05 июня 2009Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Ibb & Obb

Ibb & Obb - изображение обложка

«Попробуйте произнести: «О-О-О-Б». И «иб». Обб определенно звучит крупнее! Вот он — розовый, тот, что побольше. А Ибб — зеленый, маленький», — такими железными аргументами Ричард Бозер обосновал различия между двумя главными героями своей игры. Создатель Ibb & Obb — человек как минимум остроумный, а его титульная работа — далеко не так проста, как кажется на первый (и даже на второй) взгляд.

Мы — веселые медузы

Помимо создания игр, Ричард занимается дизайном и программированием. Кроме того, раз в неделю он ведет… урок рисования! То есть сегодня мы ведем речь о проекте университетского преподавателя.

К Ibb & Obb Бозер подходит со свойственной человеку науки педантичностью — опирается на два собственных принципа. Первый — фундаментальная идея проекта должна сразу же, моментально интриговать. Но при этом в ней обязательно должно быть достаточно глубины, чтобы раскладываться от простых форм к более сложным. Второй принцип состоит в том, что к пользователю игра будет относиться максимально дружелюбно, вникнуть в ее основные законы не составит труда.

Принцип простоты в Ibb & Obb выдержан идеально. С игрой мы ознакомились еще на прошлогодней E3, это платформер, заточенный под кооператив. В главных ролях — две медузоподобные кляксы с ногами, братья Ибб и Обб. В старой демоверсии оба они умели делать три вещи: бегать, прыгать и стрелять. Но даже такой набор функций показался Ричарду избыточным — после ряда игровых тестов стрельба была упразднена.

Самая фундаментальная идея заключается в следующем: все без исключения уровни рассечены по горизонтали толстой линией, по которой бегут наши герои. Линия проходит ровно по центру уровня и делит мир на две части. Враги Ибба и Обба существуют в обеих плоскостях: наверху — их физическая оболочка, которую невозможно уничтожить, а прямо под ней, в параллельном измерении — дух, который исчезает, стоит к нему прикоснуться. Чтобы расправиться с врагом, нужно переместиться в нижний мир и там уничтожить его «эфирное тело». Как это сделать? Очень просто: та самая линия-граница, пересекающая уровень, периодически прерывается — это и есть проход в нижний мир. Прыгнете туда — и оппа — герои сначала провалятся в «яму», а потом приземлятся на границу с другой стороны, вверх ногами.

В нижнем мире гравитация перевернута — вы можете делать все то же самое, только наоборот. Попав туда, один из героев, например, расправляется с духами врагов (в этот момент наверху, прямо перед носом его товарища, исчезнут их физические оболочки).

Примерно такую картину увидели Александр Кузьменко и Олег Ставицкий прошлым летом, когда забрели на инди-секцию E3. Они посмеялись, пожали руку автору, попрыгали в двух «измерениях» и приняли Ibb & Obb за обаятельную, но совершенно необязательную безделушку. Но после того, как к нам в редакцию приехала свежая бета-версия, выяснилось, что мы имеем дело с наследником… Portal.

Производственный кооператив

The Lost Vikings

Вообще, это игра для одного человека, но по сути — чистый кооператив. Трое викингов совмещают обязанности: один стреляет, другой защищает, третий прыгает. Олаф мог подставить свой щит Эрику, чтобы тот на него запрыгнул, — нечто подобное мы увидим в Ibb & Obb.

Cursor Ten

Еще один однопользовательский платформер, где игрок помогает сам себе. Cursor Ten проходится «вдесятером»: сначала «ходит» один курсор, по истечении нескольких секунд этап начинается заново, но прежний курсор сохраняется и повторяет свои движения. Знаковая картина: пять курсоров остервенело лупят по одной кнопке, пока шестой проскальзывает в открывшийся проход. Бесплатно доступна по адресу http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html

Between

Кооперативная игра от инди-иконы, Джейсона Рорера (автор культового The Passage ). Двое игроков строят башню, не видя друг друга. Один предоставляет другому строительный материал — разноцветные кубики. Примерное время прохождения — один час. Невероятно сложная для восприятия игра.

Разорванная линия

В Ibb & Obb гравитация не просто скачет туда-сюда вместе с главными героями. Запрыгните в «портал» с разбега — вы упадете в нижний мир быстрее, чем если бы просто шагнули туда. Ничего не напоминает? Друзья, это Portal-геймплей в чистом виде. К ускорению свободного падения здесь добавлено нечто вроде архимедовой силы (выталкивание). И каких только ситуаций на этом не построено!

Самый простой пример: в «нижнем» мире есть высокая планка, и как бы герой ни прыгал, ускорения не хватает, чтобы ее перелететь. Но вас ведь двое! Если Обб встанет Иббу на голову, тот подпрыгнет, и вот теперь, оттолкнувшись от брата, Обб преодолеет препятствие. Сразу после такой задачи мы столкнулись с идентичной проблемой, просто планка была еще выше. Ситуацию явно нужно было решать тем же способом, но ничего не выходило. Оказалось, братьям надо было всего лишь поменяться ролями: Обб ведь выше, ему нужно было встать в основании импровизированной пирамиды, чтобы придать брату нужное ускорение!

Но Обб не только выше, он больше, а значит — тяжелее. Он мгновенно уходит вглубь, когда погружается в нижний мир, а юркий Ибб никак не может пойти ко дну, его «выталкивает» обратно (инвертированная гравитация, помните?), словно надувной мяч. То есть, умея лишь бегать и прыгать, братья все же обладают геймплейной индивидуальностью. Ричард не бросал слов на ветер, говоря о простых правилах и глубокой концепции.

Каждый этап в Ibb & Obb — это рафинированный двумерный Portal, где есть только поверхность, «входы» и «выходы». Вникнув в игровую механику, вы вдвоем на огромной скорости несетесь сквозь череду порталов, Ибб и Обб симметрично мелькают с разных сторон линии, лишь на мгновение останавливаясь, а потом вновь уносясь в разрыв. По словам Ричарда, высшее мастерство в Ibb & Obb — пройти уровень, вообще не касаясь земли, только ныряя и выныривая. При этом не стоит забывать, что игра заточена под кооперативное прохождение и нужно помогать друг другу, а не только синхронно и ритмично скакать.

Помимо упомянутой разницы в росте и весе, к координации действий героев подталкивает также разница в цвете — тут присутствует классическая задача с цветными дверьми, куда вход открыт только персонажу соответствующего окраса. Бывают и ситуации, когда потребуется прийти на помощь другу: попав в определенную зону, персонаж потеряет способность ходить — будет стоять и ждать, пока товарищ прикосновением вернет его к жизни.

Именно на таких ситуациях строятся все современные кооперативные игры вроде Left 4 Dead или Resident Evil 5. Только Ричарда интересуют взаимоотношения между игроками в более широком смысле. А потому можно надеяться и на соперничество. Во время очередного теста Бозер решил смоделировать следующую ситуацию: Иббу и Оббу дали шляпу — одну на двоих. Ее можно было носить на голове или сбить с соседа выстрелом. Никакой практической пользы шляпа не имела, но люди устраивали настоящие драки за право обладать ей. Две цветных кляксы в яростной схватке за шляпу — достойный материал для социального исследования!

* * *

За внешней простотой и нарочито легкомысленным внешним видом оказалась скрыта одна из самых многообещающих инди-игр этого года. Удивительно, но идеи Portal, как выяснилось, можно развивать и в полном 2D. И это при том, что Ричард не так давно занялся разработкой игр. Он просто следил за индустрией, читал соответствующую литературу (например, Homo Ludens Йохана Хейзинга и Theory of Fun Рафаэля Костера) и вот стоит на пороге собственного жанрового открытия. Чем не пример для всех нас?


Будем ждать? Обманчиво простой платформер: оказывается, если в разделяющей экран линии сделать несколько надрезов, получится двумерный кооперативный Portal.

Процент готовности: 60%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь