Игра в материале
OutCast
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение, Боевик, Боевик от первого лица
Разработчик: Appeal
Издатель: Infogrames
Дата выхода: 25 июня 1999
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Fable * Outcast * Microsoft Space Simulator * Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад

Fable

Дата выхода: 2004

Жанр: RPG на бытовые темы

Издатель/разработчик: Microsoft/Lionhead

Помимо желания подарить нам бескрайние леса, поля, моря, свободу действий и остальные лучи ролевого счастья, в своих первых дневниках геймдизайнеры Fable, братья Дин и Саймон Картеры, сказали и нечто более важное: «Люди в игре должны как можно естественнее реагировать на ваше поведение». Для этого нужно было соблюсти одно условие: чтобы NPC вели себя как настоящие люди, сам герой должен вести себя точно так же. Именно эта естественность стала визитной карточкой Fable. Здесь все двигалось аналогично жизненным правилам, а квесты… какие это были квесты! Напиться до обморочного состояния и полезть в драку с сутенером, защищая местных жриц любви, — разве это квест? Абсолютно реальный случай из жизни. Тошнит поутру? Еще бы, столько пить! Пора с этим кончать, иначе, того и гляди, чертовы рога на голове вылезут. Самое время заманить под венец чью-нибудь дочь, а там видно будет…

На наше счастье, в Fable можно было смоделировать столько жизненных ситуаций, что нелинейность и слабый сюжет практически не повлияли на финальные оценки, как и то, что изначально Питер Молиньё обещал нам игру раза в два больше того, что вышло. Правда, при живом Fable 2 жаловаться на это уже грех — по крайней мере владельцам Xbox 360.

Во что играли 10 лет назад

Outcast

Дата выхода: 1999

Жанр: Предcrysisный экшен

Издатель/разработчик: Infogrames/Appeal

Если вы начали чтение рубрики с этой заметки, предупреждаю: у нас тут сегодня праздник глубокой атмосферы и реализма, и Outcast на нем вовсе не лишний. Еще бы: рассматривая на скриншотах цветастый «томб райдер без Лары Крофт» (так чаще всего называли Outcast), многие из нас и не надеялись повстречать одну из лучших игр года. Тем не менее так и произошло. В списки самых-самых Outcast вошел cо скрипом, хотя в каждом его моменте чувствовалось старание и вдохновение бельгийцев Appeal. Под идеально продуманный сценарий, от которого бросало то в атомный жар Fallout, то в холод Blade Runner, подложили адвенчурную суть, более всего напоминающую Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey. Кроме того, удивить кого-то графикой в год рождения Quake 3: Arena и Unreal Tournament смог только Outcast — за исключением Appeal, мало кто догадался использовать воксельный движок («объемные» пиксели вместо полигонов), а ведь во многом благодаря этой идее спустя восемь лет мы получили Crysis.

Финальные аккорды истории Outcast оказались столь же грустными, сколь радостной была его завязка: запланированный на 2002 год сиквел с подзаголовком Lost Paradise в ходе разработки выродился в обычный экшен и, к счастью, так и не увидел свет.

Во что играли 15 лет назад

Microsoft Space Simulator

Дата выхода: 1994

Жанр: Холодный космос

Издатель/разработчик: Microsoft/Bruce Artwick Organization

Симуляции гражданских самолетов и поездов ассоциируются с Microsoft так же сильно, как симуляторы бога с Питером Молиньё или любая «Цивилизация» — с Сидом Мейером. Справедливости ради скажем, что у истоков нарочито серьезной линейки Microsoft Flight Simulator тоже стоял один человек. На Брюса Артвика (Bruce Artwick) Microsoft вышла в начале 80-х, для компании это был воистину золотой кадр, одинаково хорошо разбиравшийся как в самолетах, так и в программировании. После выхода пятого MFS Артвику было предложено отправиться повыше облаков, к звездам. Как и прежние его игры, Space Simulator призывал к серьезности тех, кто уже успел покорить космос в X-Wing, TIE Fighter или Wing Commander. Здесь на смену гиперпространству, лазерным пушкам и перестрелкам в космосе пришли законы астрофизики и размеренное плавание сквозь черную бездну. Исходя из тех же условий, нам уже не предлагали уничтожить на раз несколько Star Destroyer’ов или принять участие в осаде планеты Хот — в настоящем космосе пока что ограничивались посадкой на Луну или стыковкой шаттлов, на что уходили часы игрового времени. Дотошность физической модели и смертельно опасный для sci-fi реализм не только завоевали сердца немногочисленных эстетов, но и объяснили остальным, что пока в космосе простым смертным делать нечего.

Во что играли 20 лет назад

Quest for Glory: So You Want to Be a Hero

Дата выхода: 1989

Жанр: Квест о настоящем человеке

Издатель/разработчик: Sierra On-Line

К концу 80-х Sierra, мягко говоря, уже вдоволь наигралась с разработкой квестов: Quest for Glory, изначально носивший название Hero’s Quest, появился уже после Space, King’s, Police Quest и приключений Ларри Лаффера. Безумная идея Sierra сделать адвенчуру с ролевыми элементами была просто теорией о том, откуда вообще взялись все современные action/RPG, неважно по каким правилам написанные. Отчасти потому, что в 1989-м не было никакого Diablo, а Quest for Glory перенесла квестового героя на несколько этажей выше по лестнице реальности.

Вместо одного протагониста в очередной придуманной вселенной впервые предлагалось выбрать одного из троих — вора, воина или мага. Каждый имел свои навыки, которые развивались по ходу действия, что уже переворачивало всю квестовую механику с ног на голову. Ради прокачки можно было часами лазить по игровому миру безо всякого вреда для сюжетной линии, словно Sierra сказала нам: «А и черт с ней!» Сейчас вся эта безудержная свобода смотрится наивно на фоне всенародного гниения масс социального эксперимента под общим названием MMORPG, но в некоторых моментах Quest for Glory до сих пор остается игрой уникальной. В ней, в отличие от большинства RPG, в том числе и AD&D, сон героя носил функцию не обычной сюжетной связки, а естественной человеческой потребности.

Комментарии
Загрузка комментариев