05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Послезавтра

Послезавтра - изображение обложка

Силиконовая долина переименована в Молекулярную (потому что нанотехнологии!), мощность процессоров удваивается раз в 18 месяцев и к 2060 году достигает десятков тысяч гигагерц, виртуальные трехмерные объекты перемещаются силой мысли… Это, скорее всего, не то будущее, что ждет нас и наших потомков. Но это будущее, которое так легко и приятно воображать…

Графика

Картина будущего — это либо экстраполяция современных технологий (как правило, неумелая — вспомните хотя бы процессоры «пятый Pentium» в произведениях отечественных фантастов), либо предельное упрощение современных тенденций (появление общества, чем-то похожего на миры «Газонокосильщика» и «Искусственного интеллекта»). Между этими крайностями найдется место и технологии трехмерного отображения информации holodeck («голографический отсек») из сериала « Звездный путь », и всевозможным неуклюжим «вирт-шлемам» и визорам в стиле печально известной игровой консоли Virtual Boy.

Достаточно вбить в Google слова «future of gaming», чтобы убедиться, до чего все эти футуристические наработки расходятся с действительностью. На место неуклюжих «шлемов виртуальной реальности» придут виртуальные ретинальные мониторы (ВРМ) — устройства, формирующие изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате человек видит картинку, как бы «висящую» перед ним в воздухе и накладывающуюся на объекты реального мира, — почти рентгеновское зрение, так любимое разработчиками шутеров. Громоздкий шлем больше не нужен — ВРМ устанавливаются в обычные очки и могут проецировать изображение как на один (для карт, информационных панелей и тому подобных наложений), так и на два глаза (для игр в спокойной обстановке).

Но трехмерность — это вовсе не обязательно симуляция трех измерений внутри плоского экрана. Используя систему зеркал технологии Volumetric Imaging , разработанную компанией Ethereal Technologies для корпоративных презентаций, можно вырастить виртуальные города прямо посреди комнаты. А с помощью системы Real-D Cinema , которой уже шесть лет активно занимается Sony, можно без всяких стереоочков и сдвоенных проекторов построить картинку, выпирающую из телевизора или экрана кинотеатра.

Другой вопрос, нужна ли кому-то настолько убедительная симуляция реальности. Уже сейчас в фильмах и сериалах виртуальные люди и города ничем не отличаются от настоящих. Вспомните, сколько обманок и уловок было изобретено в истории трехмерной компьютерной графики (см. статью «Краткая история 3D» в «Игромании» №4/2009), — и что? Когда технологии наконец-то пришли к фотореализму, появилась Wii с низким разрешением и откровенно мультяшными персонажами!

Управление

Изначально Wii с ее примитивной графикой и необычным контроллером рассматривали как нишевой продукт для детей. Но оказалось, что гироскопы в Wii-пульте привлекли аудиторию, которая обычно играми не интересуется. Стало понятно, что сейчас (не говоря уже о будущем) важно не только видеть , но и мыслить вне экрана — чувствовать игру, двигаться вместе с персонажем. От рулей и геймпадов с обратной отдачей, танцевальных ковриков и контроллеров в виде пластиковых гитарок мы движемся к новым формам взаимодействия.

Венцом творения станет отсутствие контроллеров как таковых — управлять игрой можно будет посредством мозговых импульсов. На GDC 2008 австралийская компания Emotiv показывала систему EPOC — закрепляемое на голове устройство с сенсорами, измеряющими электрическую активность головного мозга. Пока агрегат в состоянии расшифровывать порядка 30 простых команд, но в будущем его возможности вырастут. Возможно ли, что игрой можно будет управлять не только на сознательном, но и на подсознательном уровне? Возможно ли считывание мыслей на расстоянии? А как насчет записывания мозговых импульсов на ваши бедные извилины? Есть мнение, что лет через семьдесят устройства для удаленного сканирования, интерпретации и передачи человеческих мыслей получат широчайшее распространение. Выбравшись в Сеть, можно будет подцепить вирус и подвергнуться принудительной промывке мозгов.

На рынок EPOC, кстати, собираются выставлять в июле 2009-го (предзаказать устройство за $299 можно уже сейчас на официальном сайте http://emotiv.com/corporate/2_0/2_4.htm ). Но беспокоиться за судьбы человечества еще рано — хотя разработчики уверяют, что устройство исправно работало на каждом из тысяч подопытных и распознавало общие мыслительные паттерны, результаты пока не слишком впечатляют. Контроллер очень неотзывчивый, передать команду в игру удается лишь с нескольких попыток. Если учесть, что проблемы с точностью наблюдаются даже у простеньких Wii-контроллеров (да что там — у обычных геймпадов!), устранять шероховатости EPOC будут не меньше трех десятилетий.

Кстати, раз уж речь зашла о мозговых импульсах… Компания Sony держит патент на ультразвуковой излучатель, стимулирующий те клетки мозга, которые отвечают за вкусовые и обонятельные раздражители. Можете себе представить, какие именно вкусовые и обонятельные раздражители будут преобладать в играх, скажем, поздней id Software!

Более традиционные футуристические интерфейсы — сплошь и рядом сенсорные. Характерный пример — Fentix Cube , который в 2007 году показывал британский первооткрыватель Эндрю Фентем ( andrewfentem.com ). Это электронный вариант кубика Рубика, в котором вместо подвижных частей используются светодиодные экранчики и сенсоры, реагирующие на вращение устройства. Сейчас кубик не только очень здорово выглядит в темноте, на нем еще можно играть в модифицированный Pac-Man! Чудо-кубик и другие сенсорные изобретения демонстрируется на YouTube-канале Фентема: youtube.com/user/AndrewFentem?gl=GB&hl=en-GB.

Как доказывают iPhone и Nintendo DS, сенсорные экранчики могут заменить мышь и клавиатуру, но далеко не всегда. Главное преимущество клавиатуры в том, что у нее есть тактильная отдача, а мышиный курсор не загораживает экран (в отличие от человеческого пальца). «Умное» распознавание команд, поддержка нескольких прикосновений одновременно — это все хорошо, не зря все-таки руководители корпораций и капитаны космических кораблей в прекрасном кинозавтра пользуются полноразмерными сенсорными клавиатурами.

Гадание на видеокартах

Если технологии будут развиваться примерно с той же скоростью, что и сейчас (хотя они, конечно, не будут, и рано или поздно произойдет тот самый «квантовый скачок»), то через десять лет самый обычный РС даст фору чуть ли не всем современным суперкомпьютерам, вместе взятым.

Вот какие у него могут быть характеристики:

  • ЦП: 64 ядра, 16 млрд транзисторов; мультипроцессорные системы
  • ОЗУ: 100 Гб, пропускная способность — 36 Гб/сек
  • объем жесткого диска: 100 Tб
  • объем оптических носителей (Blu-ray): 2 Tб
  • объем флэш-носителей: 4 Tб, пропускная способность — 2 Гб/сек
  • видеокарты: объем видеопамяти: 16 Гб, пропускная способность видеопамяти — 48 Гб/сек; многопроцессорные видеокарты
  • скорость проводной сети: до 450 Мб/сек
  • скорость беспроводного соединения: до 1,1 Гб/сек

Звук и обоняние

Согласно неписаному канону, игры в будущем должны воздействовать на все пять чувств и рваться за пределы плоского экрана и пары колонок. Но чтобы это случилось, обязательно должна произойти технологическая революция, «квантовый скачок» — и в результате на свет появится устройство, которое раз и навсегда заменит собой монитор с телевизором. Его разработают, стандартизируют, запустят в массовое производство… И тогда можно будет серьезно взяться за органы слуха, осязания и обоняния!

Для «воспроизведения» звука появится какая-нибудь мерзостная технология, передающая звуковые волны через кожу — по принципу нейрофона для глухих. Так можно будет симулировать удары и сейсмические эффекты. Что касается обоняния — еще в 2001 году компания DigiScents изготовила прототип устройства iSmell, подключаемого к USB-порту и испускающего «натуральные запахи в личное пространство пользователя» каждый раз, когда он проверяет почту или заходит на новый веб-сайт. В 2006 году устройство вошло в список двадцати пяти худших изобретений всех времен, составленный PC World Magazine. Про стимуляцию вкусовых анализаторов, наверное, лучше не будем. Хотя — широкие возможности для продакт-плейсмента!

Утопия и антиутопия

Авторы многочисленных «игровых» предсказаний добавляют еще пару слов про многопользовательский аспект: «Профессиональные лиги, в которых будут участвовать миллионы игроков!»

Да, безусловно, игры в будущем будут социальными. Но лиги и чемпионаты тут ни при чем — на самом деле произойдет (и уже происходит) интеграция игр с существующими социальными сетями и общественными структурами. Весьма вероятно, что MMORPG сольются с Facebook и MySpace , личные и деловые отношения в реальном мире будут выстраиваться на основе игровых, гильдии начнут пользоваться политическим влиянием.

Про то, что играть в будущем можно будет на чем угодно (на нетбуке, на любом телевизоре), мы уже писали в прошлом номере в статье про OnLive. Когда игры окончательно отделятся от «железа», вместо консольных войн наступит консольный мир, отпадут все проблемы с совместимостью, исчезнет продажа игр на физических носителях, а вместе с ней и такие мелочи, как пиратство и любительские модификации. Успех образовательных игр Nintendo с их физически-наглядным управлением приведет к интеграции системы образования с единой игровой платформой будущего, будет принят закон об обязательном игровом образовании. Это, кажется, уже мягкая социальная антиутопия…

А вот антиутопия жесткая: сверхреализм, секс и насилие ведут к анархии и разрушению общества. Социальная деструктивность игр, кровь и обнаженка начинают волновать не только цензоров, но и простых пользователей. Маркетологам «голографического отсека» придется нелегко: кому хочется, чтобы ребенок участвовал в гладиаторских боях с неотличимыми от живых людьми? Этот вопрос широко освещен в фантастике семидесятых (например, в фильме Westworld Майкла Крайтона). Когда дуэли с ганфайтерами и поединки на мечах становятся неотличимыми от реальных, это всегда Очень Плохо Кончается.

Компьютерная одиссея 2043 года

Серьезных теорий о будущем видеоигр не так уж много. Понятно, что игровая индустрия находится на встречных курсах с киноиндустрией. Понятно, что эволюцию игр можно сопоставить с эволюцией телевидения. Легко, например, провести параллели между MMORPG и реалити-ТВ. Еще легче представить себе слияние индустрий и появление виртуальных реалити-шоу с миллионами пользователей. Интеграция Rock Band с караоке-симуляторами облегчит поиск юных талантов.

Но это все наши фантазии, а вот что говорят об игровом будущем профессионалы. Выступая в 2008 году на конференции разработчиков в Остине, американский фантаст Брюс Стерлинг представился пришельцем из будущего (учеником 89-летнего Брюса Стерлинга) и подробно описал компьютерные технологии 2043 года. В качестве портативного компьютера он показывал обычное полотенце — и жаловался, что нет связи с «облачными технологиями». Насчет игр говорил, что «мы больше не притворяемся, будто стеклянный экран — это окно в виртуальный мир. Свет проходит через полотенце и создает трехмерное изображение». Еще? «Виртуальных игр у нас нет — только домашние, национальные, глобальные и космические!»

Будущее компьютерных коммуникаций — за нанотехнологиями. Ученик Стерлинга предъявил «вычислительные кристаллы» (соль в солонке), каждый из которых «занимает более одного измерения в пространстве». В каждом кристалле — вычислительная мощность серверной фермы 2008 года. Разбросав соль, гость из будущего заявил, что создал автономное «облако» размером с весь интернет образца 2004 года. И вопросы публики слушать не стал — как пришелец из будущего, он заранее знал, какими они будут.

Кто через 35 лет будет играть в игры больше всех? «Банкиры! Читал мануал к игре Avatar Checkout — скучнейший деловой текст… Банковская сфера и инвестиции — штука унылая!» Но в 2043 году игровые банки — единственные банки в мире. Настоящие бетонные здания с сейфами давно исчезли, а вестибюли с мраморными колоннами переехали в видеоигры. «Лучший способ создать будущее — это изобрести его, — сказал Стерлинг в заключение. — Но лучший способ понять будущее — это изучить прошлое».

Начистоту

По правде говоря, будущее игр ничем не отличается от будущего любой другой сферы развлекательной индустрии. Корпорации пытаются угадать нужды игроков и дотянуться до массовой аудитории. Выходят редкие шедевры, их давит огромная серая масса посредственности. Маркетологи охотятся за мужской аудиторией 18-34 лет. Продолжаются дебаты о легитимности видеоигр как формы искусства или даже просто как нарративной среды. И через двадцать, и через тридцать лет будет повторяться фраза: «Ну, все-таки компьютерные игры — это еще очень молодая индустрия».

Помимо чисто художественной нагрузки появится образовательная — интерактивное обучение для детей, подростков и взрослых. Разные философские учения, взгляды на мир и системы ценностей преподаются в рамках одной отдельно взятой MMORPG; информация игроку доставляется незаметно — он даже не знает, что усваивает что-то новое и полезное.

Исчезнет пропасть между отдыхом, образованием и личностным развитием, появится новая среда «просветительского образовательного развлечения», что повлечет за собой значительные последствия для общества, цивилизации, для человечества как биологического вида… или не повлечет.

P.S. Фотографии использованы с любезного разрешения Jason “Surrealize” Hoover (Surrealize @ Flickr)

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь