30 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Откуда вы берете эксклюзивную информацию об играх? Например, вы писали о PC-релизе Army of Two, а в интернете о нем нет никаких сведений… — Андрей Шибаев

Работа игрового журнала не может и не должна строиться на общедоступных источниках. В основе материалов «Игромании» — личные контакты авторов и редакторов с разработчиками и издателями, соглашения с отделами по связям с общественностью, долгие беседы по телефону и Skype, визиты в девелоперские конторы и закрытые показы бета-версий.

Чтобы совсем не уходить в тон рекламной брошюры: интернет — это только внешний слой доступной игровой информации, за официальными пресс-релизами, скриншотами, роликами и демоверсиями — целый невидимый мир, стиснутый договоренностями о неразглашении и так называемыми эмбарго на эксклюзивную информацию (определенный срок, до которого потрясающие сведения о новом Diablo или Fallout нельзя публиковать). Там в игровой индустрии и происходит все самое важное и интересное… В работе с новостями и превью регулярная переписка с сотрудниками игровых компаний куда важнее умения пользоваться браузером — во всяком случае, в нашем издании.

• • •

Недавно купил на iPhone симулятор пинбола — Wild West Pinball от компании Gameprom. И задумался: а существуют ли до сих пор настоящие, механические пинболы? Выдерживают ли они конкуренцию с видеоиграми?

Строго говоря, механическими пинбольные автоматы перестали быть еще в 30-х годах, когда в них впервые стали использоваться соленоиды. В 70-х на смену электромеханическим реле пришли микросхемы и цифровые дисплеи. В 80-х видеоигры нанесли первый сокрушительный удар по пинбольной индустрии — в игровых залах пинболы заменили аркадные автоматы Asteroids , Space Invaders и Pac-Man , приносившие владельцам куда большие деньги. Производители пинболов (например, компании Williams и Bally Manufacturing ) переключались на изготовление видеоигр, проглатывались крупными развлекательными корпорациями, разорялись… В 90-х туго пришлось уже аркадам, не выдержавшим конкуренции с домашними игровыми консолями, и производством пинболов начали заниматься Capcom и Sega.

Эпоха сложных комбинированных пинболов (в основном по мотивам фильмов и телесериалов — Addams Family Gold , Indiana Jones : The Pinball Adventure , Star Trek : The Next Generation ) продлилась до 1999 года, когда закрылись практически все пинбольные компании и дивизионы, включая Sega Pinball. В 2000-х компания Williams пыталась оживить индустрию, выпуская аппараты серии Pinball 2000 (игровое поле виртуальное, шарик и флипперы настоящие), но автоматы продавались вяло, компания была переименована в WMS Industries и целиком посвятила себя выпуску слот-машин для казино. На сегодняшний день все еще действует компания Stern Pinball ( www.sternpinball.com ), скромно называющая себя Единственным в Мире Производителем Электромеханических Пинбольных Аппаратов, укомплектованная бывшими сотрудниками Williams и Sega Pinball и делающая машины по мотивам «Бэтмена», «Индианы Джонса» и сериала «Место преступления». Ставят эти устройства не столько в барах и аркадных салонах, сколько в домах кинозвезд.

• • •

Не готовится ли к выходу игра по сериалу «Сверхъестественное»? А то там такой сюжет, герои, сеттинг… Не хуже Lost, мне кажется!

Игр по мотивам сериала « Сверхъестественное » в данный момент не планируется. Зато в июле должна выйти бумажная версия (электронную уже продают на сайте rpg.drivethrustuff.com ) настольной ролевой игры Supernatural компании Margaret Weis Productions (ее собирались выпустить в 2007 году, но постоянно откладывали). Разработкой занимается довольно известный дизайнер Джеми Чэмберс, автор не менее настольной ролевой игры Serenity Role Playing Game. Рулбук очень красивый, с вырезками, фотографиями и обугленными по краям страничками, сюжетная основа взята не только из сериала, но и из сопутствующих комиксов и новеллизаций. Для игры нужны гейммастер и минимум два игрока — на роли Сэма и Дина Винчестеров. Никто, впрочем, не мешает сгенерировать собственных персонажей — так еще лучше! В основе Supernatural лежит модифицированный движок Serenity (масса таблиц и шесть видов игральных костей) с новыми правилами (теперь можно сойти с ума от ужаса), описаниями монстров и снаряжением.

• • •

Как известно, прототипом города из фильма Silent Hill был город Централия. У него там своя история, какой-то подземный пожар… Помогите определить его местоположение! Очень хочу съездить туда в середине лета. — Андрей Зверков

Город находится (ну, находился!) в Пенсильвании — сценарист фильма Silent Hill Роджер Эйвери наткнулся на него случайно, исследуя города-призраки восточных штатов… В 1981 году в Централии проживало 1000 человек; на сегодня количество жителей сократилось до одиннадцати. Причина — начавшийся в 1962 году и продолжающийся по сей день подземный пожар (горит антрацит в угольных шахтах под городом), в результате которого в середине 70-х городок начал медленно проваливаться под землю. Жителей переселили, Централию лишили почтового индекса и убрали с карт, все здания приговорили к сносу. Точные координаты в Google Earth — 40º48’15.52" N 76º20’27.44" W, через Централию проходит несколько крупных автострад, въезд посторонним не запрещен. На сайте offroaders.com/album/centralia можно найти массу информации о Централии, сделанные туристами фотографии и инструкции, как быстрее и удобнее всего добраться до главных достопримечательностей — старого протестантского кладбища и «горячих точек», где из-под земли до сих пор идет дым от горящего угля. Рекомендуют держаться от него против ветра.

• • •

В статьях про стилистически похожие игры (Face Noir: The Cat with Jade Eyes, BioShock и другие) вы пишете, что одна игра — это ар-деко, другая — нуар, а вот эта — ретрофутуризм. Чем эти стили отличаются друг от друга? На мой взгляд, все они одинаковы…

Ар-деко — направление в декоративном искусстве, закончившееся в 1941 году в связи со Второй мировой войной (в некоторых странах, например в Индии, ар-деко продержался до 60-х). На память о нем нам остались лишь черно-белые детективы и игры, действие которых происходит в 30-40-х годах прошлого столетия (The Cat with Jade Eyes — одна из них). Нуар с его периодами и разновидностями — гораздо более широкое понятие. Речь может идти не только о классическом нуаре 30-х и 40-х, но и неонуаре 60, 70, 80, 90 или 2000-х годов, откровенных пародиях ( Grim Fandango ), мрачном фэнтези ( Discworld Noir ) и киберпанке ( Blade Runner )… Собственно, нуаром можно назвать что угодно — лишь бы в визуальном ряде фильма или игры присутствовали длинные тени (архитектура ар-деко тут совсем необязательна), а в сюжете — здоровая доза цинизма.

Ну а ретрофутуризм — вообще не направление и не стиль, а скорее общая идеология. Под ретрофутуризмом обычно подразумевают РЕАЛЬНЫЕ картины будущего, придуманные сорок, пятьдесят и более лет назад и в наши дни кажущиеся трогательными и наивными. Гораздо реже — тщательные стилизации вроде Fallout или фильма « Небесный капитан и мир будущего », где ушедшая эпоха воссоздается вместе с соответствующими ей научно-фантастическими представлениями. BioShock — редкий (пожалуй, единственный) пример игры, подходящей под все три определения: действие происходит в построенной в 40-х годах утопии, сюжет дышит здоровым нуар-цинизмом, а фантастические элементы и философские концепции вполне укладываются в представления симулируемого мира конца 50-х — начала 60-х.

• • •

Сегодня очень популярны шутеры с активным использованием укрытий. В какой игре была впервые использована такая модель геймплея? — _+7 (961)* 85 99_Впервые прижиматься спиной к стене и прятаться за колоннами нам позволили в плоской аркадеBonanza Bros., выпущенной в 1990 году компаниейSegaна игровых автоматах. В той или иной форме укрытия присутствовали в играх серииMetal Gear Solid**(картонные коробки) иSplinter Cell(где можно было стрелять из-за угла). Но впервые система укрытий в современном представлении появилась в выпущенной в 2003 году игреkill.switch(PC, Xbox, PS2) — там можно было одновременно стрелять и прятаться за объектами, кидать гранаты, палить вслепую, перепрыгивать через препятствия… Потом укрытия использовались вPsi-OpsиSecond Sight,Full Spectrum Warrior,Time CrisisиRed Dead Revolver. Но популярность модель набрала только в 2006 году сGears of War— разработчики изEpic Games, в отличие от разработчиков изNamco, не забыли приложить к механике собственно игру, с сюжетом и уровнями. После Gears of War мода на укрытия стала повальной в шутерах от третьего лица, а послеTom Clancy’s Rainbow Six: Vegas— и в шутерах от первого.• • •Зачем разработчики вводят в игру пасхалки ( easter eggs )?Практика подкладывания шуток и сюрпризов в программы пошла от западной традиции искать на Пасху спрятанные по дому и во дворе яйца (как настоящие круто сваренные, так и шоколадные). Можно усмотреть тут и аналогию с яйцами Фаберже с их многочисленными ювелирными секретами. Изначально пасхалки были для разработчиков единственным способом оставить в игре свою подпись — поскольку компанияAtariне утруждала себя поименным перечислением дизайнеров игры, вAdventure(1979) на Atari 2600 в тайной комнате можно увидеть надпись «Сделано Уорреном Робинеттом». Это одна из самых известных, но все-таки не первая игровая пасхалка — зафиксированы и более ранние случаи в играх для консоли Fairchild Channel F (Video Whiz Ball,Alien Invasion и даже на демонстрационном картридже), выпущенной в 1976 году.

В наше время пасхалки редко указывают на личность авторов и большей частью представляют собой обычное творческое хулиганство. Режиссеры мелькают на заднем плане в собственных фильмах, художники врисовывают себя в свои картины, разработчики поисковых систем переводят интерфейс стартовой страницы на клингонский… Разработчики же видеоигр встраивают в свои произведения отсылки к любимым фильмам и сериалам (« Титаник » и South Park в Black & White, « Баффи — истребительница вампиров » в Max Payne , шлем Дарта Вейдера в Metal Gear Solid 4 ), целые игры ( Maniac Mansion в Day of the Tentacle , Space Harrier , Hang On и еще примерно миллион неочевидных мини-развлечений в Shenmue ) и насаженные на кол головы программистов ( Doom 2 ). В Monty Python and the Search for the Holy Grail пасхалка (подсказки к прохождению) была спрятана непосредственно в коробке с игрой. Большой архив сюрпризов можно посмотреть на сайте eeggs.com.

• • •

В названиях каких игр есть порядковый номер 0? Лично я припоминаю только приквел Resident Evil 0. — Александр Федорин

Японские разработчики (да и не только японские) ОЧЕНЬ любят слова «ноль», «нулевое», «зеро» и все связанные с ними понятия вроде «нулевая гравитация» и «нулевой отсчет». Помимо игр Zero Gunner, Zero Team, Zero Wing, Zero Zone, Zero Hour, Street Fighter Zero, Metroid: Zero Mission и Tokyo Xtreme Racer Zero, существуют целые серии F-Zero (F-Zero, BS F-Zero Grand Prix и BS F-Zero Grand Prix 2 на SNES, F-Zero X на Nintendo 64, F-Zero: Maximum Velocity, F-Zero: GP Legend и F-Zero Climax на GBA, F-Zero GX на GameCube) и Mega Man Zero (1, 2, 3 и 4). Из западных игр можно отметить Slave Zero (Accolade, PC, 1999), Zero Tolerance (Technopop, Sega Genesis, 1994), Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (Avalanche Software, PS1, 1997) и Counter-Strike: Condition Zero (Turtle Rock Studios, PC, 2004 год). Игры с названиями вроде Colin McRae Rally 2.0, Tron 2.0 и Sam & Max Episode 5: Reality 2.0 за настоящие «нулевки» считать не будем.

• • •

Что такое «игра-песочница»?

Песочницей, или sandbox game, называют режим игры, в котором перед игроком не ставятся жестко заданные цели. Обычно это подразумевает наличие открытого игрового мира, где можно заниматься чем угодно: сначала с наложенными разработчиками ограничениями, а потом — после первого прохождения — без всяких ограничений вообще. Понятие (как и большинство понятий игровой журналистики) достаточно условное — в игры-песочницы, помимо всевозможных гангстерских симуляторов ( Grand Theft Auto , Saints Row , The Godfather , Mafia , Crackdown ), записывают такие разноплановые игры, как The Sims , Assassin’s Creed , The Elder Scrolls 4: Oblivion , Viva Pinata и Sid Meier’s Pirates.

Предоставленная игроку свобода действий не означает, что целей в игре нет вообще: ачивменты, сайд-квесты и встроенные мини-игры для того и нужны, чтобы игроку не стало скучно и он не ушел в другую песочницу. В Bully для создания обособленного мира и специфического игрового ритма очень удачно использовано школьное расписание, в Dead Rising гениально воссоздан микрокосм торгового комплекса (хотя настоящей sandbox game Dead Rising можно назвать только в специальном режиме с отключенным таймером). Разумеется, ультимативная песочница — это World of Warcraft с его бесконечным разнообразием постоянно обновляющихся развлекательных мероприятий, но записывать MMORPG в песочницы как-то не принято. Видимо, подразумевается, что игрок должен строить башенки и возиться с лопаткой и ведерком один, а не в компании из миллиона орущих ребятишек.

• • •

Как и в какой игре впервые появились чит-коды? — Григорий Горбачев

Самый ранний известный пример чит-кода — так называемый Konami Code, созданный сотрудником компании Konami Казухисой Хасимото в 1986 году, во время портирования игры Gradius с игрового автомата на восьмибитную Nintendo Entertainment System. Сам Хасимото мало играл в аркадную версию Gradius, никак не мог пройти игру и решил вставить в NES-версию код, дающий игроку полный набор пауэрапов. В интервью японскому журналу Dorimaga разработчик признался, что никаких особых источников вдохновения у него не было и что он «просто выбрал последовательность кнопок, которую проще всего было запомнить»: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A. Комбинация оказалась настолько удачной и легко запоминающейся, что стала использоваться в других играх Konami для различных послаблений игровой механики, облегчающих бета-тестирование. В массовую культуру код вошел после выхода NES-версии Contra (где набор Konami Code давал тридцать жизней), стал использоваться другими разработчиками и распространился на комиксы, сериалы, музыку, рестлинг, социальные сети, майки, постеры и номера автомобилей.

Собственно, Konami Code принес в массы саму ИДЕЮ чит-кодов и был в большой степени ответственен за появление сборников чит-кодов, чит-секций в игровых журналах и специальных чит-картриджей. Им начали пользоваться другие разработчики (в игре Cosmic Epsilon на NES при попытке ввести данный код появлялась надпись «ЗДЕСЬ ВАМ НЕ KONAMI»), это самый долгоживущий код в истории, который можно применить в Batman Returns, BeatMania, Castlevania: Harmony of Dissonance, Fighter’s History, Final Fight 2, Gradius 2 и Gradius 3, Life Force, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Mortal Kombat 3, Silent Hill 3, Star Wars: The Clone Wars, Teenage Mutant Ninja Turtles 3: The Manhattan Project и The Manhattan Project: Turtles in Time, Top Gun: The Second Mission, WarioWare, Zone of the Enders и Zombie Nation.

• • •

Вы часто упоминаете некоего Лавкрафта. Грешен, но до сих пор не знаю, кто это. Не могли бы вы рассказать о нем поподробнее? — Александр Кожевников

Говард Филлипс Лавкрафт — человек с могучим воображением, живший в XX веке, параноик и визионер, придумавший ту часть современной массовой культуры, которую не смогли или успели придумать Филип Дик, Герберт Уэллс и Хорхе Луис Борхес. По профессии Лавкрафт был писателем и работал в области хоррора. О жизни, смерти, творчестве, расизме и женоненавистничестве Лавкрафта можно подробно узнать из «Википедии», здесь же мы приведем лишь краткий список его наиболее значимых достижений. Он придумал Древних Богов (на самом деле — пришельцев из космоса) с большим количеством щупалец и красивыми, но труднопроизносимыми именами — Азатот, Дагон, Йог-Сотот, Ктулху, Ньярлатотеп, Шаб-Ниггурат, Хастур, Шогготы… Он придумал «Некрономикон». Он придумал Мискатоникский университет (что-то вроде Массачусетского технологического для безумных ученых), города Аркхем и Иннсмут, деревушку Данвич, планету Юггот и затонувший город Р’льех — словом, все те места, в которых разворачивается действие 90% хоррор-шутеров, таинственных квестов и ролевых игр с уклоном в мистицизм… не говоря уж о survival horror (в этом жанре Лавкрафт придумал вообще все, за возможным исключением вампиров и зомби).

Прямых адаптаций его творчества не так много — Shadow of the Comet (PC, 1993), Prisoner of Ice (PC, PS1, Sega Saturn, 1995), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC, Xbox, 2005), текстовый квест The Lurking Horror (PC, консоли, 1987) и Necronomicon: The Dawning of Darkness (по мотивам «Странной истории Чарльза Декстера Варда»; PC, PS1, 2001). Откровенные отсылки к Лавкрафту встречаются во вселенных Warhammer и X-COM, Serious Sam и World of Warcraft, Max Payne и Castlevania, Quake и Alone in the Dark… ну а влияние его ощущается во всех играх, при общении с которыми поздно ночью вам становилось хоть сколько-нибудь не по себе.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь