OnLive. Революция, которую мы так долго ждали

OnLive. Революция, которую мы так долго ждали

Спецматериалы — OnLive. Революция, которую мы так долго ждали
На этой безобидной с виду коробочке уже сейчас можно играть в Crysis, F.E.A.R. 2, Сompany of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise и Race Driver GRID — всего на GDC показывали 16 стартовых игр. Дело не в начинке мини-консоли, дело в техноло
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
OnLive. Революция, которую мы так долго ждали

Помнится, один из героев фильма Primer говорил: «Сейчас я покажу тебе самую важную вещь, которую когда-либо наблюдал живой организм». С такими же словами могли обратиться к аудитории представители компании OnLive, анонсировавшие на конференции GDC 2009 одноименный игровой сервис и микроконсоль. Может быть, это и не самая важная вещь, которую когда-либо наблюдал живой организм, но точно — одна из самых важных вещей, которые когда-либо наблюдал организм играющий.

Потоковое видео и Crysis на нетбуке

OnLive — это служба потокового распространения видео, позволяющая играть в любые современные игры на любом компьютере, подключенном к интернету, или на телевизоре с помощью специальной микроконсоли. Эта микроконсоль чуть больше DVD-бокса, на корпусе — USB-разъемы, разъемы для подключения к монитору/телевизору и широкополосному интернет-соединению (скорость — не менее 1,5 Мбит/c). Управление — через Bluetooth, беспроводную мышь и клавиатуру или фирменный контроллер. Последний честно скопирован с геймпада Xbox 360 и утыкан кнопками управления.

На этой безобидной с виду коробочке уже сейчас можно играть в Crysis, F.E.A.R. 2, Сompany of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise и Race Driver GRID — всего на GDC показывали 16 стартовых игр. Дело не в начинке мини-консоли, дело в технологии сжатия данных, на которую OnLive собирается получить патент, и принципе облачных вычислений (когда все вычисления осуществляют удаленные сервера, а на машину пользователя передается уже готовая картинка). Чтобы играть через службу OnLive Game Service в Crysis на максимальных настройках, вам не нужна топовая видеокарта или мощный процессор, нужны только стремительное интернет-подключение и телевизор или монитор.

Но амбиции OnLive не ограничиваются приставкой к телевизору — скачав с сайта OnLive.com плагин для браузера, в тот же Crysis можно играть на самом обычном РС или «Макинтоше». Это не преувеличение: на GDC можно было поиграть в Burnout Paradise на ноутбуке начального уровня и в Crysis с максимальными настройками — на MacBook Air (на котором, как известно, стоит интегрированная видеокарта Intel GMA X3100).

На соединении со скоростью полтора мегабита OnLive дает картинку 720x480 (480p, как на Wii), на соединении в пять мегабит — в 1280x720 (720p, основное разрешение PS3 и Xbox 360). Этого, по идее, должно хватить для 24-дюймового монитора или 40-дюймового телевизора. Теоретически плагин или приставка получают информацию от контроллера, загружают ее на сервер, сервер передает команду игре, выполняет нужные операции, а потом сжимает и загружает картинку на ваш компьютер 60 раз в секунду. На практике в Burnout Paradise ощущается некоторая нехватка fps, но игра при этом более чем управляема.

Представители OnLive говорят, что само сжатие видео идет с задержкой всего в одну миллисекунду, что они вложили деньги в сеть мощнейших дата-центров для обработки потока (в числе инвесторов компании — Autodesk, Warner Brothers и Maverick Capital), что оборудование будет обновляться раз в шесть месяцев и что вопросы доставки видео игрокам они тоже «не обошли вниманием».

Оценить OnLive самостоятельно мы в России сможем не скоро: службу собираются запускать только зимой 2009-го, а этим летом в США начнется условно-открытое бета-тестирование («условно» — потому что пустят туда только избранных игроков, пользующихся услугами семи крупнейших американских провайдеров).

Инициативу OnLive поддерживают Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, игровое отделение Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters и Epic Games. Издателей привлекает стопроцентная защита от пиратства (все игры будут делаться под серверную архитектуру и ни на чем остальном просто не запустятся), возможность не платить лицензионные отчисления производителям консолей и, конечно, перспектива полной ликвидации розничного рынка с его отчислениями торговым сетям и перепродажами игр. Разработчиков манит то, что больше не нужно будет программировать под конкретные системы, думать о пользовательской базе и среднем уровне современного железа (любую стандартную PC-игру можно адаптировать для OnLive за несколько недель).

Помимо игр

Исполнительный директор компании OnLive Стив Перлман очень рассчитывает на двести миллионов владельцев компьютеров с интегрированными видеокартами, которые не могут играть через Steam (изначально в OnLive Game Service собираются выпускать исключительно свежие PC-релизы). Он не считает Steam или Xbox Live прямыми конкурентами своей службе: в OnLive игры не продаются, а скорее сдаются в прокат, и аналогов у сервиса на момент его объявления просто не было (хотя мы-то помним, что в Trion World Network, основанной бывшими сотрудниками Electronic Arts Ларсом Баттлером и Джоном Ван Канегемом еще в 2006 году, вели разговоры о схожей технологии).

«Во-первых, мы начали разработку задолго до Trion, — говорит Перлман. — А во-вторых, на платформе Баттлера можно играть только в специально разработанные под нее игры, нельзя просто взять и запустить там Crysis. Наша система может обрабатывать и отдавать любой видеопоток — неважно что, обычное кино или сложную видеоигру».

«Мы создали окружение, благоприятное абсолютно для всех обитателей игровой экосистемы», — вторит ему операционный директор компании OnLive Майк Макгарви.

С пользователей OnLive собираются брать небольшую ежемесячную плату (точные цифры пока неизвестны даже создателям сервиса), а консоль хотят продавать ориентировочно за $100-150.

В онлайне будут максимально простой пользовательский интерфейс (особенно впечатляет «стенка» из экранов десятков игр, к любой из которых можно немедленно, без всякой задержки или загрузки подключиться), стандартные для современных социальных сервисов френд-лист, пользовательский профайл, общий аккаунт для сохраненных игр, возможность записывать brag clips — десятисекундные деморолики, — и обмениваться ими с друзьями. Должны быть разные уровни подписки, внутриигровые микротранзакции и возможность посмотреть любую игру перед приобретением. Ориентация на многопользовательские режимы (уже запланирована продажа фирменной беспроводной гарнитуры, к консоли можно подключить до четырех штук) напрашивается сама собой.

Конкуренты есть, но...

Компания OnLive базируется в местечке Пало-Альто, штат Калифорния (здесь же находится научно-исследовательская лаборатория компании Xerox), и вы только посмотрите, какие люди возглавляют разработку. Президент Стив Перлман — в прошлом один из ведущих сотрудников Apple  — участвовал в разработке QuickTime, сетевого телевизионного сервиса WebTV и технологии создания правдоподобных лицевых анимаций Contour (применялась в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона»). Майк Макгарви раньше был исполнительным директором и членом совета директоров Eidos Interactive, а вице-президент по разработке Джон Спайнел — исполнительным продюсером Eidos и Activision; инженерный отдел возглавляет Том Паквин, один из разработчиков браузера Netscape и основатель Mozilla.org. Вице-президент по бизнес-развитию Пол Вайнштайн ранее исполнял сходные функции в компании MySQL AB, создавшей знаменитую систему управления базами данных.

Работа над OnLive началась семь лет назад в атмосфере строжайшей секретности. Кстати, именно тогда, в 2002-м, Infinium Labs объявила о разработке своей несостоявшейся консоли Phantom, все игры для которой нужно было бы скачивать по широкополосному интернет-соединению. Да и главный креативный директор Acclaim Дэвид Перри еще прошлой осенью говорил о своих разработках в сфере облачных вычислений и сетевого распространения игр — как выяснилось, в данный момент над аналогичным OnLive сервисом работает новая компания Перри Gaikai.

Команда у Gaikai существенно меньше, чем у OnLive (где в штате свыше ста разработчиков), но Перри намерен привлечь дополнительные инвестиции и заручиться поддержкой крупного интернет-провайдера. Альтернативная OnLive служба называется Streaming Worlds, будет работать в обычном браузере с установленным флэш-плеером и от OnLive (пока что!) отличается только отсутствием подключаемой к телевизору коробочки. Компания Перри собиралась сделать анонс этим летом, на E3, но ее опередили.

Сходными разработками (облачные вычисления и трехмерные игры в браузере) занимается и компания OTOY, проявившая себя в январе этого года на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. OTOY игры волнуют далеко не в первую очередь: компания заинтересована в продаже вычислительных мощностей своих серверов богатым клиентам. Хотя в их числе, если верить президенту Жюлю Урбаху, «могут быть и крупные игровые издатели». Ситуация примерно такая же, что с поисковыми службами в конце 90-х: та компания, которая, подобно Google, захватит инициативу, уже не отдаст ее никогда. И пока что OnLive впереди.

Об OnLive хорошо отзываются Уоррен Спектор, Уилл Райт и Питер Молиньё — их особенно радует, что с появлением OnLive игровая индустрия может прийти к стандарту одной универсальной консоли, а игры будут храниться не на жестком диске и не дома у игроков. По словам Райта, «теперь игры будут больше походить на современное телевидение». Высказывание интересное  — телевидение в развитых странах сейчас страдает от конкуренции с интернет-трансляциями (все то же самое, только реклама контекстная). И даже в технически отстающих странах ТВ смотрит в основном поколение, незнакомое с компьютером. Лет через 10-15 уровень компьютерной неграмотности снизится и на телевидении в развитых странах вообще можно будет ставить крест...

Игровые консоли — хоть нынешние, хоть будущие — из-за OnLive могут просто исчезнуть, как класс. А это значит, что снова появятся игры-лидеры в технологическом плане, как это было на PC в 90-х и ранних 2000-х.

Социальная фантастика

В случае успеха OnLive ландшафт игровой индустрии изменится до неузнаваемости. (В случае провала OnLive, будет то же самое: на смену ему придет другая, похожая технология — только и всего)

Сами игры изменятся как с точки зрения разработки, так и с точки зрения механики. Когда у игрока в любой момент времени есть выбор из сотен и тысяч игр, очень важно уметь выделиться на фоне остальных, зацепить человека в первые же секунды, первым же кадром.

Появление одной универсальной консоли остановит бой между платформами (а что будет с Sony и Nintendo?), умрут розница, пиратство и моды.

На смену аддонам придут еженедельные или даже ежедневные обновления.

Отпадет необходимость выпускать полноценные сиквелы — ведь игры можно будет не только продлевать, но и совершенствовать технически, постепенно наращивая движок без оглядки на системные ограничения пользователей.

Игры будут доступны по всему миру одновременно, в день релиза (локализаторам, конечно, придется попотеть, но технически это станет уже возможным).

Изменится и ценовая политика: помимо ежемесячной подписки с доступом ко всему каталогу, наверняка появится возможность аренды отдельных игр на время и прочие невообразимые пока формы владения.

Изменится состав игровой аудитории — когда в игры можно будет играть как на микроконсоли в гостиной, так и в кафе на простом нетбуке с интегрированной видеокартой, число игроков вырастет взрывообразно. Аудитория OnLive характеризуется как «самая широкая», сознательно не делается попыток вычленить казуальных или хардкорных игроков, а это может привести как к появлению все большего количества нишевых игр для разных аудиторий, так и к слиянию всех игр в один жанр с ликвидацией хардкорных сообществ.

Наконец, появление единой для всех платформ социальной сети со всеобщей системой игровых достижений должно вывести игровые социальные сервисы в разряд просто социальных и — вот оно! — окончательной демаргинализации игровой культуры.

Есть и негативные факторы. В дивном новом мире облачных вычислений вы не владеете программами — только берете их на время. Игры превратятся в еще один сервис, который смогут отключить за неуплату. Нет жесткого диска, и будущность всех игр, которыми вы «владеете», зависит от будущности компании OnLive. Если компания разорится — вы потеряете всю вашу коллекцию (конечно, на этом этапе развития разорение будет грозить OnLive не больше, чем Blizzard, Valve или Microsoft, но все же). И потом, что может помешать компании, не исповедующей, в отличие от Google, принципа «не причини зла», запрещать и всячески притормаживать неугодные игры? Как быть с цензурой в государствах вроде Китая, Германии и Австралии?

Когда ждать счастья?

Наконец, главное: через сколько лет все это произойдет? Чтобы OnLive развивался, ему нужны быстрый интернет и компьютерно-грамотное население. В России Xbox Live и PlayStation Network пока мало кто пользуется, Steam только-только начинает набирать популярность, а само понятие живой социальной сети, где игроки могут общаться между матчами, обмениваться клипами и сравнивать рекорды и достижения, вызывает трогательное удивление.

В США на данный момент 71% семей имеют соединение в 2 Мбит/с или больше, 26% — в 4-5 Мбит/с. А ведь создатели OnLive рассчитывают, что у играющей и технически продвинутой публики скорость интернета выше, чем в среднем по больнице.

В России же за пределами Москвы и Санкт-Петербурга появляются ограничения на трафик и скорости в 250-300 Кбит/с на обещанных мегабитных каналах (растет только заявленная скорость, а фактическая ограничивается пропускной способностью допотопных городских коммуникаций), и рассуждать о потоковом видео сейчас как-то смешно. С другой стороны, консоли у нас сравнительно мало распространены, мощные ПК стоят дорого и есть далеко не у всех, а на всех остальных компьютерах игры тормозят и плохо выглядят. Тут OnLive — самая настоящая панацея.

Через OnLive можно играть на нетбуках и «Макинтошах», а в перспективе — на совсем уж небольших и скромных мобильных платформах (скорее всего — на единой всеобщей карманной платформе для облачных вычислений, в которую в конечном счете разовьется iPhone).

В будущем OnLive и конкурирующие сервисы — особенно при наличии соглашений с крупными провайдерами — резко повысят ценность высокоскоростного интернета, без которого уже сейчас обойтись трудно. Это должно привести к увеличению темпов развития широкополосных интернет-коммуникаций (взрывообразно, как в 2003-2005 годах произошло с сотовой связью). Но для нормальной игры еще нужно запустить дата-центры во всех основных странах, что делается не за один день и даже не за один год (Google за три года пребывания в России так и не начал строить собственное здание). И даже если центры будут, никто не может сказать со стопроцентной уверенностью, что они справятся с нагрузкой от миллионов игроков.

* * *

Даже если игнорировать все вышеперечисленные достоинства и сосредоточиться исключительно на недостатках, разработка OnLive — одно из самых значительных событий в истории игровой индустрии. Не каждый день появляются технологии, меняющие наше представление не только об играх, не только о платформах, но и о мире, в которым мы живем. Возможно, благодаря OnLive через десять лет мы будем играть во все на карманной платформе (при необходимости подключаемой к телевизору и не имеющей графического процессора как такового) и объяснять своим детям что такое игровая консоль.

Комментарии
Загрузка комментариев