmai герои могли разными способами. Если персонаж погибал в бою, товарищи тащили его тело к лекарю. Смерть в огне наказывалась потерей опыта и очков выносливости, зато жмурик сразу возрождался в храме. Самым страшным было оказаться в пасти босса-дракона — бедолага вынужден был начинать все сначала. Кстати, охота за драконом стала главным развлечением прокачанных персонажей, так как с босса падал эликсир, навсегда повышающий одну из характеристик. Чтобы одолеть крылатое чудище, игроки могли объединиться в гильдию — еще одна уникальная возможность Island of Kesmai, которая затем перекочует во все MMORPG.

В 1988 году Island of Kesmai показали по телевидению в одном из эпизодов передачи Computer Chronicles. Как это выглядело, можно оценить здесь: http://ru.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k.

Виртуальное гнездышко Habitat

Это не Dungeons of Kesmai, а более современная игра Ancient Domains of Mystery, но графический стиль у них очень похож.

Конкуренты CompuServe не оставили без внимания коммерческий успех Island of Kesmai. Сеть Quantum Link, впоследствии переименованная в America Online (AOL), запустила проект Habitat. В отличие от Island of Kesmai, она имела полноценную графику и красочный интерфейс, но игрой ее можно было назвать с натяжкой. Habitat была скорее виртуальной средой, где персонажи большую часть времени общались друг с другом и занимались повседневными делами. Кто-то ловил рыбу, кто-то копал песок на морском берегу, пытаясь отыскать клад, кто-то назначал свидание. Авторы постоянно добавляли новые возможности, считая, что будущее именно за таким интерактивным общением.

Перемещение по миру происходило просто: достаточно было подойти к правому или левому краю экрана — и персонаж попадал в соседнюю локацию. Локаций, надо сказать, было почти 20 тысяч, а персонажей впервые можно было одеть-обуть: игроки могли выбрать не только пол и лицо, но и модную одежду. Редкие вещи находились, выменивались или покупались в виртуальном магазине. Кроме того, все резиденты Habitat имели свою виртуальную квартиру, куда могли приглашать гостей (правда, обставить ее пока было нельзя). Зато бразды правления создатели полностью отдали в руки игроков. Они могли выбирать президента, шерифа, принимать и отменять законы... Учитывая, что в Habitat была возможность грабить и убивать, блюстители порядка не сидели без дела.

В 1990 году Habitat добралась до Японии, где ее превознесли до небес. А в Америке тем временем появлялись настоящие MMORPG — с большим миром, увлекательной предысторией, красивой графикой и кучей возможностей. Самой известной среди них была Neverwinter Nights (не знаменитая RPG от BioWare, другая).

Neverwinter Nights

Графический вариант Legends of Kesmai чем-то напоминает Ultima Online, вы не находите?

Хотя графика в программах для Commodore 64 и ZX Spectrum хорошела день ото дня, разработчики онлайновых игр были ограничены в возможностях. На восьмибитном компьютере уже можно было создать красочные пейзажи и реалистичных персонажей, но модем тянул эти красоты целую вечность. Тем не менее некоторые считали, что онлайновым играм пора переходить на новый уровень.

В конце 80-х руководство AOL встретилось с представителями нескольких софтверных фирм. Разработчики убедили больших боссов, что создать сетевую игру с приличной графикой вполне реально. AOL согласилась рискнуть, и уже через полтора года Neverwinter Nights была готова к показу.

Первая версия, которую запустили в коммерческой сети AOL, поддерживала до 50 игроков одновременно и стоила $6 в час. В Neverwinter Nights было все, чем могли похвастаться предшественницы, но ее главным козырем стала система PvP. Игроки объединялись в гильдии, формировали команды из четырех человек и сражались друг с другом. Пошаговая боевая система и отличный баланс открывали широкие возможности для прирожденных стратегов; активные гильдии регулярно проводили игровые ивенты для своих членов. Игра сразу же стала хитом. Звонков от желающих поиграть по сети оказалось так много, что линии AOL были постоянно заняты, другие сетевые сервисы компании уже никого не интересовали. Все хотели поскорее залогиниться в Neverwinter Nights.

Разработчики же относились к игре наплевательски и редко добавляли новый контент, однако до самого закрытия она была бешено популярна. В 1997 году у Neverwinter Nights было более 100 000 подписчиков, а в вечернее время онлайн могло одновременно находиться до 2000 человек. Проект закрыли из-за разногласий между AOL и разработчиками, но игроки спустили всех собак на AOL. Одни ее просто бойкотировали, другие заваливали письмами и протестами, третьи пытались достучаться до компании через прессу, но плодов это не принесло — в июле 1997 года онлайновой Neverwinter Nights не стало.

AOL перекупила The Shadow of Yserbius за какую-то баснословную сумму лишь для того, чтобы прикрыть. Тринадцать лет назад две онлайновых игры вместе сосуществовать никак не могли.

Миры от Sierra Online

Рекламу с приглашением влиться в виртуальную семью Habitat можно было найти в журналах, в локальных сетях и даже на ТВ.

В начале 90-х годов о Sierra On-Line говорили примерно с таким же почтением и благоговением, как сейчас говорят о Blizzard. В 1989 году президент компании Кен Уильямс решил, что его детище достаточно прочно стоит на ногах и пора двигаться в онлайн — создать игру в духе популярных серий King's Quest: Quest for the Crown и Space Quest. Чтобы протестировать сетевые возможности движка, Sierra On-Line даже запустила собственную сеть The ImagiNation Network (или The Sierra Network) — одну из первых всеамериканских сетей.

Уильямс хотел создать такую виртуальную среду, в которой смогла бы разобраться даже его бабушка, и по удобству интерфейс INN превосходил всех конкурентов. Пользователи могли выбрать уникальную аватарку (доступных комбинаций — 84 млн), настроить уровень сложности в играх, что помогало найти равных соперников, указать хобби, чтобы быстро сойтись с единомышленниками... Свой аккаунт в INN был даже у Билла Гейтса — заядлого картежника, который то и дело в пух и прах громил оппонентов в бридж. INN опережала свое время; однажды в компании даже обмолвились, что не прочь увидеть в своей сети Ultima Online, и послали диск с программой Ричарду Гэрриотту.

Наконец, в 1992 году, в INN появилось главное детище компании — The Shadow of Yserbius, над которой кропотливо работали все это время. Игра напоминала популярные RPG того времени: те же скитания по подземельям, пошаговые сражения, вид от первого лица. Только вместо NPC можно было пригласить в группу до четырех живых игроков. Довольно быстро вокруг The Shadow of Yserbius сформировалось преданное комьюнити — игроки создавали гильдии, прокачивали «идеального персонажа», помогали новичкам. Любители поболтать собирались в тавернах и могли вообще не выползать из питейного заведения, общаясь с постояльцами и развлекаясь мини-играми. Даже обилие читерских программ, с которыми разработчики боролись долго, но безуспешно, не влияло на популярность The Shadow of Yserbius. Но просуществовала игра недолго — в 1996 году AOL выкупила права на игру (сумма сделки не разглашалась, но ходили слухи о баснословных $40 млн) и прикрыла ее, чтобы не мешать развитию собственного проекта.

Meridian 59

Сейчас, после знаменитой RPG от BioWare, никто и не вспоминает про онлайновую Neverwinter Nights.

В 90-е годы на смену спрайтам и платформенным движкам пришла трехмерная графика, и в сентябре 1996-го вышла первая трехмерная MMOG — Meridian 59. Разработчики не стали изобретать велосипед и взяли за основу традиционный фэнтезийный сеттинг. В краткой предыстории говорилось о древнем королевстве, которое использовало порталы для колонизации отдаленных миров, но непокорные земли отделились от Империи, начался хаос, война за власть, появились монстры. Для героя нашлось немало работенки.

Движок игры был очень похож на движок Doom, и игра страдала от тех же недостатков — невозможно было прыгать, низкие преграды перекрывали проход и т.д. Но даже это не могло испортить свежий, бесподобный геймплей. Система развития здесь была завязана не на уровнях, а на прокачке характеристик; с убийством монстров увеличивались очки жизни, магические источники повышали запас маны, а надетые предметы улучшали остальные параметры; от выбранного для поклонения бога зависел набор доступных умений; лучшие награды впервые добывались в PvP — всего и не перечесть. Но главное — это была первая полноценная ММОRPG, в которую люди со всего мира могли поиграть через интернет, а не частную сеть. Игровой мир был не слишком большим, а путешествовать между локациями можно было фактически мгновенно. Игроки находились в 5 минутах друг от друга, и если какой-нибудь Джо убивал вас, то вы легко могли его отыскать, чтобы взять реванш. Что там, к поискам убийцы подключался весь сервер, а в распоряжении игроков было множество тактических приемов и возможностей обмануть противника.

Именно с Meridian 59 появилось определение massive multiplayer — до нее ни один проект не вмещал такого количества подписчиков на одном сервере. Вместе с тем закончилась и эра «немассовых» сетевых игр: в 1997 году выйдут Ultima Online и Lineage, а это, сами понимаете, уже совсем другая история.

The Realm Online — второй успешный проект Sierra On-Line, сделанный по образу и подобию популярных адвенчур.

Как говорится, не в графике дело: Meridian 59 живехонька и не собирается отправляться на пенсию.

Комментарии
Загрузка комментариев