Реквием по компьютерным клубам

Реквием по компьютерным клубам

Спецматериалы — Реквием по компьютерным клубам
каких-то 8-10 лет назад игровым клубом называли облупленный подвал и сборище возбужденных особей неопределенного пола и возраста, которые сутки напролет проводили у мониторов и под адскую какофонию «Арии» выясняли, кто наберет больше всех фраг
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Реквием по компьютерным клубам

Сегодня игровой клуб — а чаще интернет-кафе — это место, где ритмично бомбит электронная музыка, задорно хлопает стеклами витрины бариста и водятся девушки-сотрудницы в ярких жилетиках и коротких юбках. А каких-то 8-10 лет назад игровым клубом называли облупленный подвал и сборище возбужденных особей неопределенного пола и возраста, которые сутки напролет проводили у мониторов и под адскую какофонию «Арии» выясняли, кто наберет больше всех фрагов, быстрее вынесет противника с респа или ограбит юбилейный, пятисотый караван.

Какие бары, какие дискотеки, когда для всепоглощающей эйфории достаточно было гонять чертей в компании таких же, как ты?! Все мы были больны и счастливы одновременно. Вряд ли нынешние подростки поймут тот странный кайф. Вместе с разбитными девяностыми в прошлое канули альбомы с наклейками, сухарики «Емеля», диски «Фаргуса» по 25 рублей и, конечно, та самая неповторимая атмосфера компьютерных клубов.

Присоединяйтесь!

Конец 90-х годов ознаменовался тремя истериями мирового масштаба: азиатским финансовым кризисом, встречей миллениума (некоторые, правда, надеялись на апокалипсис) и повальной компьютерной наркоманией. Если в восьмидесятых цена PC была эквивалентна цене однушки на отшибе Москвы, то уже к концу девяностых он стоил пресловутую «штуку баксов». На эти деньги тогда можно было купить машину, но многие делали как раз наоборот: продавали кровные жигули и москвичи и покупали компьютер. А потом, вдоволь наигравшись в «одиночке», мечтательно косились на кнопку «Multiplayer».

В ту пору домосетей не было даже в крупных городах и народ изгалялся как мог: компьютеры притаскивали друг к другу домой и соединяли витой парой; находили примитивные модемы и перегружали и без того хилые телефонные линии; рискуя жизнью и здоровьем, лазали по газовым трубам домов, протягивая сетевой кабель от окна к окну.

Тем временем на Западе уже давно открыли совершенно безопасный путь в геймерскую нирвану. В Америке первая коммерческая компьютерная сеть SFnet Coffee House Network появилась в 1991 году, а уже в 1994-м в Великобритании открылось киберкафе Cyberia — эстетское заведение с доступом в Сеть, где чашечка капучино стоила столько же, сколько и час работы за компьютером: три фунта стерлингов.

В начале были «Орки»

Мода на цивилизованные компьютерные клубы дошла до России сравнительно поздно, в 1998 году, когда в Москве открылись «Орки» — первое заведение, организованное по принципу западных LAN-клубов. В просторном помещении, арендованном у Московского института стали и сплавов, что на Октябрьской, тарахтело с полсотни компьютеров — от плохоньких Pentium 166 до мощных по тем временам Pentium II 233 с новейшим акселератором Voodoo2 на борту. Компьютер с 8 Мб видеопамяти считался верхом технического прогресса, потому что тогда подавляющее большинство машин обрабатывало графику в software mode — процессором.

Компьютер с доступом в интернет и CD-приводом был поначалу только один, за ним сидел будущий главный судья Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит, а тогда — просто Dilvish. Атмосфера? Самая что ни на есть клубная: добрый администратор втихаря накидывал минуты постоянным клиентам, исписанные маркером листы ватмана играли роль рейтинговой таблицы, в углу пылилась пара прожженных сигаретами кресел.

Вот как отзывается о тогдашних клубах бывший выпускающий редактор журнала Cybersport, а теперь Cybersport-комьюнити менеджер Electronic Arts Виктор «Prozed» Бардовский:

[Prozed] Я свои первые впечатления от «клубной» жизни получил в московском MTF, который устроили в подвале на Садовом кольце в районе метро Курская. В те времена еще никто не знал, что такое «киберспорт», понятие «клан» принципиально отличалось от «команды», а о деньгах и прогеймерстве еще и речи не было. MTF был классическим клубом тех лет — не самые современные компьютеры, вечно недовольные, но при этом отзывчивые админы, спящие игроки местного «придворного» клана, которые отдыхали после ночных посиделок.

Большинство кланов в те времена играли исключительно в игры от id Software: Quake, Quake 2, позднее — Team Fortress, уже тогда им на пятки наступали хиты от Blizzard — Diablo и StarCraft. Были, конечно, еще фанаты Ultima Online и прочих онлайновых забав, но интернет стоил дорого, да и воспринимались онлайновые игры как отдых, настоящие разборки проходили именно в Quake.

Новичков вроде меня встречали достаточно прохладно, ведь для того, чтобы подружиться с местными авторитетами, нужно было для начала доказать свою состоятельность на виртуальном поле брани. Неумехам путь в «тусовку» был заказан, а уж о том, чтобы попасть в местный клан и играть на халяву, и мечтать не приходилось. А ведь этого очень хотелось — стать «своим», заручиться поддержкой «отцов», снискать уважение и славу. Играли тогда даже не за призы и тем более не за деньги, а ради уважения! Баталии были — клуб на клуб, город на город. Москва против Санкт-Петербурга — кто кого? Polosatiy или PELE? Gribnic или A-xa? Сейчас эти никнеймы уже стерлись из памяти, но в те времена эти люди были королями и честью было просто войти в клуб, где они тренировались. Счастью везунчиков, которым удавалось уговорить знаменитость сыграть против него, не было предела, даже если «счастливчика» обыграли с космическим счетом. Именно в те времена «клубная культура» в России достигала своего апогея, ведь клуб был не просто местом, где можно посидеть в интернете и пообщаться в «Одноклассниках». Здесь встречались с живыми легендами, проникались духом соревнований. Клуб для нас был тем же, что монастырь Шаолинь для буддийских монахов, — чем-то большим, нежели просто помещением с компьютерами, столами и стульями.

В клубах девяностых зарождался геймерский сленг и киберспортивные традиции. Например, «Орки» спонсировал первую в стране прогеймерскую команду Devils Dream Team (DDT). Пришедшие сюда на полвечера юноши спустя полгода выходили «отцами» — так уважительно называли лучших «квакеров» (игроков в Quake), а позже — любых профессиональных игроков. Подобно многим культовым местам, «Орки» ждала печальная участь. Он переехал в загаженный подвал жилого дома на Шаболовской, захирел, а после и вовсе был закрыт из-за жалоб жильцов.

К счастью, поклонники сетевых баталий сразу же нашли альтернативы — в ту пору новые компьютерные клубы появлялись как грибы после дождя.

Клубная лихорадка

К середине 2000 года в России были уже сотни компьютерных клубов — от самых крошечных, с 5-8 компьютерами, до гигантов вроде «Арены», где круглосуточно гудели полторы сотни машин. Именно там, на Бауманской, молодежь, сбегая с курсов повышения квалификации при МГТУ, приносила на жертвенный алтарь виртуальных радостей орлиное зрение, прямую осанку и железные нервы.

Именно там, под решеткой неработающей вентиляции, где счастливчикам доставались машины с NVIDIA Riva TNT, а неудачникам — с ненавистной Voodoo3, цвет общества играл в Counter-Strike: посетители клуба грозно матерились и яростно шипели, истерично заламывали руки, параноидально подергивали шеей и били клавиатуры об чьи-то головы. Сильнейшие эмоции — от всепоглощающей признательности к напарнику по команде до лютой, бешеной ненависти к «тому №$*&, который снова ныкается за ящиком на респе со слонобоем» — заставляли вновь и вновь кликать на ярлычок Counter-Strike Beta 5.0, где у террористов и контртеррористов было всего по 2 скина, многие модели оружия копировали пушки оригинального Half-Life, а список карт ограничивался восемью наименованиями.

«Контра» в считанные месяцы потеснила Quake и Unreal Tournament с пьедестала популярнейших экшенов. Успешный мод для Half-Life не был таким технологичным и продуманным, как его конкуренты, но покорял безупречным геймплеем. Вирус CS распространялся по миру со скоростью лесного пожара, и никто не мог его избежать.

Позже ни Diablo 2, ни Warcraft 3: Reign of Chaos, ни даже развивающий идеи «Контры» Battlefield 1942 не имели такой популярности, как сам Counter-Strike. В 2004 году вышла новая версия на движке Source. К тому времени все уже успели наиграться в CS до одурения, да и новый движок не особо прижился — народ продолжал рубиться в классический CS 1.6.

Публика

Публика в компьютерных клубах собиралась соответствующая.

Вот беснуется мальчик в мятой футболке «Король и Шут», бьет мышкой о стол и орет: «Ну какого $%^ он из кишки вылез!» Вот тощий, как палка, старшеклассник утробно сопит и ерзает на стуле — смотрит ХХХ. Поодаль — задумчивая девушка в больших очках-консервах: она полдня собирает армию архангелов, чтобы дать решающий бой некрополису.

Телевизор — этот странный монитор без процессора — в клубах обычно был, но исключительно для декора: никто не помнил, когда его включали последний раз. Все фильмы крутили на компьютерах (хотя прекрасно понимали, что переплачивают за «эфирное время», а за дверью скапливается очередь). Последние новинки брали на радиорынках — пускай в сильно пожатом качестве, зато не дороже тридцатки за штуку. Если где-то смотрели «Матрицу», об этом знал весь клуб — музыку было слышно еще на подходе. Каждый врубал звук на полную мощность, и сквозь собственные «уши» ты отчетливо слышал все, что звучало у соседа. Создавался невероятный эффект присутствия на птичьем рынке.

В 2001 году «Комсомолка» отправила в один из компьютерных клубов своего специального корреспондента — журналист не вылезал оттуда целый месяц, после чего появилась статья «Интернет-кафе превращают наших детей в зомби». Комментировал ее врач-нарколог, психолог и кандидат медицинских наук Валерий Прополов: «Я не знаю ни одного честного врача-психиатра, который бы взялся лечить клиента компьютерного клуба. Это просто бесполезно. Самая близкая аналогия — это хипповские коммуны 70-х. Тот же алкоголь, те же наркотики, свободные нравы. Словом, бегство от реальности. Но в данном случае все усугубляется высокими технологиями, теми же компьютерами. Социальная апатия в результате общения с интернетом и многочасовыми игрищами гарантирована. Сами посудите: зачем человеку, у которого есть 20 драконов, 600 скелетов и 8 кораблей-невидимок, работать инженером или изучать походы Чингисхана?» Эти слова разлетелись по стране миллионным тиражом.

Небо в алмазах

Золотой век компьютерных клубов был бурным и ярким, но очень недолгим. Сумасшествие захватило умы целого поколения — молодежи конца 90-х и начала 2000-х — и оборвалось так же неожиданно, как началось. Стремительное исчезновение целой субкультуры в нашей стране тесно связано со столь же стремительным ростом двух других вещей: цен на аренду недвижимости и суровости антипиратского законодательства. В городах-миллионниках немаловажную роль сыграло еще и развитие широкополосного интернета — зачем идти в какой-то клуб, когда все, что там предлагают, есть дома?

Одно время всем было абсолютно все равно, что за софт установлен на компьютерах в клубах. На десятки, сотни машин приходился один «Реаниматор» (пиратский сборник программ и утилит на все случаи жизни) и стопка джевелов с «русефекациями» от «Фаргуса», «Седьмого волка» и 8bit. Первые же проверки показали, что ни на одном компьютере нет лицензионной Windows. Российская Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством дамокловым мечом нависла над игровыми клубами, а некоторые и вовсе прикрыла (сегодня очень забавно читать отчеты о проведенных ей рейдах — www.elspa.ru).

Кампания по борьбе с пиратством застигла врасплох почти всех владельцев клубов. Соблюдение лицензий стало необходимым условием выживания. Те, у кого не хватало на это средств, закрывались — самими владельцами, сразу, если по-хорошему, или со временем и через суд, если по-плохому.

Милиционеры стали частыми гостями в каждом компьютерном клубе. Они помогали администрации в тех случаях, когда штатная охрана (которую иногда саму охранять надо было) не справлялась с буйными клиентами. Вопреки всеобщему представлению, далеко не все посетители оказывались «безобидными задротами». Кулаки разбивались о мониторы, стулья ломались об спины, зловеще сверкали заточки — игровые конфликты внезапно перемещались из жизни виртуальной в реальную. К счастью, большинство драк заканчивалось лишь синяками и ссадинами, до порезов, переломов и выбитых зубов дело доходило редко. Убивать стали позже, во второй половине 2000-х, когда появились онлайновые игры. Так, в 2007 году Басманный суд Москвы приговорил к восьми годам лишения свободы киевского предпринимателя Андрея Пономаренко. На сходке кланов в московском баре «Золотая вобла» он забил до смерти соперника по Lineage 2 — убийца и жертва видели друг друга впервые. В январе 2008 года аналогичный инцидент произошел в Башкирии — два человека повздорили из-за той же «Линейки». Один навсегда лег, другой — надолго сел.

Но в начале 2000-х до убийств еще не доходило, хотя на «клубную» молодежь жаловались вовсю. Жильцы соседних домов и родители призывали закрыть клубы: мало кому нравилось, что дети прогуливают школу и тратят (в особо запущенных случаях — воруют) деньги на многочасовые посиделки в душных, прокуренных помещениях, а потом где-нибудь напиваются и безобразничают.

В таких условиях стало невозможным окупить компьютерный клуб за полгода. Конкуренция резко обострилась, на плаву оставались только самые прибыльные — или знаменитые, или удачно расположенные.

Впрочем, ни тому, ни другому владельцы внимания не уделяли — главным для них было иметь собственный клуб. Мы встретились с Виктором «ViS» Сапешко, легендой отечественной клубно-игровой тусовки. Выпускник МГУ и ярый фанат Doom и Quake 2, в 1999 году он открыл собственный клуб AstalaViSta, чтобы его родной клан — Nobody is Perfect (NiP) — круглосуточно имел собственную площадку для тренировок.

NiP и уже упомянутый DDT стояли у истоков российского киберспорта и подарили миру немало громких имен — Polosatiy, Noise, Pow3r, cookie, InfiDel, Mikes. Членство в NiP и DDT считалось настолько престижным, что многие готовы были выкладывать валюту, чтобы получить официальное право ставить перед никнеймом «блатной» тег [NiP], подтверждающий членство в клане.

Однако в клуб клана NiP было невозможно прийти ни за какие деньги. Сначала NiP квартировал в подвале компании, где работал Виктор, на Серебрянической набережной, а потом, когда ViS оттуда ушел, спрятался неподалеку от метро «Курская» — в Лялином переулке, за скрипучей железной калиткой, на втором этаже дореволюционного особнячка. При его обустройстве были нарушены многие санитарные нормы, однако тогда это никого не пугало. Небольшой диванчик, на котором отсыпались измотанные боями посетители, считался VIP-услугой. Сам Виктор в ту пору уже больше занимался не играми, а, как тогда говорили, координированием клана, хотя нередко участвовал в соревнованиях и слыл заслуженным «трактористом» — игнорировал мышку в шутерах и играл на одной клавиатуре. Благодаря Виктору NiP стал лучшим кланом столицы по Quake 2, а AstalaViSta, со временем переехавшая в окрестности Третьяковской галереи, превратилась в успешную сеть. В золотые годы клубной жизни в Москве параллельно работали пять разных «Асталавист»; теперь осталась только одна, а «AstalaVISta клуб» превратился в «АсталаViSта Software». Тут Виктор со товарищи продают собственные «программные комплексы для автоматизации компьютерных клубов, интернет-кафе и компьютерных центров» — оболочки, ведущие учет времени/трафика и оставляющие доступ только к ограниченному набору программ: играм, офисным и стандартным приложениям, ICQ, регулятору громкости, диспетчеру задач. Чтобы чересчур шаловливые ручки ничего не натворили, а администраторы выручку не воровали.

[ViS] Софт для компьютерных клубов приносит больше денег, чем они сами. Знаю по опыту работы. С клубами всегда очень много проблем и затрат — денег, времени, нервов.

Основная проблема, особенно в Москве, — аренда. Лучше всего приобретать недвижимость в собственность, чтобы не знать проблем с повышением оплаты и, как следствие, вынужденными переездами. Если на покупку нет денег, хорошо хотя бы арендовать помещение на 3-5 лет.

Проблема номер два — лицензирование. Полное лицензирование может влететь в такую копеечку, что наглухо перекроет всю рентабельность. В свое время мы не раз судились с российскими правообладателями — и никогда не проигрывали суды.

Не стану утверждать, что компьютерные клубы однозначно убыточны — сейчас по стране их до сих пор работают тысячи, есть очень удачные начинания. Просто лично мне в определенный момент стало проще зарабатывать на продаже софта.

Сейчас, когда многие законы утряслись, работа в клубах становится предсказуемой. Но в самом конце 90-х, в период кризиса и после него, каждый старался, гм, оптимизировать расходы — не платить, покуда не спрашивают. А вот когда спрашивать стали... Знаете, сразу множество разных инстанций решило показать нам, владельцам компьютерных клубов, небо в алмазах. Приходили порой в разгар дня, вешали табличку на дверь — «Клуб закрыт» — и забирали все системные блоки. Без всяких постановлений суда. Однажды пришел просто какой-то майор и прямым текстом заявил: «Отдавай мне компьютер, я его себе дома поставлю. Не отдашь — найдем, за что тебя к ответственности привлечь» — это он ко Дню милиции хотел подарок дочке сделать. В результате сам получил два года условно и лишился погон.

А вот 2008 год до сих пор вспоминаю с содроганием. Меня вызвали в следственное управление ФСБ. Пока шел туда, ломал голову — что это? Даже самые серьезные нарушения клубов все равно не попадают под юрисдикцию добрых дядечек, сидящих неподалеку от знаменитой Лефортовской тюрьмы! Оказалось, в одном из наших заведений ловили чеченских экстремистов, которые оттуда размещали информацию на своем запрещенном сайте вроде «Кавказ-центра». Поймали-таки. Не без нашей помощи.

[Игромания] Жалеете, что занялись этим бизнесом?

[ViS] Нет. Он же приносил деньги, да и моя нынешняя работа была бы невозможна без того опыта. Просто сейчас некоторые вещи я делал бы совсем по-другому: не стал бы экономить на аренде, ремонте. Открывал бы клуб только в шаговой доступности от метро. Более тщательно подбирал бы персонал. Повторюсь, в России и за границей есть масса удачных примеров клубного бизнеса. На Украине сложилась сильная ассоциация компьютерных клубов, по сути — профсоюз, который за относительно небольшой членский взнос защищает их права и интересы. Милиция там свирепствовала еще пуще нашей, и вариантов особо не было. В России создавалось нечто подобное, но ничего путного так и не вышло. Каждый считал себя слишком умным и опытным, лез со своим уникальным подходом к решению в общем-то типовых проблем. Зато сейчас компьютерные клубы на Украине чувствуют себя отлично, медиацентры сети Chatrix обладают парком в 80-130 мощных машин каждый, рекламируются по телевизору.

[Игромания] А из золотых годов клубов что больше всего запомнили?

[ViS] Фанатизм, с которым молодежь отдавалась играм и компьютерным клубам. Я знал людей, которые буквально жили в застенках. Только и делали, что круглосуточно во что-то резались, а потом, пользуясь добротой админов, спали на диванчиках, время от времени поддерживая жизнь в чахлых телесах очередной порцией «Доширака». Поскольку денег у них не было, игровое время отрабатывали там же — мыли полы, чистили мышки. Как-то в одной из «Асталавист» я просматривал статистику посещений клуба за год, и у одного игроманьяка набежало аж 250 суток!

[Игромания] Наверное, так играли в самом начале, на волне тотального квакопоклонничества?

[ViS] Да нет, про «кваку» тогда почти забыли... Году в 2003-м, наверное. Уже после выхода этого дурацкого Counter-Strike пару лет прошло.

[Игромания] Не любите CS?

[ViS] Ненавижу всеми фибрами души. Частично из-за него компьютерные клубы стали превращаться в клоаку — публика сильно испортилась, набежало всяких... Как можно сравнивать эту заурядную пострелушку с Quake?! Quake — игра интеллектуалов, шахматы на скорость. Спинномозговых рефлексов там явно недостаточно, нужно еще и голову включать. А «Контра» — самое что ни на есть мясо. Тупое, но для многих наверняка очень веселое.

У меня после Quake 3 интерес к играм пропал, я совсем новинками перестал интересоваться. Как только осуществилась мечта молодости — собственный клан, клуб, крупные победы, — я понял: нужно двигаться дальше, искать новые ориентиры. Да и жизненные обстоятельства не позволяют — масса дел, забот. Много с кем из старой гвардии общаюсь, знаю, что они тоже отошли от игр. У всех, как правило, свой бизнес, семьи, дети. Хотя пара человек осталась в индустрии — InfiDel (Иван Бунаков) сейчас в «Буке», а Polosatiy (Роман Тарасенко) — в Gaijin Entertainment.

* * *

Сегодня местечек, подобных «Оркам» или MTF, где люди проводят время исключительно из любви к компьютерным играм, почти не осталось. Как и всякая субкультура, клубная тусовка, выбравшись из душных каморок на свет божий, разом изжила себя. Недаром Виктор «Prozed» Бардовский говорит, что клубной культуры как таковой уже нет. Теперь клубы — просто место, где проходят соревнования и иногда тренируются профессиональные кибератлеты. Клубная культура пришла в упадок уже давно, когда появился быстрый и недорогой домашний интернет. Новости начали приходить по электронной почте, идея быть лучшим и соревноваться с лучшими отодвинулась на второй план, а поиграть с людьми стало возможно и в обычной MMORPG. Для сегодняшних игроков это норма, но для тех, кто застал незабываемую атмосферу конца девяностых, современные клубы бездушны и пусты.

Российские клубы повторяют судьбу западных: прогеймеры давно стали недоступной элитой, игровых заведений как таковых все меньше, а интернет-кафе и специализированных медиацентров — все больше. Теперь внимание обращают не на присутствие «отцов» и характеристики компьютера, а на меню бара и фоновую музыку.

Тем не менее мы — не без вашей помощи! — провели небольшое расследование и выяснили, как у нас в стране обстоят дела с игровыми компьютерными клубами. Результаты — на следующих страницах!

P. S. Редакция выражает благодарность порталу СyberFight.ru за предоставленные фотографии.

Комментарии
Загрузка комментариев