Borderlands

Borderlands

В разработке — Borderlands
игра, в которой нет ни одного заранее придуманного дизайнерами оружия. Все, что вы находите, заряжаете и направляете в сторону врага, генерируется игрой по хитрым алгоритмам. Тут Gearbox пытались прокатиться на хвосте у самого актуального RPG-тренда 
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
BorderlandsBorderlands
Borderlands

В этом мире есть не так много людей, которые позволяют себе практически безнаказанно для собственной репутации не держать слово. И к ним, безусловно, относится Рэнди Пичфорд — здоровенный тридцативосьмилетний американец с улыбкой и повадками пятнадцатилетнего школьника. Наряженный в вызывающую гавайскую рубашку, честно смотря в глаза, Пичфорд может сообщить вам, что его игра непременно выйдет в этом году. И вы обязательно поверите — так, должно быть, верят родители, когда им обещают вернуться не позже десяти вечера и ни в коем случае не пить спиртного. Своей подкупающей тинейджерской искренностью Пичфорд в разное время загипнотизировал многих уважаемых издателей: Ubisoft (см. бесконечные переносы Brothers in Arms : Hell ’ s Highway), SEGA (см. Aliens : Colonial Marines, которые гарантированно не выйдут в этом году), а теперь вот 2 K Games.

По правде говоря, было совершенно очевидно, что Borderlands — самый масштабный и амбициозный на сегодня проект Gearbox Software — не выйдет в 2008 году. Необъятная планета Пандора, 600 000 единиц оружия, сотни квестов, гигантский мир, заезды по соляным пустошам — Borderlands в равной степени походит на все шутеры с генерируемым содержимым: Far Cry 2, Xenus, Hellgate : London, наконец. Этот поджанр не первый год берут приступом, и за все время он поддался только украинцам GSC Game World, да и то с некоторыми оговорками. Пичфорд упоенно вещал на презентациях о том, как они долго сочиняли генератор оружия, о том, как вы никогда не найдете в его игре два одинаковых сундука, как они переносят динамику и темп Diablo в шутер. Но на экране все это время демонстрировался типовой и далеко не самый красивый жанровый представитель. Мы могли долго рассказывать о том, что это будет очень круто, но самим приходилось больше верить Пичфордовым обещаниям, чем увиденному. До сегодняшнего дня. В апреле 2009 года Gearbox объявили о тотальной смене визуального стиля в Borderlands.

Пластическая хирургия

Borderlands

Вот это ходячее гнездо мы видели еще два года назад, на первом закрытом показе Borderlands. С тех пор, как видно, монстр научился стоять на задних лапах.

Слухи о том, что Borderlands станет cell-shading-игрой, ходили всю весну, но в это трудно было поверить: одно дело — переодеть в новые текстуры линейный шутер, и совсем другое — полностью сменить стиль огромному проекту с открытым миром. Тем не менее, когда в редакцию пришли первые промоскриншоты, мы несколько опешили: перед нами была совсем другая игра. Изменилось все: стиль, модели, текстуры, настроение. Из серого клона «Безумного Макса» Borderlands за один день превратилась в яркий, самобытный шутер. По этому поводу пришлось срочно снять трубку, попросить к телефону Пичфорда и попросить его прокомментировать произошедшее.

«Знаете, меня всю жизнь поражало, насколько внешний вид игры отличается от того, что рисуют концепт-художники: это всегда колоссальная разница! Я все время смотрел на наши концепты и думал: «Вот это действительно круто!» Но в реальности Borderlands выглядела совершенно по-другому. Так что когда у нас появилось больше времени для работы над игрой, мы решили, что это отличная возможность сменить внешний вид. Причем, я подчеркиваю, речь не о косметических изменениях, мы говорим о полной смене артдирекшена! Переделано все: шейдеры, модели, текстуры, анимация. Картинка, которую мы получили в итоге, гораздо ближе к тому, что нарисовали на стадии прототипирования наши художники. Это далеко не cell-shading. То, что у нас вышло, мы называем concept art style», — с ходу начинает Пичфорд.

Borderlands

Если верить Пичфорду, художники перерисовали все, включая вот эти указательные знаки.

Благодаря новому стилю Borderlands действительно заметно выделяется на общем жанровом фоне. Но гораздо важнее то, что в нее стало проще и интересней играть. Borderlands — это, напоминаем, игра, в которой нет ни одного заранее придуманного дизайнерами оружия. Все, что вы находите, заряжаете и направляете в сторону врага, генерируется игрой по хитрым алгоритмам. Тут Gearbox пытались прокатиться на хвосте у самого актуального RPG-тренда — наглядности. По замыслу Пичфорда, патроны, убойную силу и прочие характеристики каждой из шестисот тысяч разновидностей оружия в Borderlands можно было определить на взгляд, не обращаясь к численным характеристикам. Проблема в том, что в реальности это работало плохо: серые пушки сливались с серыми бандитами, и понять, кто там что сжимает в руках, было довольно проблематично. Теперь все по-другому: вы издалека сможете опознать оружие в руках врагов и, соответственно, принять какое-нибудь важное тактическое решение.

«Все стало ярче, наглядней: вы без труда отличите автоматы по продаже патронов от регистрационной станции и доски с объявлениями, на которой можно взять квест. У нас получилось сделать игру наглядней, вы четко понимаете, какой объект получится подобрать с пола (или с будущего трупа), а какой — нет. Когда у вас игра про сотни тысяч пушек, когда за одну перестрелку на пол падает куча предметов, очень важно сделать так, чтобы игрок на взгляд мог определить ценность того или иного объекта», — хвастается Пичфорд.

Расширяя пространство борьбы

Тем временем Borderlands из разрозненных составляющих постепенно складывается в цельное произведение. В частности, более-менее становится понятна ее ролевая система. То, что из каждого убитого врага, на манер Diablo (которая, напомним, ходит у Gearbox в главных источниках вдохновения), вылетают надписи типа +25XP и что героя можно будет прокачивать в специальных терминалах (см. BioShock), — это было давно известно. А вот что у Borderlands будет специальная классовая система (см. System Shock) — это уже интересней. До сегодняшнего дня были анонсированы три класса: Роланд (солдат), Мордекай (охотник) и Лилит (сирена). Теперь к ним официально добавился Брик (силач), который специализируется на ближнем бое. Каждый герой обладает своим набором характеристик, своими уникальными перками и уникальными же ударами. Пичфорд очень неохотно вникает в RPG-детали Borderlands, но совершенно очевидно, что ее ролевая механика будет сложнее, чем мы привыкли видеть в современных шутерах с амбициями.

В общем, при всех сомнениях, Borderlands по-прежнему значится в списке самых интересных и многообещающих проектов этого года. Ближайшее свидание у нас назначено на июнь, E3, куда Пичфорд обещает привезти свежий билд игры.

Borderlands Borderlands

Пропорции, похоже, тоже были пересмотрены: вот эти жуки в прошлой жизни выглядели в два раза меньше.

Езды в Borderlands будет изрядно, но Gearbox по поводу этой составляющей предпочитают отмалчиваться.

* * *

Главный вопрос, который сегодня адресуют Gearbox все — и пресса, и фанаты на форумах, — что с врагами? Сотни тысяч единиц оружия — это прекрасно, но из них надо по кому-то стрелять. За два года, прошедшие с анонса игры, мы видели буквально четырех представителей фауны Пандоры: бандитов, каких-то ползучих жуков, крылатых птеродактилей и их огромное живое гнездо. Пичфорд с присущим ему подростковым задором сообщает: «На планете есть сразу несколько противоборствующих фракций, а также кипит богатая, разнообразная биологическая жизнь. Понимаете, дело даже не в количестве монстров, а в том, насколько крутыми они у нас вышли. Там половина тварей даже не пытается вас съесть. Они просто придуманы нами, потому что они… ну, крутые!» Ну что ему на это скажешь?


Будем ждать? Рэнди Пичфорд встречается с Киром Булычевым: Borderlands, масштабный ролевой шутер, меняет внешний вид и становится подозрительно похож на «Тайну третьей планеты».

Процент готовности: 70%

Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Игра в материале
Borderlands
★★★★☆ ДостойноРейтинг
Игромании
8,0
Рейтинг
игроков
Серия: Borderlands
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (4)
Разработчик: Gearbox Software, 2K
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 23 октября 2009
Дата выхода в России: 5 марта 2010
IMP