05 июня 2009
Обновлено 17.05.2023

События, люди, явления, игры 1994 года

События, люди, явления, игры 1994 года - изображение обложка

Даже на общем фоне бурных и противоречивых девяностых 1994-й — год смерти Курта Кобейна, чемпионата мира по футболу в США и зариновой атаки в токийском метро — выделяется количеством конфликтов. Хищники против Чужих, спрайты и полтора измерения против настоящей трехмерной графики, анимация против full motion video, VGA против SVGA, флоппи-диски против CD… Сильнее всего война форматов отразилась на таких эпохальных играх, как Little Big Adventure , System Shock и Wing Commander 3 , но затронула и все остальные PC-релизы.

А это были Rise of the Triad , Star Wars: TIE Fighter , Jagged Alliance , Heretic , Sid Meier’s Colonization , Master of Magic и Panzer General , Ecstatica и Alone in the Dark 2 , Beneath a Steel Sky и практически укравший год Doom 2. На игровые консоли пришло пятое — 32-битное — поколение. Бум начался годом раньше, но именно в 1994-м Sega Saturn, Sony PlayStation, 3DO и Atari Jaguar вышли в Японии и вступили в смертельную конкуренцию как друг с другом, так и с упорно отказывающимися умирать 16-битными платформами. На PlayStation вышел Tekken , на Sega Mega Drive — Earthworm Jim. Нашли свою нишу абсолютно неизвестные американские фирмы BungieMarathon ) и BlizzardWarcraft ), а разработчики спортивных симуляторов из Bethesda Softworks наконец-то доделали свой первый долгострой — ролевую игру The Elder Scrolls: Arena.

Экс-коммуникация

Но год начался не с этого — 31 декабря 1993-го молодые британские братья-разработчики Ник и Джулиан Голлопы выпустили X-COM: Enemy Unknown. Экономисты по образованию, братья (как и большинство нердов того времени) были увлечены идеей перевода настольных RPG и тактических варгеймов в виртуальную среду — и мирно разрабатывали сиквел к своему пошаговому тактическому симулятору Laser Squad с ролевыми и экономическими элементами. Получилось же… нечто большее.

Очень может быть, что X-COМ не самая лучшая компьютерная игра в истории человечества. За это звание с ней могут побороться Fallout и Star Control 2 , занудные гики с форумов GameFAQs.com не смогли однозначно решить этот вопрос за четырнадцать лет холиваров, так что нам в рамках данного материала нечего и пытаться. Но X-COМ СОВЕРШЕННО ТОЧНО входит в тройку лучших: игра не признает жанров и ограничений, сочетает в себе лучшие элементы Space Invaders , Sid Meier’s Civilization и затянувшейся битвы миниатюрок из настольной версии Warhammer 40 000.

По сиквелам видно, что сами братья, MicroProse и последующие правообладатели так и не поняли, почему первая часть X-COМ оказалась настолько успешной. Чтобы сделать игру, в которой есть все, о чем только может мечтать игрок (пришельцы, базы, неведомое, живые люди в роли спецназовцев), мало просто смешать RTS, пошаговую стратегию, RPG и экономический симулятор в разных пропорциях — нет, для этого нужно безжалостно нарушать законы компьютерных игр как таковых.

Биологический шок

Одного X-COМ хватило бы, чтобы назвать 1994-й важнейшим годом для развития компьютерных игр. Но уже в начале весны Origin и Looking Glass Studios выпустили System Shock — игру, оказавшую на нашу с вами индустрию примерно такое же воздействие, как вышедший десятью годами ранее «Нейромант» Уильяма Гибсона — на фантастическую литературу. Тенденции складывались давно: в тайных (а равно и открытых) лабораториях проводились бесчеловечные эксперименты по скрещиванию шутеров и ролевых игр, в Европе набирал силу новомодный жанр survival horror (ужасы), успех Flashback и Syndicate заставил многих разработчиков задуматься о том, что киберпанк — это ведь так круто…

Продюсеру Уоррену Спектору и программисту Дагу Черчу тем временем надоели бесконечные подземелья Ultima Underworld. На стыке всех этих обстоятельств появилась игра-прототип, определившая путь развития FPS (и индустрии вообще) на ближайшие пятнадцать лет. Практически все находки System Shock так или иначе прижились: нейроимпланты с возможностью апгрейда; подача сюжета не через разговоры с NPC, а через электронную почту и найденные диски с информацией; исполненное в каркасном 3D-киберпространство, хитроумно сочлененное с игровой «реальностью». NPC в игре сделать не смогли из-за технических ограничений, но System Shock до сих пор очень неплохо смотрится. Это еще не полностью трехмерный движок (трехмерные модели виртуозно сочетаются со спрайтами), но в System Shock уже присутствуют наклонные поверхности, многоуровневая архитектура, очень интересная физика (там строится невидимая модель игрока и при всех перемещениях и контактах рассчитывается, к примеру, положение его головы) и разрешение до 640x480. Ничуть не устарели и общая атмосфера игры (разработчики старались построить гиперреальный мир, в котором все объекты кажутся объемными и осязаемыми, и это им вполне удалось!), и неординарная личность суперкомпьютера SHODAN — далекой предшественницы GLaDOS…

К сожалению, в марте была выпущена сильно урезанная версия игры на дискетах — без озвучения и SVGA. А осенью, когда появилась полная CD-версия, миром уже правил Doom 2: Hell on Earth , идущий, в отличие от требовательной к ресурсам игры Looking Glass, на абсолютно любом компьютере. В 1994 году в System Shock не играл практически никто, и Спектор до сих пор грызет себе локти по этому поводу.

Из жизни кошек

Серия «Чужие против Хищника» в компьютерных играх началась именно в 1994-м — игрой Alien vs. Predator на консоли Atari Jaguar. Разработкой занималась та самая британская компания Rebellion Software , которая в 1999 году выпустила на PC первую «настоящую» серию Aliens vs. Predator, потом увлеклась производством комиксов, а сейчас делает Aliens vs. Predator 3.

Технически игра не впечатляла даже по стандартам того времени, продавалась на картридже (хотя к Jaguar можно было подключить CD-привод), движок был — псевдо-псевдо-трехмер уровня Wolfenstein 3D с плоскими уровнями, прямыми углами и спрайтовыми персонажами. Но все характерные черты серии уже присутствовали: три кампании за трех персонажей, у каждого свое оружие и сверхспособности, одни и те же уровни герои проходили по-разному… Чужой мог возрождаться в груди ближайшего оплодотворенного морпеха, у Хищника отбирали оружие, если он убивал врагов в режиме невидимости, у морпеха были смартган, огнемет и детектор движения.

Платформа Jaguar представляла собой последнюю попытку Atari закрепиться на рынке домашних консолей, стоила $250 и рекламировалась как 64-битная система, хотя на самом деле 64-битным там был только графический процессор (да и то частично). Библиотека игр была маленькая, и пару лет спустя консольку благополучно задавила PlayStation. Alien vs. Predator — практически единственная приличная игра для Jaguar, если не считать культовой аркады Tempest 2000 и первых настоящих консольных портов Doom и Wolfenstein 3D.

С родины Оруэлла

В этом же году европейская «новая волна» принесла нам Ecstatica (первая трехмерная адвенчура, где вместо полигонов использовались эллипсоиды) и Little Big Adventure (неклассифицируемая игра Фредерика Рэйналя, предвосхитившая, помимо прочего, многие находки Metal Gear Solid ). Крис Робертс поставил новый мировой рекорд, потратив $4 млн на производство Wing Commander 3, космического симулятора из жизни гигантских кошек. В Калифорнии Дэвид Перри основал собственную компанию Shiny Entertainment , назвал ее в честь песни R.E.M. Shiny Happy People и выпустил первую игру — необычный платформер про червяка в роботизированном костюме… В Висконсине Raven Software сработала изящный шутер Heretic и с помощью друзей из id продавала первый эпизод почтовыми заказами.

Но помимо всего этого в практически оруэлловском 1994-м обязана была появиться хотя бы одна антиутопия. Ее изготовление взяла на себя британская компания Revolution Software , известная в узких кругах любителей квестов игрой Lure of the Temptress (1992) и концепцией Virtual Theatre (квестовой системой, в которой NPC перемещались независимо от действий игрока). Ареной антиутопических событий Beneath a Steel Sky оказались не США или Великобритания, а — совершенно неожиданно — Австралия. Главного героя игры звали Робертом Фостером, в честь австралийского пива Foster’s Lager, в тоталитарном вертикальном городе Юнион-Cити усматривались некоторые черты Сиднея. Правда, акценты в озвученной версии игры беспардонно британские (а Фостера вообще озвучивает американец), как и художественное оформление: бэкграунды рисовал английский художник Дэйв Гиббонс, известный своей работой с Аланом Муром над мини-сериями комиксов Watchmen и V for Vendetta , а также сотрудничеством с журналом 2000 AD.

Главный герой разгуливает в точно таком же плаще, что и Роршах из Watchmen; индустриальные пейзажи Юнион-Сити практически неотличимы от городских панорам Мега-Сити из комиксов про судью Дредда. Еще Юнион-Сити можно сравнить с Цитаделью из System Shock, а суперкомпьютер LINC, против которого сражается Фостер, — с SHODAN (то был год киберпанка). Но жанр совсем другой: классическая рисованная адвенчура с неторопливым развитием сюжета и жестко разграниченными локациями, отчаянным пиксель-хантингом и весьма мрачным юмором. Если вы хоть раз видели (и слышали) начало Beneath a Steel Sky, то уже никогда его не забудете: музыка в стиле Blade Runner , тяжелый ритм ударов гидравлического пресса и шипение вентиляторов… Полная версия Beneath a Steel Sky продавалась на одном CD, урезанная — на пятнадцати дискетах.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь