30 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

События, люди, явления, игры 1992 года

События, люди, явления, игры 1992 года - изображение обложка

В 1992 году индустрия компьютерных игр состоит главным образом из ролевых игр и квестов. И тот, и другой рынок чудовищно перенасыщен. По мотивам официально лицензированных настольных ролевых систем делают Eye of the Beholder 2 , The Dark Queen of Krynn и Realms of Arkania: Blade of Destiny , по разработанным самостоятельно (и мало чем отличающимся от настольных) — Darklands , Ishar: Legend of the Fortress и Might and Magic: Clouds of Xeen. Графические квесты еще не осознали себя как самостоятельная форма искусства — рисованные The Dagger of Amon Ra , Daughter of Serpents , The Legend of Kyrandia , King’s Quest 6 , Lure of the Temptress , Leather Goddesses of Phobos 2 и Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender живут по законам текстовых адвенчур, классического детектива, фэнтези и научной фантастики. Встречаются отдельные эксперименты — KGB , Curse of Enchantia (где текста нет вообще), Quest for Glory 3 , Dark Seed , но в целом жанр пока устраивает уютный формат книжки с картинками, где можно шевелить курсором и выбирать ветки диалогов.

Головоломки выносятся за пределы квестов и оформляются в отдельный казуальный жанр: выходят The Incredible Machine , The Lost Vikings , Gobliins 2. Шестнадцатибитными консолями Super Nintendo и Sega Genesis владеют самые счастливые дети планеты: на SNES выходят Contra 3: The Alien Wars , Street Fighter 2 и Teenage Mutant Ninja Turtles 4: Turtles in Time , на Genesis — Sonic the Hedgehog 2 , Ecco the Dolphin и Desert Strike: Return to the Gulf.

На этом фоне мало кто обращает внимание на предвестников будущего, игры-жанры, игры-движки и игры-миры: Flashback , Alone in the Dark , Dune 2 и Star Control 2 , Ultima 7 , Ultima Underworld и Comanche: Maximum Overkill. Из семи перечисленных гениальных и революционных игр нормально продаваться будут две, прибыль создателям принесет одна, а оцененным по достоинству современниками окажется только Wolfenstein 3D.

В каменном мешке

Ричард Гэрриот и его компания Origin не имеют к Ultima Underworld: The Stygian Abyss практически никакого отношения. Разработкой игры занималась маленькая (4 человека) нью-гэмпширская фирма Blue Sky Productions , возглавляемая Полом Ньюратом — большим поклонником настольной Dungeons & Dragon s, первым додумавшимся скрестить ролевую игру с настоящей трехмерной графикой авиасимуляторов. Идея появилась еще в 1989-м, во время работы над Space Rogue (смесью Elite с классической RPG), весной 1991 года Ньюрат показывал всем знакомым разработчикам и издателям техническую демоверсию.

Поскольку никто не знал, как нужно делать полноценный «симулятор подземелья», разработка велась вслепую, на ощупь: многократно переделывались боевая система, система перемещений и искусственный интеллект. Но самое сильное впечатление производил настоящий трехмерный мир, в котором можно было смотреть вверх и вниз, прыгать, летать, плавать… Там были пропасти, мосты, лестницы, освещение, наклонные поверхности и настоящие трехмерные игровые объекты помимо спрайтовых: двери, скамейки, египетские кресты. Игра едва ползала на сверхмощных процессорах Intel 486DX, картинка была размером в четверть экрана. И тем не менее — после дискретных RPG вроде Dungeon Master и Eye of the Beholder это было откровение, совсем другая игра совсем другого жанра. Летом был заключен контракт с издателем Origin, и Гэрриот предложил разработчикам перенести действие во вселенную Ultima.

Чтобы еще больше запутать ситуацию, вскоре после выхода Ultima Underworld Blue Sky Productions объединилась с другой компанией-разработчиком и стала Looking Glass Studios , а на разработку игры в последний момент пригласили опытного продюсера Уоррена Спектора, который выступал от имени Origin в рекламных целях и был принят за главного дизайнера игры. Хотя рекламной шумихи было мало: вышедшая в марте 1992-го Ultima Underworld продавалась скверно, издатель практически лишил игру рекламной поддержки и утратил всякий интерес к сиквелу. Всего на протяжении девяностых было продано полмиллиона копий Ultima Underworld и Ultima Underworld 2.

Среди знакомых разработчиков, которым Ньюрат показывал техническую демоверсию, были парни из недавно основанной компании id Software , увлекавшейся плоскими аркадами. Увиденное очень понравилось девятнадцатилетнему программисту Джону Кармаку, но он уверял, что способен написать более быстрый и менее требовательный к железу движок, пожертвовав кое-какими несущественными мелочами (вроде третьего измерения). Через два месяца после Ultima Underworld вышел Wolfenstein 3D.

Уровни Wolfenstein 3D примитивны, лишены пола и потолка, освещение фальшивое, а все углы — прямые. Тут нет NPC, нет разговоров и торговли с ними, нет магии, нет инвентаря, нет нелинейности. Но коммерческие эпизоды игры (первый эпизод можно было бесплатно скачать с электронной доски объявлений или взять на дискете с десятком других бесплатных демоверсий) в течение года приносят id и издателю Apogee Software стабильную прибыль: 250 тысяч долларов в месяц. Стоит ли удивляться, что на основе Wolfenstein 3D был спешно изобретен целый жанр (экшен от первого лица), который за последующие два года стал главным конкурентом квестов и RPG (а вскоре принялся уверенно теснить их с рынка), а по пути Ultima Underworld и по сей день не пошел никто, кроме самой Looking Glass Studios?

Грани разумного

В ноябре вышел Star Control 2: The Ur-Quan Masters — игра, сопоставимая с Ultima Underworld как по значимости, так и по мизерным продажам. Создатели (Пол Рейх-третий и Фред Форд из небольшой компании Toys for Bob ) делали игру с минимальным бюджетом, а несколько месяцев трудились вообще без зарплаты. Они вдохновлялись творчеством фантаста Дэвида Брина и не столько собственной космической аркадой Star Control , сколько вышедшими в конце восьмидесятых играми Starflight и Starflight 2. Оказалось, что космическую аркаду можно соединить с квестом, квест — с ролевой игрой, ролевую игру — со стратегией, а ту, в свою очередь, с экономическим симулятором. Оригинальный дизайн кораблей, охота за ресурсами, космические дуэли и феноменальная музыка (разработчики устроили конкурс на лучшие музыкальные дорожки по мотивам описания игры) — это все здорово, но в случае со Star Control 2 не главное.

Перед нами единственная компьютерная игра, более-менее правдоподобно отображающая контакт человека с иными цивилизациями. Все расы Master of Orion (включая инсектоидов и разумные кристаллы) страдают излишним антропоморфизмом, одинаково говорят, одинаково воюют, ведут себя как жадный толстый гик-стратег даже тогда, когда ими управляет AI. В Star Control 2 речь разумных рыб переводится не полностью из-за отсутствия подходящих терминов в человеческом языке, разумные пауки с нежным придыханием вспоминают религиозные пытки, а разумные амебы демонстрируют весьма специфическое чувство юмора. Даже человекоподобные роботы, гуманоиды и распутные зеленокожие пришелицы в Star Control 2 несколько отличаются от классических НФ-аналогов: встреченные расы бормочут, требуют, выпрашивают, боятся, торгуются, негодуют.

Все это никак не укладывается в одно сухое скучное слово «дипломатия»! За каждой расой — культура, история, неисчерпаемая фантазия авторов и образцово-показательное знание законов жанра (достаточное для того, чтобы вывернуть его наизнанку). Это не просто заимствования из книг, кино и телевизора. Без гения Star Control 2 мы бы никогда не увидели тщательно проработанные расы Mass Effect, а видеоигры и дальше бы обходились космическими орками, эльфами и разумными осьминогами, которым культуру вполне заменяет стремление поработить все земные базы.

Джонс и другие

Лучшим чистым квестом урожайного 1992 года следует признать Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Седьмая игра на движке SCUMM, созданная без участия звезд Lucasfilm Games (Рон Гилберт в этом году ушел из компании, звезда Тима Шафера еще не взошла), приятно отличается от работ Sierra On-Line и других крупных квестовых разработчиков своей кинематографичностью. Indiana Jones and the Fate of Atlantis — один из самых динамичных квестов в истории, там практически нет статичных картинок. Даже заставка — с элементами экшена, управляемая. Здесь можно не только ходить, говорить и использовать предметы, но и драться, один из методов прохождения игры — сугубо боевой. Это скорее интерактивное кино, нежели интерактивная книжка. Подробности лучше всего выяснить посредством эмулятора ScummVM ( www.scummvm.org ) и каким угодно способом обретенной копии игры (нужна, разумеется, CD-версия с полной озвучкой).

В остальном в индустрии преобладает нездоровая литературщина, это последний год в истории человечества, когда игр по книгам делается больше, чем игр по кино. Legend Entertainment выпускает квест Gateway по мотивам творчества Фредерика Пола, Tsunami Media — квест Ringworld: Revenge of the Patriarch по мотивам произведений Ларри Нивена, Cryo Interactive — Dune, гибрид квеста и стратегии по роману Фрэнка Герберта и (в большей степени) фильму Дэвида Линча. Westwood Studios , в свою очередь, откликается конкурирующей Dune 2: The Building of a Dynasty — первой в мире стратегией реального времени, обзаведшейся лицензией «Дюны» практически случайно (разработчиков больше интересовали крепости, маги и гоблины).

А самый страшный удар по жанрам-переросткам наносит Ричард Гэрриот с его Ultima 7: The Black Gate. Очень сложный квестовый сюжет про расследование ритуальных убийств наложился здесь на фирменную ролевую систему Ultima… но даже не в этом дело! Обычно жанр фэнтези выбирают для того, чтобы ничего не придумывать (все уже придумано заранее), Гэрриот же избрал сеттинг фэнтезийного средневековья и придумал там ВСЕ. Не только историю и законы, не только систему магии, но и все мельчайшие бытовые объекты и процессы — в Ultima 7 можно зажигать свечи, играть на клавесине, грабить банки, печь хлеб, делать одежду, управлять кораблями, собирать тыквы, читать любую книгу на любой книжной полке. Такой тщательности, такого внимания к элементарным жизненным подробностям не бывает даже в современных MMORPG. Смена дня и ночи, NPC, гуляющие по своим делам согласно суточному расписанию, огромный мир с городами, монстрами, подземельями и островами… Это либо самый большой и сложный в истории квест, либо самая мирная и помешанная на манипуляциях с миллионом разных мелких объектов RPG. А еще — лучшая игра Гэрриота и очень символичный для 1992 года проект.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь