05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

События, люди, явления, игры 1993 года

События, люди, явления, игры 1993 года - изображение обложка

Релиз карточной коллекционной игры Magic: The Gathering — не самое главное событие 1993 года. Только по этому факту можно понять, насколько важными и удачными оказались для компьютерных игр эти двенадцать месяцев… С середины 80-х по 1992 год в обильно и активно играющей части планеты (США и страны-сателлиты) электронные развлечения считались любопытным, но далеко не главным направлением игровой индустрии. Издательства TSR и Avalon Hill с последними версиями Dungeons & Dragons и Advanced Squad Leader пользовались в англоговорящем мире не меньшим влиянием, чем японские игровые автоматы и домашние консоли (едва-едва вступившие в подлинно 16-битную эру). И только в 1993-м, с выходом Doom , Myst и Master of Orion , стало ясно, что расстановка сил изменилась, что компьютерные игры — это не просто безобидные аркады, тихие квесты и один-другой шедевр вроде Civilization и Wolfenstein 3D. Настольные стратегические, карточные и ролевые игры в одночасье превратились в подвальную субкультуру; отныне и во веки веков практически все игровые миры будут виртуальными.

Повелитель всего

На игровых консолях вышел первый Mortal Kombat (на Genesis — с кровью, на Super Nintendo — без нее). Компания Atari выпустила платформу Jaguar, а Goldstar (нынешняя LG ), Panasonic и Sanyo — 3DО (по $699 за консоль). В Японии на игровых автоматах вышел оригинальный Virtua Fighter — первый трехмерный файтинг и, возможно, самая влиятельная аркадная игра со времен Space Invaders и Pong. Но не будем отвлекаться по пустякам: 1993 год принадлежал ПК и (как ни странно!) «Макинтошу».

Master of Orion — далеко не первая игра про покорение космоса (первой была вышедшая в 1983 году Reach for the Stars ). Но это первая и единственная космическая стратегия, в которую могут играть люди, лишенные воображения и презирающие микроменеджмент. Это игра, в которой космическая бездна заглядывает в самую душу пользователю. Иные миры и цивилизации, дипломатия, колонизация планет, выборы, артефакты, технологии, конструирование кораблей, вспышки сверхновых и бои с космическими амебами существуют независимо от неуклюжей игровой механики. Происходит прямая трансляция событий в сознание игрока (это при картинке в 256 цветов и 320x200 пикселей)! Сеанс игры оседает в памяти странной смесью из комикса, оперы, эпического кинофильма и взахлеб прочитанной фантастической тетралогии. Трудно классифицировать Master of Orion как компьютерную игру — это скорее оружие психотронного воздействия. Сходный эффект на игрока способны оказать разве что Planescape: Torment и, возможно, первый Fallout.

Основанная Стивом Барсией небольшая техасская компания Simtex Studios просуществует еще четыре года и успеет выпустить Master of Magic и Master of Orion 2. Кстати, именно в связи с первым Master of Orion игровой журналист Алан Эмрич (помогавший Барсии при разработке игры и даже написавший для нее мануал) изобрел жанровое определение 4X — по вторым буквам английских слов explore, expand, exploit и exterminate, описывающих основные принципы такого рода развлечений. Понятие до сих пор активно используется в англоязычных СМИ вместо нормального человеческого слова «стратегия».

Жизнь после Гилберта

Что касается жанров, то тут 1993 год бесспорно принадлежал квестам. Infocom и Activision выпустили Return to Zork , а Sierra On-LineGabriel Knight: Sins of the Fathers (первый сольный проект Джейн Дженсен, занимавший 11 дискет). В июне вышло продолжение Maniac MansionDay of the Tentacle , третья игра некоего Тима Шефера, соавтора двух серий Monkey Island и нового ведущего разработчика LucasArts (из которой годом раньше ушел великий Рон Гилберт). Под знаком Шефера пройдут следующие семь лет жизни компании…

Day of the Tentacle — восьмая игра на движке SCUMM и последний квест LucasArts, в котором в нижней части экрана видны инвентарь и классический список из девяти глаголов. В следующем ( Sam and Max Hit the Road ) глаголы будут перебираться правой клавишей мыши, а инвентарь окажется вынесен на отдельный экран.

Личность вечного нерда Бернарда Бернулии, характерная планировка особняка и кое-какие второстепенные персонажи — вот и все, что объединяет Day of the Tentacle с оригинальным Maniac Mansion (который, кстати, целиком можно пройти на найденном в Day of the Tentacle компьютере). Объектами тут приходится обмениваться через отверстие портативного туалета (долго объяснять, но это — машина времени), а решение пазлов построено на разного рода темпоральных эффектах, изменениях прошлого с целью тонкой настройки будущего и настоящего. Это самый лучший квест про путешествия во времени (какой там The Journeyman Project!) и один из лучших рисованных квестов всех времен. Там уже проявляются основные темы творчества Тима Шефера: герой по имени Хоги — жирный патлатый роуди, до жути похожий на Джека Блэка ( Brutal Legend ), а постоянные скачки на 200 лет в прошлое и 200 лет в будущее заставляют игрока сомневаться в реальности доверенных ему предметов и показываемых миров ( Psychonauts ).

Игра для терпеливых

24 сентября Broderbund и Cyan Worlds выпускают Myst на «Макинтоше». Это самый смелый и масштабный проект гаражной фирмы Cyan Worlds из небольшого города Спокан, штат Вашингтон. Братья Рэнд и Робин Миллеры, специализирующиеся на детских образовательных проектах ( The Manhole или Cosmic Osmo трудно назвать играми — никаких задач там перед человеком не ставится), решили использовать возможности CD-приводов и сделать интерактивное слайд-шоу из 2500 экранов. За неимением лучшего слова Myst пришлось назвать «квестом».

Игра разрабатывалась на домашнем «Маке» под сильным влиянием творчества Толкина, Хайнлайна, Азимова и «Таинственного острова» Жюля Верна. На дизайн головоломок ушел месяц, на решение проблем компрессии изображений — полтора года. Из-за технических ограничений братья решили делать игру без слов и без сюжета (чтобы понять, что происходит в Myst, нужно читать мануал). Как и в прежних работах Миллеров, четко заданные цели в Myst отсутствуют — основную игровую задачу можно сформулировать как «ходи и смотри». Это полная противоположность всему тому, чем характеризовались видеоигры с 1983 года: в Myst нет действия, нет саспенса, нет героя. Даже на фоне других квестов Myst выделяется вялостью и апатичностью, для его прохождения нужны не столько наблюдательность и логическое мышление, сколько неограниченные запасы времени и терпения.

Myst разойдется тиражом в 6 млн копий. Это будет самая продаваемая компьютерная игра до 2002 года, когда на смену придут еще более бесцельные, вялые и апатичные The Sims. Кроме PC, Myst будет портирован на восемь игровых консолей, не считая iPhone. Совокупно первые три игры в серии разойдутся тиражом в 12 млн копий. Myst — первый в истории пример того, чего могут добиться разработчики и издатели, начав продавать свою игру никогда и ни во что не игравшей публике.

Сдвиг времени по-марсиански

С 10 декабря shareware-версию (один бесплатный эпизод) новой игры id Software можно было скачать с любой электронной доски объявлений. Чтобы получить полную версию, нужно было выслать id денежный перевод — в ответ отправлялись все три эпизода на дискетах. До появления настоящего интернета оставалось два с половиной года…

Разработка Doom началась в 1992 году, на дизайн игры сильнее всего повлияли любимые Джоном Кармаком и Джоном Ромеро фильмы «Чужие», «Зловещие мертвецы 2» и настольные RPG серии Dungeons & Dragons. По легенде, название было взято из фильма «Цвет денег» (на вопрос «а что у тебя в футляре?» бильярдист Тома Круза отвечает: «Doom», имея в виду полный и трагический разгром соперника). «Этим названием я выразил свою надежду, что мы разнесем индустрию так же, как Круз — ту бильярдную!» — признался как-то Джон Кармак в интервью сайту Doomworld.com.

Тому Холлу хотелось, чтобы в игре были «настоящий дизайн», литературный сюжет и способы взаимодействия с окружающей средой помимо выстрела в упор. В результате Холлу пришлось уйти из компании, дизайн заменили обрывки из просмотренных фильмов и отыгранных ролевых сессий, а вместо сюжета обошлись веселым первобытным хоррором. Оружие было или придуманное, или пластиковое, купленное в ближайшем игрушечном магазине, одних монстров рисовали карандашом и красками, других оцифровывали с пластилиновых и латексных фигурок.

Но как и все игры Джона Кармака, Doom — это прежде всего гениальный движок. Разные уровни высоты, непрямые углы, покачивающееся оружие, текстурные карты пола и потолка, разные уровни освещения (совершенно убийственные на фоне ровного стерильного света Wolfenstein 3D)… Конечно, трехмерность — это всего лишь умело наведенная Кармаком иллюзия (нельзя смотреть вверх-вниз, многоэтажных уровней не бывает), но в вечной борьбе между реалистичностью графики и аппаратными возможностями (которые в 1993 году были, напомним, скромными) id Tech 1 — на редкость удачный компромисс. В наше время повального лицензирования движков как-то в голове не укладывается, что на id Tech 1, помимо Doom и Doom 2, были построены всего четыре игры: Heretiс , Hexen , Strife и Killing Time для 3DO.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь