05 июня 2009
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

3D-браузер

ACDSee для трехмерных моделей

Мы все давным-давно привыкли рассматривать обычные растровые картинки в специальных программах наподобие ACDSee. А вот когда речь заходит о трехмерных изображениях, никому почему-то и в голову не приходит, что их тоже можно изучать в каком-нибудь браузере. Все сразу тянутся к кнопкам запуска громоздких 3D-редакторов вроде 3DS Max или Maya. Это же, кстати, зачастую останавливает обычных игроков, не знакомых с трехмерным моделированием, от вскрытия некоторых игр. Трехмерные модели иногда лежат совершенно открыто, но вот чем их просматривать и изменять, многие себе просто не представляют.

А ведь программа для быстрого и удобного просмотра трехмерных моделей давно существует. 3D Photo Browser компании Mootools Software ( www.mootools.com ) прекрасно справляется с самыми различными полигональными объектами. Утилита поддерживает форматы 3DS, A3D, COB, SCN, C4D, DXF, LW, LWB и LWM, а это значит, что в ней можно просматривать трехмерные каркасы, сделанные в 3DS Max, Maya, Cinema 4D и LightWave.

Файловый браузер 3D Photo устроен почти так же, как стандартный Windows-проводник, куда интереснее выглядит вьювер. Когда вы выбираете нужную модельку, наводите на нее курсор и нажимаете Enter, программа автоматически выдает огромное количество данных. Сообщает, из какого числа полигонов состоит объект, показывает основные материалы, использованные при создании модели, в отдельном окне демонстрирует наложенную текстуру, можно даже посмотреть иерархию 3D-сцены.

Можно настроить режим просмотра. Показывать модель «как есть», в виде полигональной сетки, с наложенными текстурами и с включенным сглаживанием. Для быстрого просмотра удобней всего использовать «голый» каркас, а для детального изучения каждого объекта — режим полного текстурирования.

Проблемы могут возникнуть только при просматривании моделей, состоящих из нескольких десятков тысяч полигонов. В этом случае даже самые мощные процессоры и видеокарты начинают захлебываться, а 3D Photo Browser подвешивает систему. Но и на этот случай у разработчиков припасено маленькое лекарство — модуль Polygon Cruncher. Он на лету определяет число полигонов в каждой модели (причем умеет работать и с большими сценами, а не только с одиночными объектами) и оптимизирует полигональную сетку так, чтобы ее отображение не сильно загружало систему. Штука, на самом деле, абсолютно уникальная — даже в больших 3D-редакторах настройки сетки занимают обычно массу времени, а тут достаточно вбить параметры один раз и можно просматривать 3D-объекты любой сложности без видимых тормозов, попутно делать красивые скриншоты, повышая детализацию и накладывая текстуры в нужных местах. Еще один немаловажный момент — проведенную оптимизацию каркасов можно, не отходя от кассы, тут же применить к любой модели. То есть избавить себя от нелегкого труда, скажем, при игровом моделировании.

Если вы вдруг подумали, что 3D Photo Browser — это такая довольно сложная узкоспециализированная утилита для профессионалов, то не беспокойтесь. Это еще и потрясающая игрушка для простых смертных. Можно просматривать модельки из разных игр, масштабировать их, смотреть, как они выглядят без текстур, делать скриншоты с ракурсов, которых в игре добиться просто невозможно. А еще можно конвертировать модельки из одного формата в другой.

Бесконечная эволюция

Почему игры имеют свойство заканчиваться

На заре своей эволюции игры в большинстве своем были бесконечны. Взять, к примеру, тетрис, Pac-Man или компьютерный вариант настольного тенниса (две дощечки и мячик, скачущий между ними). Надпись Game Over появляется в них только тогда, когда игрок совершит какую-нибудь оплошность. Если совсем не ошибаться, то теоретически можно играть бесконечно. Фигурки будут падать в виртуальный стакан все быстрее, для голодного колобка будут генерироваться все новые уровни с все большим числом врагов, мячик будет со скоростью света сновать между левым и правым краем экрана.

Даже очень сложные ролевые миры MUD по сути своей были бесконечными. Компьютер каждый раз предлагал играющему новую уникальную ситуацию, из которой нужно было выпутываться каждый раз по-разному. Но игры взрослели, разработчики старались сделать нам как можно более красиво. В какой-то момент случился перехлест. Алгоритмы генерации игровых миров не могли обеспечить должного уровня качества. По-настоящему красиво можно было сделать только вручную. К тому же разработчики поняли, что концепция бесконечной игры ущербна. Даже самая увлекательная история должна рано или поздно заканчиваться.

Тем не менее алгоритмы случайной генерации используются и по сей день. Вот только их развитие застыло где-то на уровне 1990 года. Ничего нового с тех пор не появлялось. Даже генераторы карт для стратегий продолжают работать по примитивным принципам. Во время создания уровня учитывается лишь незначительное число параметров. Движок оценивает расположение баз и точки появления юнитов, смотрит, чтобы от одной базы до другой можно было беспрепятственно добраться, следит, чтобы ресурсы не были окружены непроходимым ландшафтом. По сути, все. Именно поэтому любую сгенерированную карту приходится дорабатывать вручную. Самое забавное во всем этом то, что разработать более совершенные алгоритмы потокового клепания все новых и новых карт не так уж сложно. Более того, на бумаге подобного рода механизмы давно существуют. Вот только дальше концепции эволюция не движется. Никому, кроме нас, игроков, не нужно, чтобы игра могла «сама себя создавать». Издатели хотят зарабатывать на аддонах, разработчики — привлекать дополнительное внимание к игре за счет редактора карт (а зачем он нужен, если все может сделать генератор?).

А ведь как было бы здорово, если бы генераторы ландшафтов развивались в ногу с самими играми. Только представьте. Бегаешь ты по пустошам Fallout 3 — и конца-краю им не видно. Несешься по ночному городу из Burnout Paradise , улицы плавно перетекают в шоссе, ты выезжаешь из города, потом из штата, несешься по побережью… С точки зрения алгоритмов построить такую закономерность довольно просто.

Но эволюция «игровой бесконечности» пошла несколько иным путем. Вместо постоянного наращивания территории разработчики стремятся сделать бесконечным геймплей. MMORPG, сетевые шутеры… число локаций в них ограничено, но играть можно годами. Тем не менее и сейчас еще появляются игры с ничем не ограниченным эксплорингом (т.е. изучением игрового мира). В основном, правда, в инди-секторе. Например, совсем недавно Дерек Ю (это он создал гениальную Aquaria ) выпустил очередную свою игру — Spelunky. По сути это бесконечный платформер, в котором каждый следующий экран генерируется на лету. Вот только «алгоритм сборки» учитывает сотни самых различных параметров и каждый уровень получается совершенно непохожим на другие.

Процедурный контент

Карта для Red Alert 3 за… минуту

Раз уж мы заговорили о генераторах карт, то давайте поговорим и о конкретных примерах. Мы привыкли к тому, что подземные локации в Diablo 2 и The Elder Scrolls 4: Oblivion склеиваются умной машиной из готовых кусочков, существа в Spore записываются в форме ДНК-паспорта, а все трассы в Audiosurf создаются на основе музыкальных композиций по строгим математическим правилам. А вот с генераторами для RTS пока не все ладно. Официальные можно пересчитать по пальцам. На помощь приходят фанаты.

Именно благодаря стараниям народных умельцев на свет появился RA3 Map Generator — программа автоматического создания скирмиш-карт для Command & Conquer: Red Alert 3. Разумеется, мы не могли пройти мимо столь занятного инструмента. Тут же скачали архив и принялись детально изучать приложение. Первое, что нас удивило, — очень простой и логичный интерфейс. Большинство фанатских генераторов обычно работают через консоль, в RA3 Map Generator же абсолютно все элементы визуализированы. При этом самые необходимые из них находятся под рукой. Рабочая область состоит из окна предпросмотра (занимает всю левую часть), нескольких полей параметров (под них отведена правая область программы), набора кнопок, позволяющих загружать/сохранять проекты и настройки, а также логов, в который записываются все действия пользователя и предупреждения об ошибках.

Еще одно отличие RA3 Map Generator от других генераторов состоит в том, что он позволяет изменять множество различных параметров (а не 5-6, как другие). Здесь можно задать не только поддерживаемое число игроков и размер территории, но и, скажем, изменить характер и степень «зашумления» местности, отрегулировать уровень воды, выбрать из списка приглянувшиеся текстуры для горных и равнинных участков. Важный момент: если вы ограничитесь лишь настройкой базовых характеристик, доверив просчет остальных атрибутов программе, то в конечном счете практически со 100%-ной вероятностью получите посредственную, а то и вовсе неиграбельную карту. Так что настоятельно рекомендуем не лениться, а отрегулировать все параметры.

Когда закончите, нажмите кнопку Generate Map. С учетом введенных вами данных утилита автоматически сформирует ландшафт местности, обозначит дороги и тропинки, распределит по игровой арене стартовые отметки (да так, чтобы они располагались максимально далеко друг от друга), после чего скомпилирует исходные файлы в формат игры. Вам лишь останется сохранить уровень (кнопка Save Map ) в каталог C:\Documents and Settings\(ваш логин в операционной системе)\Application Data\Red Alert 3\Maps и протестировать его.

Если папка Application Data не отображается, в окне проводника выберите Сервис , далее пункт Свойства папки , перейдите на закладку Вид и отметьте флажком пункт Показывать скрытые файлы и папки. Кстати, сгенерированную карту можно довести до ума в официальном редакторе игры WorldBuilder. Там можно выровнять баланс, добавить на уровень различные декорации и вейпойнты, написать парочку несложных скриптов, провести оптимизацию. А можно поступить и наоборот. Подгрузить одну из официальных или собственную карту, сделанную в WorldBuilder, в RA3 Map Generator и изменить ее основные параметры и внешний вид. Да, чуть не забыли. Скачать RA3 Map Generator вы можете с нашего сайта www.igromania.ru/Igrostroy.

Гордон Фримен по частям

Как извлечь модели из Half-Life 2

О том, как наша локализаторская студия Format C: локализует моды для самых разных игр, мы вам уже несколько раз рассказывали. Письмами со всевозможными вопросами вы нас после этого уже успели завалить по самую маковку. Чаще всего вы спрашиваете про то, как выудить различные модельки из Half-Life 2 (дело в том, что в модах мы их иногда немного перерисовываем и правим текстуры). Причина вашего замешательства вполне понятна. Все модели HL2 создаются в редакторе XSI, а чтобы их как-то изменить, вы чаще всего пытаетесь воспользоваться «Максом». Чтобы подружить 3DS Max и XSI-модели, существует программа Half Life 2 MDL Importer , она за считанные секунды перегоняет MDL-файлы в формат, понятный большинству 3D-редакторов.

Чтобы начать операцию «Конвертация», сначала скачайте и установите утилиту (например, с сайта Halflife2.filefront.com ), запустите ЕХЕ-файл и в появившемся окне выберите пункт Import. Определите, файл какого типа вы хотите импортировать (в нашем случае MDL), пропишите полный путь до модели (лежат в папке Model ) и кликайте Оk. После этого не забудьте указать, куда сохранить конвертированные файлы.

Если вы уже радостно потираете руки в предвкушении, как подгрузите все эти модели в другие игры, то радоваться рано. MDL Importer выдирает только каркасы, но не их анимацию. В следующих версиях программы, вероятно, появится и аниматорный граббер, но пока все движения Гордона Фримена или какого-нибудь комбайна придется отрисовывать вручную (это не один день кропотливого труда).

По винтикам…

Как достать модели из GTA 4

На форуме «Игромании» и в своих письмах вы регулярно спрашиваете нас, как выдернуть из GTA 4 модельки транспортных средств, зданий, персонажей, интерьеров и оружия. Отвечаем. До недавнего времени реализовать задуманное можно было только одним способом — с помощью компактной утилиты 3D Ripper DX ( www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm ), которая изначально создавалась для захвата 3D-кадров или конкретных сценок (модели + текстуры + шейдеры) из компьютерных игр, использующих графическую библиотеку Direct3D. Работало все это следующим образом. Надо было указать путь к подопытной игре (пункт Please Select DirectX9 Application to Analize ), кликнуть по кнопке Launch , нащелкать десяток-другой интересных кадров, используя горячую клавишу, после чего импортировали полученные файлы в любой 3D-редактор, умеющий обрабатывать 3DR-файлы (например, 3DS Max ). Однако назвать описанный метод универсальным язык не поворачивается: при «фотографировании» локаций GTA 4 сильно тормозит, а иногда даже зависает, риппер частенько пропускает нужные трехмерные модельки с закрепленными за ними текстурами, а открытие увесистых 3D-кадров в «Максе» на слабых машинах порой затягивается на долгие часы…

С появлением мощных комплексных редакторов ( OpenIV , SparkIV и им подобных), позволяющих просматривать ресурсные файлы, декомпилировать SCO-скрипты, а самое главное — работать с игровыми архивами всех сортов и мастей, задачка намного упростилась. По сути, осталось решить одну-единственную проблему: разобраться, как преобразовать извлеченные модели в один из общепринятых форматов (3DS, OBJ, LWO, X). Но вот беда — большинство GTA-кодеров не стали утруждать себя дотошным изучением структуры файлов, в которых описываются модели, нормальных плагинов и конвертеров не было довольно долго. Исправить сложившуюся ситуацию решил Олег Мелашенко — создатель ZModeler 2. Почти сразу после релиза GTA 4 на PC он принялся за написание фильтра, предназначенного для импорта WFT-файлов, в которых скрыты все модели транспорта (это и автомобили, и мотоциклы, и вертолеты, и катера).

Формат WFT довольно сложный, поэтому разработка затянулась на несколько месяцев. Но теперь все готово, WFT-плагин вживлен в «Занозу» и полностью работоспособен. Итак, давайте разберемся, как с ним работать. Первым делом вооружитесь каким-нибудь редактором IMG-файлов GTA 4 — скажем, OpenIV ( www.openiv.com ). Запустите архиватор, выполните команду Файл/Открыть и выберите графический архив vehicles.img из директории \pc\models\cdimages с установленной игрой. В окне приложения отобразится список входящих в базу моделей и текстур. Щелкните по любой WFT-записи правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Извлечь… Затем скачайте последнюю версию ZModeler 2 с официального сайта ( www.zmodeler2.com ), откройте программу и командой Файл/Импортировать подгрузите нужную WFT-модель. Вот, собственно, и все. Что делать дальше? Например, протюнинговать стандартный болид (привинтить пару-тройку добавочных выхлопных труб и спойлеров, модифицировать форму кузова) и экспортировать его в Test Drive Unlimited или FlatOut 2 — программа позволяет вытворять и не такое.

Как быть с WDR -файлами, которые проживают в архивах weapons.img и playerped.rpf? Тут тоже нет ничего сложного. Можно воспользоваться крохотной программкой WDR Viewer ( www.coderman.org.ru/index.php?id=21 ). Она позволяет просматривать и конвертировать модели оружия и компонентов, определяющих внешний вид главного героя, в файлы с расширением .wef , которые, в свою очередь, можно подгрузить в 3DS Max, используя скрипт Wef Importer. Чтобы импортировать в «Макс» модель формата WDR, придерживайтесь следующего алгоритма. Выудите любой WDR-файл из архива weapons.img или playerped.rpf (проживают в директории \pc\models\cdimages с GTA 4). После этого запустите исполняемый файл WDR_Viewer.exe , выполните команду File/Open и в открывшемся диалоговом окне укажите полный путь к модели. Далее командой File/Export перегоните файл в формат WEF. Запустите 3DS Max и в меню Max Script выберите пункт Run Script… Укажите полный путь к скрипту wef_import.ms (входит в комплект поставки с WDR Viewer) и нажмите кнопку Открыть. На передний план выйдет окошко Wef Importer. Щелкните по кнопке *Import .wef и откройте экспортированную из WDR Viewer 3D-модель.

От руки

Нужен ли планшет аниматорам и 3D-моделлерам

То, что планшет сильно облегчает работу художников, никто обычно не спорит. Оно и понятно, не приходится отрисовывать линии бумажного наброска при помощи путей и мышки, красить заливкой и по пикселям выводить мелкие детали. Несколько взмахов цифровой ручкой — и уже почти готова красивая картинка.

А вот нужен ли планшет аниматору или 3D-моделлеру — вопрос открытый. Всех трехмерщиков можно разделить на две непримиримые группировки: тех, кто работает только с планшетом, и тех, кто предпочитает стандартную пару мышка/клавиатура. Есть еще небольшая каста, которая творит при помощи специальных приборов, но об этом мы вам уже рассказывали в прошлом номере «Игромании».

Так все-таки, какие же преимущества дает планшет в каком-нибудь 3DS Max или ZBrush?! Один из самых главных, но далеко не самых очевидных плюсов — точность позиционирования. Мышка работает в относительной системе координат. Чтобы передвинуть курсор из одной части экрана в другую, моделлеру приходится провести манипулятор по коврику. Курсор в этот момент, разумеется, скользит по экрану в заданном направлении. Это далеко не всегда удобно. Во время некоторых манипуляций можно зацепить курсором различные активные области — и придется начинать все сначала. Система же координат планшета намертво привязана к экрану. Можно оторвать перо от поверхности, ткнуть им в любую область, и курсор молниеносно переместится в указанную точку.

Второй плюс планшетов — возможность совершать плавные движения. Например, описать мышкой мягкую дугу практически невозможно — получится ломаная линия. С планшетом таких проблем нет. Можно забыть про всевозможные инструменты сглаживания и рисовать контуры от руки — так, как это делают художники. В «Максе» это не так уж важно, а вот в том же ZBrush весьма и весьма.

Часто противники планшетов приводят вот какой довод: дескать, на планшете можно работать только специальной ручкой, на которой может быть максимум две кнопки, а значит дополнительные функции придется вызывать с клавиатуры. Это не совсем верно. Большинство профессиональных планшетов продаются вместе со специальными мышками, которые мало того что работают в фиксированной системе координат, так еще и позволяют использовать третье измерение. Чуть надавил на мышь, удалил картинку в 3D-редакторе, приподнял — приблизил.

Есть у планшетов и еще одно немаловажное свойство. Они реагируют на уровень наклона пера и на силу его давления. Если правильно настроить 3D-редакторы (иногда для этого придется скачивать специальные плагины), то можно поворачивать трехмерные модели легким наклоном стилуса. Приноровившись, некоторые моделлеры начинают работать в 2-3 раза быстрее.

Единственная ошибка, которая может привести к окончательному и бесповоротному разочарованию в планшетах, — это неверный выбор. Купив единожды дешевый китайский девайс (отечественный рынок ими сейчас перегружен), можно разочароваться в планшетах раз и навсегда. Потому что китайские поделки — это и не планшеты вовсе, а «модернизированные коврики». Они не реагируют на наклон, воспринимают лишь пару-тройку степеней нажатия и напрочь отказываются дружить с 3D-мышками.

Убийца комбайнов

Самый простой способ изменить баланс Half-Life 2

Модостроители тратят многие недели и месяцы, чтобы создать очередное неофициальное дополнение с необычным геймплеем. Они моделируют карты, перерисовывают текстуры, пишут новые диалоги… Но есть несколько способов модификации игры, которые по плечу абсолютно любому игроку. Сегодня мы расскажем вам о том, как изменить в игре баланс оружия. На все про все у вас уйдет от силы минут двадцать.

Взять, к примеру, базуку. Ее боекомплект по умолчанию — всего три снаряда. А для того, чтобы уничтожить самого завалящего страйдера, их нужно целых семь. Вот и получается, что используется это оружие от силы раз десять за всю игру. Но ничто не мешает нам расширить магазин базуки до… бесконечности. Для этого достаточно открыть в любом текстовом редакторе файл hl2\scripts\weapon_rpg.txt , найти в нем строчку clip_size -1 и изменить значение на единицу без минуса. Теперь даже когда на счетчике ракет будет красоваться ноль — базука будет продолжать стрелять, скорострельность даже немного увеличится (время перезарядки при отсутствии патронов равно нулю).

Точно так же можно поступить и с автоматическим оружием. Например, с SMG. Скорострельность автоматов менять не стоит (они и так выплевывают кусочки свинца очень быстро), а вот дополнительные патроны в обойме не помешают. Открываем в текстовом редакторе файл …\hl2\scripts\weapon_smg1.txt , находим строку clip_size 45 и меняем 45 на 100 или 1000. Чтобы увеличить число подствольных гранат, пропишите параметру secondary_ammo значение SMG1.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь