05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

And Yet It Moves

And Yet It Moves - изображение обложка

В основе And Yet It Moves лежит простая и знакомая каждому концепция. Наверняка в детстве у вас были такие копеечные игрушки — лабиринт под прозрачной пластиковой крышкой, в котором было ровно два достойных внимания объекта — крохотный металлический шарик и луза, куда его нужно было закатить. Вертите лабиринт как угодно, пытайтесь продолбить шариком стены, главное — доведите шарик до конца! В And Yet It Moves на протяжении семнадцати уровней вы будете заниматься примерно тем же.

Разумеется, с поправкой на дизайн и талант разработчиков. На IGF 2007 эта игра удостоилась звания «Лучшая студенческая разработка». В Сеть тогда выплеснулось немало информации о ней, журналисты пробовали на зуб демоверсию, но дальше авторы ушли в глубокое подполье — доделывать игру — и на долгое время притихли. За это время на РС появились Gish , Portal и Mirror’s Edge , после которых тему перемещения в пространстве, казалось, можно закрывать и плавно переходить к экспериментам со временем (см. Braid ). Но недавно And Yet It Moves все-таки вышла, и последнее слово, судя по всему, остается за ней.

Переверни это

Как утверждает замечательный дизайнер Ричард Бозер (см. превью на его Ibb & Obbв майском номере «Игромании»), в подобных проектах упор нужно делать на два момента: простоту освоения и глубину концепции. And Yet It Moves — отличный пример работы обоих принципов.

Итак, по паспорту это двухмерная аркада. Ее герой — некий косматый мужчина, который ищет выход из лабиринта. Сам он умеет только бегать и прыгать, в остальном ему помогает игрок. Главная особенность игры — возможность вертеть пространством как душе угодно. Отличие от описанной выше детской головоломки в том, что в этой игре герой всегда остается в центре экрана и в вертикальном положении, то есть вверх головой. Мир крутится вокруг него.

Управление элементарно: WASD-раскладка отвечает за движения персонажа, клавиши со стрелками — за вращение пространства. Переворачивать мир можно только на 90 или 180 градусов. Пол внезапно становится потолком, левая стена — правой. Поначалу этот прием приводит в замешательство: только что вы карабкались на этот утес, а теперь уже больно бьетесь об него коленкой, падая в пропасть, которая еще недавно была коридором. Ближе к середине вы начинаете рефлекторно «подкладывать» пол под каждый шаг героя, какой бы ни была ситуация. А на последних этапах обучитесь вращать мир с невероятной скоростью, чтобы стремительно лететь вперед (или вниз?), пока он движется.

Сложность загадок растет по мере того, как вы осваиваетесь в мире игры. Если в самом начале единственные ваши враги — падающие камни, то вскоре к ним добавляются летучие мыши, которые всегда спят на потолке. Или огонь (который тут распространяется лишь вертикально). Или предательские островки поверхности, которые в каждой из четырех позиций пространства ведут себя по-разному. Есть даже один босс, которого придется бить об стены.

Разработчики преследуют понятную цель — вызвать у игрока ощущение замешательства, нереальности всего происходящего. Все это мы видели не только в Portal, но и в Descent , которая, напоминаем, вышла еще в прошлом веке. Но специфика подобных игр такова, что вестибулярный аппарат рано или поздно привыкает к новым для него условиям, игрок перестает удивляться. Для Broken Rules подобное было недопустимо: они хотели, чтобы игрока ни на минуту не покидало ощущение, будто он видит странный, полубезумный сон. Им удалось этого добиться благодаря необычному визуальному решению — все объекты выглядят так, будто вырезаны из бумаги или вырваны из журналов — видны неровные белые края. Главный герой — босоногий оборванец в пижаме, а ориентироваться на уровнях ему помогают привидения. При этом дикий внешний вид — это сознательная, ироничная небрежность, которой разработчики противопоставляют четкий и хорошо просчитанный геймплей.

* * *

Давайте смотреть правде в глаза: в And Yet It Moves нет гениальности Braid. В ней нет того ощущения новизны, которое предлагал Portal. Но тем не менее это отличная инди-игра: все заложенные в нее идеи прекрасно работают; она отлично выглядит и умеет удивлять. Нам кажется, этого вполне достаточно. Ну и не забывайте главное: все-таки она вертится!


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 10

Дождались? Гироскопический платформер, который перевернет ваши представления о том, какими бывают двухмерные игры.

Рейтинг «Мании»: 8,0

«Отлично»

Галилео. Разговор по душам с Broken Rules

Заказчик запретил нам делать игру в 3D. Сказал, что нужно сфокусироваться на механике, а не на технических тонкостях. В отместку мы решили, что раз делаем двухмерную игру, так пусть там все будет перевернуто!

У нас очень спокойные первые уровни , не находите? Но потом героя кусает змея и сознание его мутнеет. Так мы добились состояния, в котором ни у кого не возникнет вопросов вроде: «А почему это в воздухе висят платформы, которые появляются и исчезают в ритме популярной мелодии?»

Абсолютно все звуки в игре издает наш композитор Кристоф Байндер (на фото — в центре, с короткой стрижкой. — Прим. «Игромании» ). Так что, когда герой раскалывается на кусочки и вы слышите «хрусть!», это именно Крис говорит «хрусть!» в микрофон.

Все очень просто , когда ты занимаешься прототипом, вокруг тебя люди, которым нужна лишь концепция, они принимают игру такой, какая она есть. Но для релиза нужно учесть уйму мелочей. Мы недооценивали важность визуального оформления и интерфейса, оттого, мягко говоря, пропустили несколько промежуточных сроков сдачи.

Мы хотели отдать дань уважения «Тетрису» и сделать похожий этап, где игроки собирали бы фигуры, переворачивая мир. Или уровень, который постоянно бы находился в состоянии падения, — там можно было бы не бояться упасть, весь мир — в невесомости. Чтобы воплотить эти идеи, потребовалась бы еще пара месяцев.

Физика и взаимодействие с пространством так популярны в инди-играх, потому что по ним удобно выстраивать механику. Люди уже примерно представляют, чего можно ожидать от такой игры.

Вначале всю игру предполагалось отрисовать карандашом. Но мы быстро поняли, что так будет скучно, и перешли к идее фотоколлажа. А вот главный герой так и остался в простом «карандашном» стиле — так он отлично выделяется среди фотографий!

Внешне главный герой не похож ни на кого из нас.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь