События, люди, явления, игры 1992 года 

События, люди, явления, игры 1992 года 

Game over? — События, люди, явления, игры 1992 года 
Среди знакомых разработчиков, которым Ньюрат показывал техническую демоверсию, были парни из недавно основанной компании id Software, увлекавшейся плоскими аркадами. Увиденное очень понравилось девятнадцатилетнему программисту Джону Кармаку, но он уверял,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
События, люди, явления, игры 1992 года 

В 1992 году индустрия компьютерных игр состоит главным образом из ролевых игр и квестов. И тот, и другой рынок чудовищно перенасыщен. По мотивам официально лицензированных настольных ролевых систем делают Eye of the Beholder 2, The Dark Queen of Krynn и Realms of Arkania: Blade of Destiny, по разработанным самостоятельно (и мало чем отличающимся от настольных) — Darklands, Ishar: Legend of the Fortress и Might and Magic: Clouds of Xeen. Графические квесты еще не осознали себя как самостоятельная форма искусства — рисованные The Dagger of Amon Ra, Daughter of Serpents, The Legend of Kyrandia, King's Quest 6, Lure of the Temptress, Leather Goddesses of Phobos 2 и Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender живут по законам текстовых адвенчур, классического детектива, фэнтези и научной фантастики. Встречаются отдельные эксперименты — KGB, Curse of Enchantia (где текста нет вообще), Quest for Glory 3, Dark Seed, но в целом жанр пока устраивает уютный формат книжки с картинками, где можно шевелить курсором и выбирать ветки диалогов.

Головоломки выносятся за пределы квестов и оформляются в отдельный казуальный жанр: выходят The Incredible Machine, The Lost Vikings, Gobliins 2. Шестнадцатибитными консолями Super Nintendo и Sega Genesis владеют самые счастливые дети планеты: на SNES выходят Contra 3: The Alien Wars, Street Fighter 2 и Teenage Mutant Ninja Turtles 4: Turtles in Time, на Genesis — Sonic the Hedgehog 2, Ecco the Dolphin и Desert Strike: Return to the Gulf.

На этом фоне мало кто обращает внимание на предвестников будущего, игры-жанры, игры-движки и игры-миры: Flashback, Alone in the Dark, Dune 2 и Star Control 2, Ultima 7, Ultima Underworld и Comanche: Maximum Overkill. Из семи перечисленных гениальных и революционных игр нормально продаваться будут две, прибыль создателям принесет одна, а оцененным по достоинству современниками окажется только Wolfenstein 3D.

В каменном мешке

1992 год — это одна бесконечная рисованная адвенчура (на скришнотах — Leather Goddesses of Phobos 2 и Lure of the Temptress).

Ричард Гэрриот и его компания Origin не имеют к Ultima Underworld: The Stygian Abyss практически никакого отношения. Разработкой игры занималась маленькая (4 человека) нью-гэмпширская фирма Blue Sky Productions, возглавляемая Полом Ньюратом — большим поклонником настольной Dungeons & Dragon s, первым додумавшимся скрестить ролевую игру с настоящей трехмерной графикой авиасимуляторов. Идея появилась еще в 1989-м, во время работы над Space Rogue (смесью Elite с классической RPG), весной 1991 года Ньюрат показывал всем знакомым разработчикам и издателям техническую демоверсию.

Поскольку никто не знал, как нужно делать полноценный «симулятор подземелья», разработка велась вслепую, на ощупь: многократно переделывались боевая система, система перемещений и искусственный интеллект. Но самое сильное впечатление производил настоящий трехмерный мир, в котором можно было смотреть вверх и вниз, прыгать, летать, плавать... Там были пропасти, мосты, лестницы, освещение, наклонные поверхности и настоящие трехмерные игровые объекты помимо спрайтовых: двери, скамейки, египетские кресты. Игра едва ползала на сверхмощных процессорах Intel 486DX, картинка была размером в четверть экрана. И тем не менее — после дискретных RPG вроде Dungeon Master и Eye of the Beholder это было откровение, совсем другая игра совсем другого жанра. Летом был заключен контракт с издателем Origin, и Гэрриот предложил разработчикам перенести действие во вселенную Ultima.

Наклонные поверхности и разные уровни высоты Ultima Underworld в 1992 году скорее отпугивали, нежели привлекали публику. Многим игрокам трудно было воспринять самую концепцию трехмерности!

Чтобы еще больше запутать ситуацию, вскоре после выхода Ultima Underworld Blue Sky Productions объединилась с другой компанией-разработчиком и стала Looking Glass Studios, а на разработку игры в последний момент пригласили опытного продюсера Уоррена Спектора, который выступал от имени Origin в рекламных целях и был принят за главного дизайнера игры. Хотя рекламной шумихи было мало: вышедшая в марте 1992-го Ultima Underworld продавалась скверно, издатель практически лишил игру рекламной поддержки и утратил всякий интерес к сиквелу. Всего на протяжении девяностых было продано полмиллиона копий Ultima Underworld и Ultima Underworld 2.

Среди знакомых разработчиков, которым Ньюрат показывал техническую демоверсию, были парни из недавно основанной компании id Software, увлекавшейся плоскими аркадами. Увиденное очень понравилось девятнадцатилетнему программисту Джону Кармаку, но он уверял, что способен написать более быстрый и менее требовательный к железу движок, пожертвовав кое-какими несущественными мелочами (вроде третьего измерения). Через два месяца после Ultima Underworld вышел Wolfenstein 3D.

Уровни Wolfenstein 3D примитивны, лишены пола и потолка, освещение фальшивое, а все углы — прямые. Тут нет NPC, нет разговоров и торговли с ними, нет магии, нет инвентаря, нет нелинейности. Но коммерческие эпизоды игры (первый эпизод можно было бесплатно скачать с электронной доски объявлений или взять на дискете с десятком других бесплатных демоверсий) в течение года приносят id и издателю Apogee Software стабильную прибыль: 250 тысяч долларов в месяц. Стоит ли удивляться, что на основе Wolfenstein 3D был спешно изобретен целый жанр (экшен от первого лица), который за последующие два года стал главным конкурентом квестов и RPG (а вскоре принялся уверенно теснить их с рынка), а по пути Ultima Underworld и по сей день не пошел никто, кроме самой Looking Glass Studios?

Пока авторы Ultima Underworld определялись с предоставляемыми трехмерным миром игровыми возможностями, авторы Wolfenstein 3D делали аркаду в стиле Pac-Man — с жизнями, лабиринтами и бонусами. Только от первого лица.

В то время, как все остальные расы из пантеона Star Control 2 спокойно живут в настоящей вселенной, ур-куаны видят мир как боевую компьютерную игру и действуют соответствующе.

Грани разумного

В космосе Star Control 2 можно любить, жить и работать, а не только развиваться и завоевывать!

В ноябре вышел Star Control 2: The Ur-Quan Masters — игра, сопоставимая с Ultima Underworld как по значимости, так и по мизерным продажам. Создатели (Пол Рейх-третий и Фред Форд из небольшой компании Toys for Bob) делали игру с минимальным бюджетом, а несколько месяцев трудились вообще без зарплаты. Они вдохновлялись творчеством фантаста Дэвида Брина и не столько собственной космической аркадой Star Control, сколько вышедшими в конце восьмидесятых играми Starflight и Starflight 2. Оказалось, что космическую аркаду можно соединить с квестом, квест — с ролевой игрой, ролевую игру — со стратегией, а ту, в свою очередь, с экономическим симулятором. Оригинальный дизайн кораблей, охота за ресурсами, космические дуэли и феноменальная музыка (разработчики устроили конкурс на лучшие музыкальные дорожки по мотивам описания игры) — это все здорово, но в случае со Star Control 2 не главное.

Перед нами единственная компьютерная игра, более-менее правдоподобно отображающая контакт человека с иными цивилизациями. Все расы Master of Orion (включая инсектоидов и разумные кристаллы) страдают излишним антропоморфизмом, одинаково говорят, одинаково воюют, ведут себя как жадный толстый гик-стратег даже тогда, когда ими управляет AI. В Star Control 2 речь разумных рыб переводится не полностью из-за отсутствия подходящих терминов в человеческом языке, разумные пауки с нежным придыханием вспоминают религиозные пытки, а разумные амебы демонстрируют весьма специфическое чувство юмора. Даже человекоподобные роботы, гуманоиды и распутные зеленокожие пришелицы в Star Control 2 несколько отличаются от классических НФ-аналогов: встреченные расы бормочут, требуют, выпрашивают, боятся, торгуются, негодуют.

Все это никак не укладывается в одно сухое скучное слово «дипломатия»! За каждой расой — культура, история, неисчерпаемая фантазия авторов и образцово-показательное знание законов жанра (достаточное для того, чтобы вывернуть его наизнанку). Это не просто заимствования из книг, кино и телевизора. Без гения Star Control 2 мы бы никогда не увидели тщательно проработанные расы Mass Effect, а видеоигры и дальше бы обходились космическими орками, эльфами и разумными осьминогами, которым культуру вполне заменяет стремление поработить все земные базы.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis — единственный квест, который можно пройти тремя способами: квестовым, кулачным (как в кино) и командным (с активным использованием напарницы Софии).

Индиана Джонс — это всегда урок географии. Среди локаций Fate of Atlantis — Исландия, Нью-Йорк, Гватемала, Монте-Карло, Алжир, Крит и собственно Атлантида.

Джонс и другие

Лучшим чистым квестом урожайного 1992 года следует признать Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Седьмая игра на движке SCUMM, созданная без участия звезд Lucasfilm Games (Рон Гилберт в этом году ушел из компании, звезда Тима Шафера еще не взошла), приятно отличается от работ Sierra On-Line и других крупных квестовых разработчиков своей кинематографичностью. Indiana Jones and the Fate of Atlantis — один из самых динамичных квестов в истории, там практически нет статичных картинок. Даже заставка — с элементами экшена, управляемая. Здесь можно не только ходить, говорить и использовать предметы, но и драться, один из методов прохождения игры — сугубо боевой. Это скорее интерактивное кино, нежели интерактивная книжка. Подробности лучше всего выяснить посредством эмулятора ScummVM (www.scummvm.org) и каким угодно способом обретенной копии игры (нужна, разумеется, CD-версия с полной озвучкой).

В остальном в индустрии преобладает нездоровая литературщина, это последний год в истории человечества, когда игр по книгам делается больше, чем игр по кино. Legend Entertainment выпускает квест Gateway по мотивам творчества Фредерика Пола, Tsunami Media — квест Ringworld: Revenge of the Patriarch по мотивам произведений Ларри Нивена, Cryo Interactive — Dune, гибрид квеста и стратегии по роману Фрэнка Герберта и (в большей степени) фильму Дэвида Линча. Westwood Studios, в свою очередь, откликается конкурирующей Dune 2: The Building of a Dynasty — первой в мире стратегией реального времени, обзаведшейся лицензией «Дюны» практически случайно (разработчиков больше интересовали крепости, маги и гоблины).

А самый страшный удар по жанрам-переросткам наносит Ричард Гэрриот с его Ultima 7: The Black Gate. Очень сложный квестовый сюжет про расследование ритуальных убийств наложился здесь на фирменную ролевую систему Ultima... но даже не в этом дело! Обычно жанр фэнтези выбирают для того, чтобы ничего не придумывать (все уже придумано заранее), Гэрриот же избрал сеттинг фэнтезийного средневековья и придумал там ВСЕ. Не только историю и законы, не только систему магии, но и все мельчайшие бытовые объекты и процессы — в Ultima 7 можно зажигать свечи, играть на клавесине, грабить банки, печь хлеб, делать одежду, управлять кораблями, собирать тыквы, читать любую книгу на любой книжной полке. Такой тщательности, такого внимания к элементарным жизненным подробностям не бывает даже в современных MMORPG. Смена дня и ночи, NPC, гуляющие по своим делам согласно суточному расписанию, огромный мир с городами, монстрами, подземельями и островами... Это либо самый большой и сложный в истории квест, либо самая мирная и помешанная на манипуляциях с миллионом разных мелких объектов RPG. А еще — лучшая игра Гэрриота и очень символичный для 1992 года проект.

Как всякий хороший квест, Ultima 7 начинается со зверского ритуального убийства…

…В дальнейшем убить и ограбить в игре можно кого угодно — на фоне такой резни детективный сюжет смотрится достаточно странно.

Комментарии
Загрузка комментариев