05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Виды на будущее

Виды на будущее - изображение обложка

Какое будущее нас ждет? Люди с переменным успехом пытаются предугадать его всю свою историю. Мы изучили сотни статей и иллюстраций о жизни в XXI веке и выяснили, что нас ждала не только виртуальная реальность и разговаривающие компьютерные игры, но и крылатые полицейские, пробные браки, подводные битвы верхом на рыбе-пиле и многое-многое другое

1882

Литография «Поход в оперу в 2000 году», созданная французским карикатуристом и иллюстратором Альбертом Робидой. В конце XIX века он также написал и оформил остроумную фантастическую трилогию в стиле дизельпанка («XX век», «Война в XX веке» и «Двадцатый век. Электрическая жизнь»).

Книги очень понравились читателям. В них описывались невероятные вещи — телефоны, танки, подводные лодки, дистанционное обучение, телевизоры, реалити-шоу, системы видеонаблюдения, химическое, ядерное и биологическое оружие, эмансипация, противогазы, техногенные катастрофы, небоскребы и пробные (гражданские) браки. Правда, после Первой мировой войны Робиду сразу разлюбили: все его предсказания стали сбываться катастрофически быстро.

1885

Приведенная по соседству иллюстрация была опубликована в американском сатирическом журнале Puck в 1885-м — за год до установки Статуи Свободы в Нью-Йорке.

Статуя утопает в рекламируемых вещах, как новогодняя елка в снегу, и бирки развеваются на ветру: «Семейная глупость» — отличная еженедельная газета!», «Не забудьте купить наше мыло-скраб на основе речного песка!», «Курите сигареты «Верная смерть», «Бесценное средство доктора Лагса — жизнь без мозолей! Кроме нас, вам никто не поможет!», «Магическое средство доктора Гаффа — забудьте о мозолях навсегда! Все остальное — жалкая подделка!».

1908

Одно из первых изображений беспроводного телефона появилось в нью-йоркском политическом журнале Harper’s Weekly. Интересно, что, предусмотрев саму возможность беспроводной радиосвязи и надев на человека будущего современную одежду (а не смокинг и цилиндр, как делали многие другие), художник не подумал, что радиотелефон тоже уменьшится. В результате «мобильник» состоит из каски с антенной, увесистого рюкзака (с зарядкой?) и «базы» с трубками для приема и передачи звуков.

1910

Французские и немецкие иллюстрации начала века, изображающие жизнь в 2000-м году. Пока сбылась лишь одна фантазия, зато намного раньше предсказанного срока: оснащенные пулеметами бронеавтомобили появились уже в конце 20-х годов прошлого века (при этом бронетранспортеры и бронированные вездеходы используются в армии до сих пор).

А вот появления дома на рельсах и системы слежения, позволяющей полиции снимать происходящее сквозь стены, мы, наверное, дождемся не скоро.

1913

Так небезызвестный вам Альберт Робида представлял себе игры будущего. На самом деле это рекламный постер итальянского фильма «Необычайные приключения Сатурнино Фарандолы», но им и сейчас можно завлекать на фильмы о Гарри Поттере: люди, оседлавшие морских чудищ, стреляющие из магических подводных ружей и фехтующие магическими же саблями, — Робида был очень недалек от истины.

1939

«Этот сухопутный линкор будущего вполне может возглавить наступление. Бросьте в атаку несколько таких машин — они сметут передовую врага, вминая в землю танки и раскатывая по полю пехоту, и проложат дорогу основным силам вашей армии. Ничто не страшно такому танку: под защитой бронированного корпуса, тяжелых орудий и противовоздушной установки экипаж может сутками удерживать позиции», — гласит декабрьский номер научно-фантастического журнала Amazing Stories за 1939 год.

1954

В середине XX века умы ученых будоражили три вещи: полеты в космос, атомное оружие и — видимо, чтобы проще было управляться с первыми двумя, — системы контроля погоды. В 1954 году журнал Collier’s Weekly предсказал, что всего через 40 лет люди не просто научатся разгонять облака, но смогут полностью менять погоду и останавливать торнадо. Выглядеть это должно было примерно так: «Представьте, что с метеостанции на юго-востоке Техаса приходит сигнал: «Скопление облаков в районе Уэйко. Возможно образование торнадо». Данные тут же обрабатывают в штабе организации, отвечающей за контроль погоды, а на аэродроме уже прогревает двигатели заправленный реагентами самолет. Не пройдет и часа после того, как в Техасе заметили подозрительную облачность, как пилот доложит: «Миссия выполнена, иду на посадку!» Вот так — без материального ущерба, без человеческих жертв — люди будущего научатся бороться с торнадо».

1958 и 1984

В конце 50-х все научно-фантастические журналы заболели роботами. Публикации вроде «Я и мой робот», «Роботы на страже вашего дома», «День из жизни семьи роботов» появлялись в печати ежемесячно. Но если в 50-60-х про роботов говорили скорее как об электронных друзьях и даже членах семьи, то в конце 70-х стали писать исключительно о роботах-садовниках, уборщицах, барменах, посудомойках и т.д.

Страсти по роботам закончились лишь к 80-м, а сами роботы в каждом доме не появились до сих пор, зато теперь в каждой библиотеке можно найти книги Айзека Азимова («Я, робот»), Ларри Нивена («Мир-Кольцо»), Урсулы Ле Гуин (Хайнский цикл) и, конечно, Фрэнка Герберта («Дюна»).

1959

А вот и порождение гонки вооружений — постер, нарисованный иллюстратором Франком Тинсли для рекламы American Bosch Arma Corporation (опубликован в журнале Fortune в 1959 году). Под такие красочные постеры ABAC маскировала рекрутинговые объявления: где-нибудь в уголке обязательно пряталась надпись вроде «Изобретателям системы наведения для ракет-носителей семейств Atlas и Titan срочно требуются талантливые специалисты для работы в области космических исследований».

Полную коллекцию рекламных плакатов можно найти здесь: www.flickr.com/photos/bustbright/3364146437

1959

«С изобретением крохотного атомного скальпеля мы сможем проводить абсолютно бескровные операции, и неизвестно, что будет больше нравиться пациенту — лежать под ножом или отдыхать в кресле-качалке. Уже сейчас специалисты университета Калифорнии и их коллеги из Швеции провели несколько удачных процедур, удаляя больные ткани с помощью хирургического луча. Ученые говорят, что вскоре такая бескровная хирургия станет повсеместной практикой», — обещала чикагская газета The Chicago Tribune в конце 50-х.

1979

В 1979 году вышла книга «Города будущего: жизнь в XXI веке», в которой почему-то иллюстрируется, как будет выглядеть типичная квартира в середине 80-х. «Внешне в жилой комнате ничего не поменяется: останутся окна, мебель и ковер, а в центре, как и сейчас, будет стоять телевизор. Он, однако, станет плоским — не толще 5 см — и превратится в мощнейшее многофункциональное устройство. Не вставая с кресла, человек сможет читать электронные газеты, делать покупки в электронном магазине (заказ будет тут же посылаться в базу данных ближайшего супермаркета, откуда и привезут товары), принимать документы и видеозвонки, ведь меньше чем через 10 лет на смену пленочным камерам придут компактные устройства, записывающие изображение в 3D.

Уже к 1990-м люди перейдут к электронному документообороту: отправитель пропустит документ через копир, тот передаст изображение на спутник — и в считанные секунды ваше сообщение достигнет адресата. Не будет никакой нужды ездить в офис, что сэкономит людям массу сил, денег и, что немаловажно, улучшит экологическую обстановку».

1982

До недавнего времени будущее компьютерных игр мало кого волновало, но мы все-таки отыскали небольшую аналитическую статью, опубликованную в журнале Electronic Games за 1982 год: «Компьютеры, несомненно, повлияют на развитие игр. В 2001 году машины научатся не только симулировать запах, но даже распознавать голосовые команды игрока и отвечать в тему (представьте, что вы следователь и допрашиваете подозреваемого!). Том Лопес из Activision говорит, что цены на компьютеры вскоре упадут, и со временем они появятся в каждом доме: играть в видеоигры будет гораздо проще, дешевле и интереснее, чем ходить на концерты или толкаться локтями на стадионах.

Правда, разработчикам придется поломать голову, чтобы игры шли и на игровых автоматах, и на домашних игровых станциях, ведь дома люди будут использовать обычные телевизоры, а не автоматы с новейшими моделями экранов.

Изменится и процесс разработки игр. Это сейчас любой может написать движок и нарисовать графику, а в будущем, по словам Джорджа Гомеза из Midway , будет недостаточно даже двух-трех профессионалов. Недаром же Tron , игру по чудесному фильму Disney , делали 16 человек!»

1982

Альманах за 1982 год, выпущенный редакцией научно-фантастического журнала OMNI , предсказывал, что к середине 80-х от рынка консольных видеоигр ничего не останется: консольщики просто прогорят.

Надо сказать, что в 1982-м это утверждение было трудно опровергнуть. Главным преимуществом игровых консолей была низкая цена. В начале 80-х за компьютер просили больше $1000, а приставка Atari 2600 стоила всего $199. Переплачивать впятеро или покупать домой игровой автомат, еще одну альтернативу PC, готовы были единицы.

Но уже в 1982-м в продаже появился Commodore 64 — за $595 (в то время как за Apple II по-прежнему просили $1200, а за Atari 800 — $899). C64 разлетался с такой скоростью, что ни у кого и сомнений не осталось: еще пара лет — и индустрия консольных видеоигр загнется, останутся только компьютерные игры.

Вот как это комментировали авторы OMNI: «В середине 80-х никто и не вспомнит о феномене домашних консолей. Но не потому, что людям разонравится играть. Напротив, интерес к видеоиграм будет только расти, но ТВ-приставки вымрут, потому что за пару лет цены на компьютеры рухнут вниз.

Компьютерные программы станут такими разнообразными, что семья, однажды купившая компьютер для игр, со временем начнет решать с его помощью сотни разнообразных задач. К 1985-му компьютеры, сравнимые по мощности с современными ПК, будут стоить заметно меньше $1000, а люди смогут подбирать программы, исходя из своих умений и интересов.

Навсегда прикончит консоли появление множества игровых ТВ-сетей в середине 80-х. Не нужно будет ни ходить в магазин, ни искать под кроватью «тот самый» картридж: новейшие игры без труда будут выкачиваться из сети».

1982

1982 год оказался необычайно богат на предсказания. В основном, правда, несбыточные: симуляция запаха, смерть игровых консолей, оптимизация картинки под телевизионные экраны… Поразила тоненькая — всего 48 страничек — детская книжка британского издательства Usborne «Путеводитель по миру компьютеров и видеоигр» (The Usborne Guide to Computer and Video Games).

Пока остальные «аналитики» делали абстрактные прогнозы из разряда «программисты продолжат программировать, а прогресс прогрессировать», в этой книжке описали игры, которые появятся в ближайшие 10 лет.

И хотя картинки рисовались, когда вывести на экран несколько цветных пикселей и одновременно проиграть какое-нибудь «би-и-ип» считалось верхом компьютерного мастерства, все сбывается с дьявольской точностью — убедитесь сами!

1984

Уолт Дисней очень хотел построить город-утопию EPCOT (Experimental Prototype City of Tomorrow — опытный образец города будущего) на 20 тыс. жителей, где бы тестировались новейшие изобретения ученых и отрабатывались разные социальные модели. Но Дисней умер, а его компания решила не связываться с экспериментальным градостроением и превратила город будущего в развлекательный центр, где даже трава зеленее, чем везде. Правда, это иллюзия: тротуары покрашены специальной контрастной краской.

Как бы то ни было, в EPCOT издавались разные образовательные брошюры, в том числе «Будущее сельского хозяйства». Вот как, по мысли Диснея, должен выглядеть город будущего, расположенный неподалеку от моря: плавающие платформы-грядки снабжены особыми устройствами, отфильтровывающими соль, а роботы-садовники скользят в проемах между «клумбами», рыхлят землю и дергают сорняки.

1991

В 1991 году журнал Compute! опубликовал статью «Бесконечное будущее электронных миров: вчера, сегодня и завтра видеоигр». Проанализировав скорость развития индустрии и объявив пределом мечтаний прирожденного геймера процессор i386, VGA-адаптер, скоростной дисковод от NEC, звуковую карту AdLib и пару колонок, автор Compute! пришел к следующим выводам: «Каждый будет сам себе писателем, продюсером, режиссером и актером — используя домашний компьютер, люди смогут создавать собственные фильмы и делиться ими с друзьями.

Появятся огромные виртуальные миры с уникальным политическим и социальным строем. Только подумайте, что всего через несколько лет вы сможете назначить виртуальную встречу человеку, живущему на другом конце земного шара! Или, скажем, будете лет через пять учить свой личный виртуальный автоответчик произносить нужные фразы с нужной интонацией.

Технологии будут развиваться все стремительнее. Компакт-диски станут настоящим спасением для геймдизайнеров: им не придется ограничивать себя размерами физического носителя, и компьютерные вселенные разрастутся как на дрожжах.

Но будут и негативные последствия. У людей появится зависимость от видеоигр, они начнут уделять меньше внимания образованию. Уже сейчас во многих школах отмечают, что дети хуже концентрируются на учебе, меньше читают, делают ошибки в простейших словах.

Подскочит уровень преступности. Ведь самые популярные компьютерные игры — жестокие, кровавые стрелялки. В них все больше секса и насилия. А чем лучше компьютерная графика (а она, без сомнения, будет только улучшаться), тем реалистичнее происходящее на экране. Когда-нибудь наступит момент, когда люди перестанут различать реальный и виртуальный мир».

2008

Последние пару лет компьютерными играми стала интересоваться не только профильная пресса. Но чем дальше от игровой индустрии, тем экстравагантнее игровые статьи и рецензии. Вот что прочит нам Forbes в недавней статье «Будущее видеоигр»:

«Растущие продажи Wii — наглядное доказательство эволюции компьютерных развлечений. Они становятся все более массовым явлением, и в ближайшие 10 лет аудитория видеоигр существенно изменится — как качественно, так и количественно.

Во-первых, благодаря покоряющей простоте Wii играть начнут даже те, кто никогда бы по доброй воле не взял руки геймпад — в первую очередь женщины. Не нужно запоминать бесконечные комбинации клавиш и зубрить наизусть тридцатистраничную инструкцию. Хоть раз держали в руках теннисную ракетку? Отлично — значит, справитесь и с Wii-контроллером. Конечно, не все женщины тут же бросятся играть в « Биошок », но пенсионерки с удовольствием променяют газеты на « Солитер » и Bejeweled.

Во-вторых, появятся новые виды контроллеров. Игрокам ведь хочется не просто двигать мышкой или махать геймпадом, а «чувствовать» игру. Танцевальные коврики и пластиковые гитары — только начало.

В-третьих, графика будет все ярче и четче. Но не тешьте себя иллюзиями: игру продает не отличная графика, а отличный геймплей. Это как с шахматами — низкое ли разрешение, высокое ли — это все равно отличная игра.

А что же с PC-играми? На PC будет играть стареющая интеллигенция. Всего пять лет назад RPG считался мертвым жанром, но недавно он пережил второе рождение. Не потому ли, что у самих игроков открылось второе дыхание?

Венцом всему будут онлайновые игры. Они сольются друг с другом и с социальными сетями — да-да, с Facebook , с LinkedIn , — и в результате утром паладин 67-го уровня будет валить драконов в World of Warcraft , а вечером мыть посуду где-нибудь в The Sims Online.

Что потом? Молодежь, повзрослевшая в онлайновых играх, начнет строить карьеру с помощью своих друзей по виртуальным мирам. Через десять лет в порядке вещей будет слетать в штаб-квартиру гильдии в Сингапуре и заключить с сопартийцами выгодный контракт.

Дальше — больше. Гильдии, сформировавшиеся в онлайновых играх, превратятся в политические партии. Особенно сильны они будут в Китае, где люди проводят в виртуальном мире чуть ли не больше времени, чем в реальном. В больших гильдиях строгая иерархия, а роли отыгрываются очень четко. Будьте уверенны, многие даже не заметят, что им приказали не скастовать несколько заклинаний или зачистить десяток пещер, а напечатать 1000 агитационных плакатов».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь