Игра в материале
Machinarium
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Разработчик: Amanita Design
Издатель: Amanita Design
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: 16 октября 2009
Дата выхода в России: 16 октября 2009
Machinarium

Machinarium

В разработке — Machinarium
очень много физического юмора, как, скажем, в «Том и Джерри». Робот-бандит, раскачавшись на стуле, вдруг падает с него, а через минуту он же падает снова, поскользнувшись на металлических шариках; затем на тех же самых шариках поскальзывается
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Machinarium

Про point-and-click-квесты принято говорить, что этот жанр умирает. Умирает он, впрочем, уже лет десять. На смену изолированным загадкам приходят пазлы, чья логика пронизывает всю игру целиком. Вместо «сейфов» и «шахматных досок» — виртуальные миры, вместо поиска логики — уникальные законы (Portal, Braid, And Yet It Moves). Но никто не посмеет сказать, что квестам пришел конец. По крайней мере, пока есть такие проекты, как Machinarium.

Машинально

Machinarium не бросает вызов жанру, в нем нет концептуальных открытий, он ничего не символизирует. Зато там есть маленький робот Йозеф, похожий одновременно на Чарли Чаплина, Бендера из «Футурамы» и складной стакан из советского набора туриста. У Йозефа, как у любого героя фантастического произведения, имеется настоящая суперспособность: он умеет делать свое тело примерно в три раза длиннее обычного, а также складываться, как телескопическая удочка. На этом с оригинальностью все.

Machinarium — квест настолько, с позволения сказать, кондовый, что мы несколько опешили. Прошлые произведения автора, чешского аниматора Якуба Дворски, отличались небывалым геймплейным аскетизмом: в дилогии Samorost герой решал задачи, тыкая курсором по активным объектам (собирающим траву фермерам, сгонял ящериц со скалы), не было даже инвентаря.

Теперь все иначе. Словно в какой-нибудь Syberia, в нашем распоряжении целый город. Есть инвентарь, есть масса персонажей, с которыми можно взаимодействовать; есть, наконец, пазлы. Пятнашки, крестики-нолики, несколько вариаций головоломки «про сейф», где нужно подобрать шифр, — вот что увидели мы в бета-версии. Даже фирменный телескопический фокус с геймплейной точки зрения лишь добавляет новые варианты для перебора: Йозеф не смог дотянуться до рычага в обычном состоянии — значит, стоит попробовать вытянуться или, наоборот, собраться, чтобы отыскать тайный проход.

Йо-зе-е-е-еф!.. Ау!..

Только Machinarium — это история вовсе не про геймплей. Это созерцательное произведение — настолько, насколько оно вообще возможно в рамках компьютерной игры. Номинально тут присутствует сюжет: Йозеф должен спасти городскую ратушу от взрыва, сорвав коварные планы злобных роботов-бандитов. Но вряд ли вы будете часто задумываться о причинах происходящего на экране. Игра рассыпается на короткие зарисовки из робожизни: у робота-дамы пропала робот-собачка; уличный оркестр роботов потерял музыкальные инструменты; или вот сам Йозеф упал и развалился на части, его нужно собрать.

Падения в Machinarium — предмет отдельного разговора. В этой игре очень много физического юмора, как, скажем, в «Том и Джерри». Робот-бандит, раскачавшись на стуле, вдруг падает с него, а через минуту он же падает снова, поскользнувшись на металлических шариках; затем на тех же самых шариках поскальзывается и Йозеф. В вытянутом состоянии ему очень неудобно перемещаться, но он ходит, с трудом удерживая равновесие. И обязательно падает.

Если игра хочет вас рассмешить, то делает это без помощи слов (и у нее отлично получается). Йозеф не умеет говорить, и, в отличие от диснеевского Валли, у него нет выразительных глаз-окуляров. Но игра выдает такие ситуации, что сдерживать эмоции нет никаких сил, и Йозеф выплескивает их, истошно размахивая роборуками. Если все-таки требуется что-то пояснить, то на помощь приходят комиксные пузыри над головами героев, где разыгрываются короткие анимационные постановки (например, воспоминания Йозефа о пережитой в детстве психической травме, когда робот-хулиган сломал ему кулич в песочнице).

Наконец, последняя причина, по которой можно назвать Machinarium, простите, визионерской игрой, — это, конечно, дизайн. Она взяла приз за выдающееся оформление на минувшей IGF. Мы, конечно, болели за Zeno Clash, но это никак не умаляет заслуг Якуба и его команды. Любой экран здесь изобилует таким количеством деталей, что каждый квадратный миллиметр можно принять за активный сектор — там наверняка нарисовано что-то уникальное. За что Дворски дали приз, стало ясно после того, как мы начали играть: каждую сцену тут обязательно дополняет игрок.

Имеется, например, тюрьма со смежными камерами, где уморительные заключенные могут общаться через дыры в стенах (крысиные туннели). Все, чего не хватает, — это Йозефа, который вытянет руку, возьмет в нее черенок от швабры и просунет непомерно длинную конечность через все камеры сразу. Или вот контрольно-пропускной пункт, через который деловито проходят вытянутые в струнку роботы-стражники, — Йозеф ловко замаскируется под одного из них, использовав телескопическую возможность своего тела и нахлобучив на голову колпак. Квесты Machinarium — это незаконченные юмористические картины жизни роботов, и у нас будет возможность самим вписать туда последнюю гротескную деталь.

Перекликать все подряд не получится — взаимодействовать можно лишь с теми секторами, до которых можно дотянуться.

Все найденные предметы герой запасливо проглатывает — практически как Klaymen из The Neverhood.

* * *

Громадные бюджеты, тонны отснятого видео и даже захватывающий сюжет — все это не привлечет миллионы людей к старомодным квестам. В современных условиях вполне может оказаться, что единственная причина, по которой неподготовленный игрок будет полчаса ломать голову над слегка обновленной версией «пятнашек», — это желание увидеть, как трогательный робот, встав на цыпочки и семеня ножками, вдруг нелепо растянется на полу, поскользнувшись на стальной горошине. И мы, если честно, такой исход событий одобряем.


Будем ждать? Квест про маленького робота, который умеет растягивать свое тело. Самая трогательная игра со времен The Neverhood.

Процент готовности: 80%

Активные сектора

В Machinarium, безусловно, присутствует пиксельхантинг, но — в разумных пределах. Большинство предметов, с которыми можно взаимодействовать, либо чуть ярче фона, либо анимированы и, таким образом, выделяются. Но чаще всего о том, что с ними можно что-то сделать, вам просто подскажет сердце.

1. Робот-кошка

Абсолютно все существа в мире игры — роботы. Есть робот-крыса, робот-собака, робот-заключенный, робот-стражник и робот-пылесос.

2. Робот-ворона

Не раскрывая всех карт, намекнем, что ей придется улететь.

3. Робот-стремянка

Обратите внимание: монтер, который чинит провода, не залез на раскладную лестницу. Лестница — это и есть он. Точнее, его ноги.

4. Space Invaders

Отсылка к классике компьютерных игр. Как вы уже, наверное, догадались, за этой дверью находится зал игровых автоматов.

Комментарии
Загрузка комментариев