05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

С кем еще встречались Хищники и Чужие, кроме как друг с другом? Я слышал, был какой-то комикс про Чужих против Хищника против Терминатора…

В 2003 году игровой журналист Сэнди Коллора за $30 тыс. снял короткометражный фильм Batman: Dead End , где в одном темном тупике сошлись Джокер, Бэтмен, Чужие и Хищники. Большое официальное кино до такого пока не додумалось (хотя, мне кажется, пары Хищников в « Темном рыцаре » никто бы не заметил!) — но в комиксах уже давно практикуется скрещивание самых неожиданных сериалов. Условий всего два: во-первых, желательно, чтобы все задействованные в кроссовере персонажи принадлежали одному издательству. Если нет — надо договариваться, платить лицензионные отчисления и обходить юридические формальности. Во-вторых, персонажи из одного комикса (например, про Бэтмена) так часто мелькают в другом (про Супермена), что кроссовером считается только мини-серия из двух и более выпусков (а значит, сюжет надо делать более развернутый). Единственное исключение — выпуск кроссовера отдельной книжкой в мягкой обложке (как это получилось с WildC.A.T.s/Aliens ).

В мини-серии Aliens vs. Predator/Witchblade/Darkness (явно задуманной только ради того, чтобы показать на одной обложке с Чужим и Хищником полуголую девицу) Сара Пеззини из фэнтезийного комикса Witchblade и Джеки Эстакадо из The Darkness попадают на борт космического корабля-тюрьмы, где в соседних камерах сидят Хищник (женского пола) и целый выводок Чужих. В мини-серии Aliens vs. Predator vs. The Terminator оживший в далеком будущем «Скайнет» скрещивает Терминаторов с ДНК Чужих (!), и остановить их может только клон Эллен Рипли, очень кстати познакомившийся с командой Хищников. Как можно судить по фильму «Чужой против Хищника», Хищники для землянок совершенно неотразимы — даже для клонированных… В двух выпусках Superman & Batman vs. Aliens & Predator Супермен с Бэтменом находят в Андах подземную пирамиду, внутри которой — гнездо Чужих и колония Хищников.

Индивидуально Бэтмен успел встретиться с Хищником трижды, в 1991-м, 1995-м и 1997 году (в последнем выпуске комикса Batman vs. Predator Хищник-отец и Хищник-сын сражались с Бэтменом и Робином), а с Чужими — дважды (в 1998-м и 2003-м). Еще с Чужими пересекались Супермен (два раза), судья Дредд (как и с Хищником), а также супергеройская команда WildC.A.T.s (выпуск интересен тем, что его написал известный британский комиксист Уоррен Эллис).

• • •

Почему серия Resident Evil в Европе и Америке называется Resident Evil, а в Японии — Biohazard?

Biohazard — оригинальное название хоррора Синдзи Миками про зомби и зловещий особняк. Когда в конце 1994 года игру собрались выпускать в Америке, сотрудник американского отделения Capcom Крис Крамер (ныне — пиар-директор этого отделения) обратил внимание маркетологов на тот факт, что бренд Biohazard в США уже зарегистрирован. В 1993-м вышла одноименная игра для DOS (больше известная как Bio Menace ), а в Нью-Йорке выступала хардкорная панк-группа с таким же названием. Чтобы не связываться со свирепыми на вид музыкантами, было решено устроить всекомпанейский конкурс на новое название. Победителем оказался дизайнер американской студии Capcom Digital (имени которого история, увы, не сохранила) с вариантом Resident Evil.

Маркетинговая группа решила, что прилагательное resident (что переводится примерно как «долго живущий» или «постоянно присутствующий») созвучно с существительным «резиденция», на чем и строится весь каламбур (события игры целиком происходят в особняке). Сам Крамер считал название «еще более дурацким, чем Biohazard» и яростно голосовал против.

• • •

Я хочу, чтобы мое лицо стало лицом главного или второстепенного героя какой-нибудь игры. Что мне нужно для этого сделать? — Кирилл Дементьев

На сегодня существует три способа придать свою внешность герою компьютерной игры.

Способ первый: выиграть специальный конкурс вроде тех, что устраивала компания Capcom для Street Fighter 4 и Lionhead Studios для Black & White 2и Fable 2. Как правило, в таких конкурсах от участников требуют одеться гигантской обезьяной, написать вдохновенное сочинение или нарисовать себя в обнимку с Чун Ли (ну и, понятное дело, не забыть приложить приличную фотографию). Но в главные герои таким способом вам вряд ли удастся пробиться: обычно кастинг проводится на роль третьего слева болельщика или паникующего крестьянина. В Fable 2 лица игроков увековечены на картинах в богатых резиденциях (нужно было прислать свою фотографию в соответствующей «модельной» позе).

Способ второй: встроенная в игру поддержка видеокамеры. Еще в прошлом тысячелетии компания Rare собиралась дать игрокам возможность фотографироватьс я (камерой для Game Boy) для главной роли в игре Perfect Dark (Nintendo 64) — но опцию пришлось убрать по техническим причинам. На PlayStation 2 через камеру EyeToy свою физиономию можно воткнуть в бейсбольный симулятор MLB , World Rally Championship 3 , Formula One 05 , Tony Hawk’s Underground 2 и Karaoke Revolution ; на PS3 (через усовершенствованный вариант EyeToy) и на Xbox 360 — в FaceBreaker , Football Manager 2007 , Pro Evolution Soccer 2008 и 2009 , Tiger Woods PGA Tour , World Series of Poker: Tournament of Champions и Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2. Толк от этого если и есть, то разве что в Vegas 2 (узнают друзья) и в онлайновом чемпионате по покеру (пугать соперников каменной рожей). Все эти игры используют достаточно неудобную технологию сканирования Digimask (анфас и профиль) для создания трехмерной модели человеческой головы. На PC возможность сфотографироваться для игры была в The Sims 2 и Leisure Suit Larry: Love for Sail! (там физиономию игрока можно было увидеть на развешанных по кораблю портретах вместо лица Эла Лоу). В настоящий момент возможностями технологии активно интересуется компания Nintendo с ее портативной консолью DSi о двух камерах.

Способ третий: грубый хак. Путем замены текстур моддеры сумели пробиться в главные герои Max Payne , Half-Life 2 , PC-версии GTA: Vice City , Goldeneye и Perfect Dark (в последних двух играх остался код запланированной Rare, но не включенной в финальную версию возможности фэйсмэппинга).

• • •

В какой игре впервые появились взрывающиеся бочки? — _ Богдан Потапов_

Впервые в истории видеоигр — в 1981 году, в Donkey Kong. Бросаемые Конгом красные бочки докатывались до нижнего уровня и там взрывались, после чего за Марио начинал охотиться разумный файербол. Абсолютный рекорд по количеству бочек, использованных в одной игре, держит Donkey Kong Country (SNES, 1994) у разработчика (Rare) весьма специфическое чувство юмора.

В шутерах (и трехмерных играх вообще) бочкомания и бочкопомешательство начались с Doom (1993). Вот как описывает эти объекты игровой мануал: «По базе рассредоточены цилиндрические резервуары, содержащие в себе горючее, токсичные отходы и прочие вредоносные субстанции. Если выстрелить по такой бочке, она взорвется! Чтобы расстрелять бочку из пистолета, нужно несколько пуль; для любого другого вида оружия хватает одного выстрела». Кстати, в Wolfenstein 3D тоже встречались зеленые бочки, расставленные в характерных конфигурациях. У Джона Кармака явно с 1992 года чесались руки их взорвать, но — не позволяли технологии.

Самые большие взрывающиеся бочки можно увидеть в играх серии Metal Slug (они там размером с дом), а самую продолжительную цепную реакцию из взрывающихся бочек — на двадцать третьей карте Doom 2 под названием Barrels o’ Fun.

• • •

Почему в играх о будущем денежную валюту называют кредитами?

Фантастика любого рода, будь то книга, телесериал или компьютерная игра, редко утруждает себя ДЕТАЛЯМИ светлого завтрашнего дня. Будущее мировой финансовой системы не могут предсказать даже профессиональные экономисты — что уж тут говорить о разработчиках и сценаристах, которых, если честно, этот вопрос волнует в последнюю очередь.

Сам термин «кредиты» — тяжелое наследие фантастики шестидесятых годов, когда, с одной стороны, отважным героям уже было как-то неудобно выписывать в космосе чеки и расплачиваться обычными американскими (или даже покрашенными в красный цвет марсианскими) долларами, а с другой — никакой другой системы транзакций авторы себе представить не могли. Вот и сошлись на чем-то неопределенно-усредненном, удобном для оплаты услуг в международных, межрасовых и межвидовых галактических альянсах и конфедерациях. В абсолют эту идею возвел фильм Spaceballs с его «космическими баксами».

Конечно, реалистичнее было бы делать в играх множество микровалют вроде «минут разговора», всевозможных пойнтов для онлайновых магазинов и предлагаемых футуристом Дугласом Рашкоффым альтернативных «крэйгбаксов» для социальных сетей. Но вы бы стали со всем этим возиться в Mass Effect? Что касается фантастики ближнего прицела, то тут могут помочь разработанные университетом Лейстера пластиковые монетки с разноцветными шариками внутри. «Ни одну из ныне существующих систем оплаты нельзя использовать в космосе, — говорят разработчики. — Обычную мелочь в невесомость не возьмешь, чипы и магнитные карты может повредить космическая радиация, да и вообще — использовать безналичные расчеты с Землей трудно из-за больших расстояний». Об этом тоже стоит задуматься…

• • •

А вы не боитесь, что рубрику «Горячая линия» может заменить какой-нибудь «Яндекс» или Goоglе? — Евгений Кузнецов

Игры и околоигровая культура — настолько обширная область человеческого знания, что даже владение английским языком и умение пользоваться поисковыми операторами +, –, ~ и * ( googleguide.com ) не гарантируют, что читатель «Игромании» способен самостоятельно найти ответ на любой вопрос, пришедший ему в голову.

«Википедия» (английская, разумеется), при всей ее чудовищной ориентированности на поп-культуру, не дает исчерпывающих сведений и редко предоставляет ссылки на достойные доверия источники, а свободный поиск в Goоglе — это не столько умение вводить правильные комбинации слов или фраз, сколько умение вводить правильные комбинации слов или фраз с целью найти ОДИН КОНКРЕТНЫЙ САЙТ, о котором ты смутно помнишь, что видел его в 2002 году и что на нем содержится нужный тебе ответ.

Ведущий рубрики «Горячая линия» не претендует на всезнание, но находится в уникально выгодной позиции. Он должен выступать проводником между ограниченным количеством интересных и неожиданных вопросов, возникающих у читателей, и неограниченным количеством ответов, содержащихся в безднах мирового игрознания. Плюс, конечно, выполнять сверку и сравнение источников и, как профессионал, брать на себя ответственность за вынесение вердиктов по спорным вопросам вроде «А какая игра была самая первая?» и «Кто победит в драке — Бэтмен или Супермен?» (Супермен).

• • •

Что такое рапид? — Александр Большаков

Рапидом (от французского rapide — быстрый) называется режим ускоренной киносъемки. В кино и на телевидении съемка с повышенной частотой кадров в секунду используется для создания эффекта мнимого замедления времени. «Также замедленная съемка используется в различных областях науки и техники для исследования кратковременных и быстропротекающих процессов (спасибо, «Википедия»). Таковы, например, процессы горения и взрыва, взаимодействие различных механизмов, распространение ударных волн и искровых разрядов». И нам пришлось ждать до 2001 года, чтобы увидеть это в компьютерных играх?!

Дорогу рапиду в игры проложила « Матрица » с ее виртуальной камерой, способной менять ракурс в режиме замедленной съемки (чего от обычной камеры, конечно, не добьешься). В кино для создания такого эффекта приходилось идти на хитрости: ставить по кругу несколько камер, включать их одновременно или по очереди и потом достраивать картинку (и замедлять скорость посредством интерполяции между кадрами). В Max Payne — первой компьютерной игре, использовавшей рапид, — виртуальными были не только сама камера, но и декорации, и актеры… Понятно, что никаких ограничений в компьютерных играх нет, вид на происходящее и скорость течения времени могут быть какими угодно. Но, как доказывает пример обоих Max Payne, всех трех Dead to Rights , Stranglehold и Total Overdose , эти вид и скорость чаще всего оказываются «такими же, как в кино и у Джона Ву».

Кстати, изобретателями виртуальной камеры являются вовсе не братья Вачовски, а английский фотограф Эдвард Мейбридж. Еще до появления целлулоидной пленки он снял бегущую лошадь серией расставленных вдоль трека фотоаппаратов, поставил получившиеся снимки в стеклянный диск и вращал его с целью создания эффекта движения.

• • •

Скажите, пожалуйста, существуют ли игры, управляемые голосом? — Максим Макаров

Для восьмибитной NES существовало жуткое устройство под названием Konami LaserScope , помесь гарнитуры и светового пистолета. Целиться — через закрепляемый над правым глазом прицел, стрелять — выкрикивая команды в микрофон. В известном выпуске веб-сериала The Angry Video Game Nerd Джеймс Рольф сбивает уток в Duck Hunt с помощью этого устройства, крича в микрофон «FUCK! FUCK!» вместо «SHOOT! SHOOT!».

Голосовое управление было главным маркетинговым козырем вышедшей в прошлом году стратегии Tom Clancy’s EndWar (в игру, впрочем, можно играть и молча), на Nintendo DS голосовые команды используются для решения пазлов в Dr. Kawashima’s Brain Training и дрессировки собачек в Nintendogs. В играх серии Mario Party управляемые голосом мини-развлечения присутствуют с шестой части (для GameCube, в комплекте продавался микрофон). Как видно из случая с LaserScope, главной проблемой игр такого рода является распознавание голоса — особенно в играх на английском языке с его разнообразием акцентов.

В Mario Party используются примитивные команды «Run!», «Down!» и «Jump!», в Nintendogs эти же команды надо по несколько раз повторять с одной и той же интонацией, чтобы система (а заодно и собака) их запомнили. Brain Training упорно не распознает слово blue , хотя в систему интерпретации голоса там вложены очень большие деньги. Разработчики EndWar из Ubisoft Shanghai сделали не систему распознавания слов, а систему распознавания отдельных звуков: в наборе из девяноста заданных слов игрой распознаются звуковые комбинации, остающиеся неизменными при любом акценте. Можно также вспомнить Rock Band и караоке-симуляторы вроде SingStar , где до недавнего времени можно было не выговаривать слова песен, а просто выть (мычать, дышать) в микрофон.

Единственная игра, целиком управляемая голосом, — это вышедшая в 2003 году на PS2 Lifeline. Игрок управлял блуждающей по космическому отелю официанткой, зажимая кнопку на геймпаде и отдавая команды в гарнитуру. Официантка оказалась несколько умнее собаки и распознавала до 500 голосовых команд, но нужно было долго оттачивать скорость и тонкости их произношения. Игра считается неуправляемой даже по меркам жанра survival horror.

• • •

Во многих RPG для использования заклинаний требуется mana points. Откуда взялось слово «мана» и где впервые было применено? — Валентин Фомин

Мана — концепция полинезийской мифологии, впоследствии позаимствованная антропологами и отдельными несдержанными фэнтези-авторами. В Меланезии и Полинезии маной называлась присутствующая в природе сила, носителями которой могли быть люди, животные и неодушевленные объекты. В антропологическом дискурсе мана считается предшественницей формальной религии и обычно характеризуется как «то, из чего делаются души и магия». В 1969 году в рассказе «Незадолго до конца» американский писатель Ларри Нивен впервые описал ману как природный ресурс, который маги используют для кастования заклинаний. «Маной называли сверхъестественные силы до того, как появилось слово «волшебство», — пишет автор. Впоследствии Нивен развил идею в повести «День, когда магия ушла».

В настольные ролевые игры мана пришла не сразу — Гэри Гайгекс и Дэвид Арнесон с их Dungeons & Dragonsвдохновлялись не Нивеном, а творчеством Джека Вэнса, использовавшего другую систему магии (волшебник запоминает «обойму» заклинаний, расстреливает их и заново заучивает на следующий день). Энергию на телепатические заклинания тратил и восстанавливал особый класс псиоников — в ролевом журнале Dragon в начале восьмидесятых возникла яростная дискуссия по поводу разграничения сфер влияния магов и телепатов. В ней-то и выкристаллизовалась игровая концепция магии как внешнего ресурса. В компьютерные ролевые игры расходуемые magic points пришли в Ultima 3: Exodus — если, конечно, Ричарда Гэрриота не опередило какое-нибудь безымянное и давно забытое многопользовательское текстовое подземелье.

• • •

Недавно узнал, что музыку к игре Gears of War 2 написал Стив Яблонски. Для каких еще игр он писал музыку?

Помимо Gears of War 2 , американский композитор Стив Яблонски ( myspace.com/stevejablonskymusic ) был автором музыки к Command & Conquer 3: Tiberium Wars (постоянный композитор сериала Фрэнк Клепаки от проекта отказался) и соавтором — к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (но в титрах игры значится только Гарри Грегсон-Уильямс). Его последний игровой проект — The Sims 3. Это может показаться странным, ведь в кино Яблонски специализируется либо на триллерах (« Ганнибал », « Враг государства », « Снежное чувство Смиллы »), либо на эпических боевиках (« Армагеддон », « Остров », « Трансформеры »). Но если взглянуть на телерезюме композитора, все становится предельно ясно: с шестого эпизода Яблонски делает музыку к сериалу « Отчаянные домохозяйки ».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь