23 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Смерть Майкла Джексона заставила вспомнить замечательную аркаду Moonwalker на Sega Mega Drive… Оставил ли Джексон еще какие-то следы в игровой индустрии?

Джексон поддерживал хорошие отношения с компанией Sega. Помимо двух версий Moonwalker (для Mega Drive и изометрической для игровых автоматов), он озвучивал Космического Майкла в танцевальных ритм-играх Space Channel 5 и в Space Channel 5: Part 2 — причем во второй серии цитированию клипов и песен Джексона посвящен целый уровень. Также, по некоторым сведениям, покойный музыкант участвовал в создании саундтрека для Sonic the Hedgehog 3 , хотя создатель и продюсер Соника Юдзи Нака слухи о джексоновском соавторстве никак не комментирует. Еще Майкл заодно с Шакилом О’Нилом и Хиллари Клинтон боксирует в Ready 2 Rumble Boxing: Round 2.

В жизни Джексон был заядлым игроком: в 34 года за один заход сумел потратить полмиллиона долларов на видеоигры в лондонском магазине, а дома у него была огромная коллекция пинболов и игровых автоматов (в том числе Mortal Kombat , Tekken 2 , Guitar Freaks , Street Fighter 2 и две версии Crazy Taxi ). Ну а самым ярким примером использования музыки Джексона в видеоиграх (помимо Rock Band и Guitar Hero ) лично я считаю песню Billie Jean на радиостанции Flash FM в Grand Theft Auto: Vice City.

• • •

Откуда взялся жанр казуальных игр tower defense (ну, про защиту базы и строительство башенок)? Почему он настолько популярен на мобильных платформах? И мне почему-то все время кажется, что я уже во что-то такое играл лет пятнадцать-двадцать назад…

Хотя самой знаменитой игрой в этом стиле является Desktop Tower Defense британского разработчика Пола Приса, выпущенная им в марте 2007 года, на самом деле начало жанру в его нынешнем виде положила более простая Flash Element Tower Defense Дэвида Скотта (тоже британца и хорошего знакомого Приса). Скотт, в свою очередь, вдохновлялся отдельными картами к StarCraft , Age of Empires 2 и Warcraft 3 , где происходила оборона контрольной точки от ритмично нахлестывающих сил противника.

Расцвет жанра на портативных платформах начался с очень популярного порта Desktop Tower Defense на мобильные телефоны: теперь для iPhone, Nintendo DS, всевозможных плееров и смартфонов сделано больше игр про защиту порта/замка/базы от пиратов/рыцарей/космических пришельцев, чем игр всех остальных жанров, вместе взятых. Такого рода игры просты в производстве (Пол Прис не имел вообще никакого программистского опыта, а поле боя недолго думая срисовал с собственного рабочего стола) и безразличны к средствам управления (поскольку периоды нападения и защиты, как правило, чередуются и апгрейдить башни можно в спокойной обстановке или даже в режиме паузы). Ну и последняя причина популярности — как и все игры с простой, но действенной механикой, представители жанра Tower Defense аддиктивны даже в самых бездарных и наспех сделанных вариациях.

Официально родословную Tower Defense прослеживают до Rampart 1990 года выпуска — игра была разработана внутренним подразделением Atari для игровых автоматов, рассчитана на двух игроков и посвящена ремонту замков и расстрелу из пушек подступающих вражеских армий. Впоследствии Rampart портировали на все существующие игровые консоли и домашние компьютеры, а оригинальную аркадную версию можно купить в онлайновом магазине PlayStation Store. В качестве альтернативных версий происхождения жанра можем указать игру The Horde 1994 года выпуска (PC, 3DO, Sega Saturn), где между защитных сооружений носился герой с огромным мечом, и Battle City 1985 года (Namco, NES), где главными инструментами защиты штаба от вражеских танков являлись лабиринт и своевременные апгрейды.

• • •

На E3 2009 рассказывали, что в Mass Effect 2 будет возможность прерывать диалоги действием. И показали, как это будет выглядеть: на середине разговора Шепард внезапно столкнул с платформы спорящего с ним охранника. А почему в играх раньше такого не делали? Или все-таки делали?

Попытки сделать разговоры с NPC более интерактивными предпринимались в квестах LucasArts. В Indiana Jones and the Fate of Atlantis большую часть игры можно было пройти при помощи кулаков, в интерфейсе Full Throttle с равным успехом использовались опции «поговорить» и «бить сапогом». В остальных играх во время диалогов мы всегда попадаем в изолированный виртуальный мирок, где можно сколько угодно читать инструкции к квестам, заниматься торговлей и по сто раз прокручивать одни и те же реплики. Стрельба или рукопашная начинаются после неторопливого и явного завершения общения, после извечного прощального «От свиньи слышу!».

Все дело в том, что до середины девяностых и распространения компакт-дисков диалоги в играх не озвучивались, места не занимали, ничего не стоили и сочинялись сценаристами на свое усмотрение, в отрыве от основной команды. Да и с появлением игр на CD озвучивалась лишь ключевая часть диалогов, а остальной текст представлял собой необязательный смысловой массив, развлечение для заядлых читателей.

В то время, как кат-сцены в играх развивались и превращались из неинтерактивных кинофрагментов в скриптовые ролики на движке и так называемые quick-time events (ролики, где от игрока требовалось реагировать на изменения окружающей обстановки и своевременно жать клавиши или кнопки геймпада), эволюции диалога не происходило. В первом Mass Effect или Fallout 3 диалоги нелинейны, вызывают разную эмоциональную реакцию у NPC и ведут к разным сюжетным линиям игры… но это было и в самых ранних текстовых квестах! И только в Mass Effect 2 диалоги наконец-то решились подключить напрямую к игровой механике — выбор диалоговой ветки и своевременное нажатие кнопки ведут не к литературным, а к самым что ни на есть наглядным последствиям.

• • •

В скором времени должны выйти официальный ремейк The Secret of Monkey Island и серия эпизодических квестов по мотивам франчайза ( она уже стартовала, см. раздел рецензий. — Прим. «Игромании»). Интересно, что думает по этому поводу создатель серии Рон Гилберт? И какие еще адвенчуры LucasArts могут воскреснуть вслед за Sam & Max и Monkey Island?

О новой версии The Secret of Monkey Island Гилберт узнал еще полгода назад, когда его пригласили в LucasArts и показали демоверсию (подробности можно прочитать на гилбертовском сайте grumpygamer.com ), но хранил героическое молчание. К выходящей на PC и в Xbox Live Arcade игре Гилберт относится положительно: «Надеюсь, что ремейк поможет познать все прелести Monkey Island новому поколению игроков, которые в качестве органа управления признают только приставочный контроллер».

Разработкой серии Tales of Monkey Island занимается Telltale Games, укомплектованная отставными сотрудниками LucasArts. Несмотря на занятость на собственном проекте ( DeathSpank , гибрид квеста и ролевой игры) в другой конторе, Гилберт поддерживал контакт с бывшими коллегами, приезжал к ним в офис и помогал советами. Вообще же разработку эпизодической серии возглавляет Дэйв Гроссман, который вместе с Гилбертом и Тимом Шейфером придумал оригинальный Monkey Island. «И у Гилберта, и у Гроссмана, и у Шейфера выходят новые игры! — пишет Рон Гилберт в своем блоге. — Явный признак надвигающегося апокалипсиса…» (Игра Шейфера — это, конечно, Brutal Legend.)

Что же касается других квестов LucasArts… Перед началом E3 ходили слухи не только о трехмерной эпизодической версии Monkey Island, но и о скором анонсе новой серии Grim Fandango (!!!).

• • •

Почему «Игромания» воздает такие почести откровенно детским играм (Braid, LocoRoco, LittleBigPlanet)?

Если игра ВЫГЛЯДИТ детской и несерьезной — это еще не значит, что она таковой и является. Марк Хили и Дэйв Смит ( LittleBigPlanet ), Джонатан Блоу ( Braid ) и Цутому Коуно ( LocoRoco ) старались как можно проще и нагляднее довести до пользователя правила взаимодействия со сложными и необычными игровыми мирами и поэтому избрали детскую, самую доступную стилистику. Но на самом деле к таким играм тянутся как раз взрослые, эмоционально зрелые люди. И наоборот, откровенные экшены, герои которых отрывают друг другу головы и выпускают кишки, рассчитаны в первую очередь на подростковую аудиторию. Еще со времен Mortal Kombat сверхжестокие игры сопровождались соответствующей музыкой, телевизионными роликами, огромными надписями «IT RULES!» и «AWESOME!» на плакатах — в рекламных акциях и общем настрое Manhunt , Gears of War или MadWorld до сих пор звучат отголоски той первой кампании 1993 года.

• • •

Как пишутся книжные адаптации (новеллизации) компьютерных игр? Разработчики предоставляют писателям сценарии или авторы сами придумывают сюжет для книги?

Прямые новеллизации игр (например, Halo: The Flood Уильяма Дитца), в отличие от новеллизаций фильмов, встречаются сравнительно редко и пишутся по мотивам сценария игры (хотя автор имеет право добавить от себя пару сюжетных линий). Гораздо более распространены приквелы и сиквелы ( Halo: The Fall of Reach , Halo: First Strike и Halo: Ghosts of Onyx Эрика Нюланда, Mass Effect: Revelation и Mass Effect: Ascension Дрю Карпишина), действие которых происходит до, после или между событиями игровых серий. Подобного рода творчество поручается штатным сценаристам компании в свободное от сочинения диалогов, описаний вселенных и художественной части игровых мануалов время.

Если франчайз известный, серьезный и устоявшийся (или мультимедийный, как « Чужие », « Звездный путь » или « Звездные войны »), то штатными сценаристами составляется только общая «библия», а книги в невероятном количестве плодят приходящие авторы вроде Алана Дина Фостера. Контракты заключаются на одну книгу под придуманное автором краткое описание сюжета, творческая деятельность координируется с маркетинговым и юридическим отделами компании, в среднем на написание шедевра дается от семи недель до четырех месяцев. Гонорар фиксированный, никаких отчислений с продаж (а продаются такие книжки, кстати, неплохо) авторам не выплачивается.

По сходным принципам функционирует отечественный литературный проект S.T.A.L.K.E.R. , созданный издательством «Эксмо» в силу отсутствия серьезных устоявшихся русскоязычных франчайзов.

• • •

Почему названия зарубежных фильмов в России всегда пишутся на русском, а зарубежных игр — только на английском? — + 7 (913) 544 48 52

Компьютерные игры — сравнительно молодая индустрия, на нее не давит груз десятилетий советского кинопроката, приучившего русского человека к переведенным названиям фильмов. Кроме того, названия видеоигр, в отличие от названий книг и кинофильмов, почти никогда не несут смысловой нагрузки. Они либо служат для условного обозначения проекта ( Doom ), либо являются непереводимыми каламбурами ( Dragon’s Lair , Resident Evil , Max Payne ). Ситуация такая же, как и в музыкальной индустрии с названиями групп, альбомов и отдельных композиций: с одной стороны, часть наименований худо-бедно переводится, с другой — о содержании песни и характере мелодии переведенное название вряд ли что-то скажет. Да и что делать с основной массой принципиально непереводимых названий — особенно тех, что были составлены слабо владеющими английским языком японскими разработчиками? Для того чтобы понять, к какому хаосу приводят попытки переводов названий типа Killer7 или Metal Gear Solid , достаточно взглянуть на русский лицензионный рынок аниме.

Интересная ситуация сложилась с фильмами, снятыми по играм, и играми, сделанными по фильмам. В первом случае русский зритель в состоянии переврать даже такие простенькие названия, как Mortal Kombat или Street Fighter (а если экранизируют Deus Ex?), и прокатчикам приходится выдумывать что-то вроде « Смертельная битва » или « Стритфайтер ». Во втором игровые издания церемонно пишут про игры Spider-Man 2: The Game или X-Men Origins: Wolverine , сделанные по мотивам фильмов « Человек-паук 2 » и « Люди Икс. Росомаха ».

• • •

Существует ли хотя бы один квест с многопользовательским режимом? — +7 (908) 993 29 16

Единственная известная нам попытка многопользовательского квеста — проект Myst Online , который компания Cyan Worlds пыталась запустить в обращение в 2007 году. Точнее, даже в 2004-м: квест Uru: Ages Beyond Myst изначально планировался полностью онлайновым, но издатель Ubisoft потребовал сделать в игре однопользовательский режим — в результате Uru вышел вообще без мультиплеера. Потом многопользовательский компонент собирались выпускать отдельным приложением; потом отложили на неопределенный срок; летом 2006 года совместными усилиями Cyan Worlds и GameTap началось закрытое бета-тестирование Myst Online: Uru Live. Официальный релиз состоялся в мае 2007-го, а в феврале 2008-го игру отменили «по коммерческим соображениям».

Основу Myst Online составляла оригинальная версия Uru: Ages Beyond Myst (теперь — со множеством игроков!), новые Эпохи, пазлы и порции сюжета добавляли эпизодически. Заниматься в игре было нечем: общайся с другими игроками, кастомизируй личную Эпоху, решай пазлы из Uru трехгодичной давности и жди очередного эпизода, где за тебя все немедленно порешают изголодавшиеся по новым пазлам игроки. Очков опыта нет, монстров нет, квестов и инвентаря (в традиционном представлении) — тоже нет… Все-таки адвенчура — это всегда одиночное и глубоко личное переживание, и когда кругом люди, всегда готовые что-то подсказать или решать наперегонки, то это глупо и скучно.

В настоящий момент Cyan борется с финансовыми трудностями и предлагает поклонникам самим разрабатывать новые пазлы и Эпохи для Myst Online. Исходные коды и редакторы собираются выложить в открытый доступ.

• • •

Сколько сделано игр про «Титаник»? — +7 (960) 059 80 86

Вообще — одна, Titanic: Adventure Out of Time , квест Cyberflix Incorporated , вышедший в 1998 году на PC и Macintosh. Заранее обсчитанные декорации, живые актеры, детально воссозданные интерьеры и экстерьеры корабля, элементы научной фантастики, опция виртуального тура по «Титанику» с комментариями пассажиров… Titanic: The Lost Mission — урезанная версия этой же самой игры, в квесте Titanic: A Mysterious Undersea Adventure «Титаник» вообще не появляется (все действие происходит в развалинах подводного города неподалеку от места гибели корабля), R.M.S. Titanic и Search for the Titanic вышли на Commodore 64 и играми могут быть названы лишь с некоторой натяжкой, Hidden Expedition: Titanic — безобидная флэш-аркада, а в Starship Titanic действие происходит на в чем-то похожем, но все-таки космическом корабле, придуманном британским фантастом Дугласом Адамсом.

• • •

Почему нет кино по вселенной Warhammer 40 000? А то игр, книг и комиксов масса, а ни одного фильма не сняли, хотя бы даже мультипликационного…

В 1997 году Game Workshop выпустила на видеокассетах короткометражку Inquisitor , нарезанную из собственного деморолика (которым создателей вселенной Warhammer пытались раскрутить на полнометражное кино) компанией Bright Light Studios. Материала хватило не только на 20 минут фильма, но и на трейлеры к «скоро выходящим на экраны» вархаммеровским фильмам Hive Infestation (тираниды против космических морпехов) и Blood for the Blood God (космические морпехи против орков) — все целиком можно посмотреть на YouTube по ключевым словам «Warhammer Inquisitor».

В 2004 году Games Workshop, кинокомпания DreamWorks и студия цифровой анимации Exile Films собирались делать трехмерный компьютерный мультфильм Bloodquest , но Games Workshop очень некстати кинула все ресурсы на производство настольных тактических игр по лицензии «Властелина Колец», и от Bloodquest остался только полутораминутный трейлер, который можно посмотреть на YouTube по ключу Bloodquest.

Наконец, в 2007 году Games Workshop запретила выход на экраны (и на DVD) фильма Damnatus , за несколько месяцев снятого немецкими поклонниками игры за ?10 000 (11 действующих лиц, статисты, современные спецэффекты, 110 минут чистого времени). В центре конфликта — не орки и не морпехи, а немецкий закон об авторском праве, согласно которому, разрешив выпуск фильма, Games Workshop отказалась бы вообще ото всех прав на Warhammer 40 000 в Германии. Трехминутный ролик фильма в лучших традициях немецкого импрессионизма можно посмотреть на YouTube по ключу Damnatus.

• • •

В какой игре был самый трудный босс? — +7 (905) 551 39 87

Самый трудный босс — понятие очень субъективное. У разных поколений игроков разные представления о сложности игр в целом и боссов в частности; различные боссы по-разному ведут себя на разных уровнях сложности (так, Dark Samus из Metroid Prime 3 проявляет себя только на секретном уровне сложности Hyper Mode); в ролевых играх сложность боя с боссом зависит от множества посторонних факторов, от уровня персонажа до количества человек в рейде. Но вот три самые легендарные сверхсложные мегаличности, постоянно попадающие в интернет-топы и YouTube-видео «самых крутых боссов», непобедимость которых готов подтвердить автор этих строк: гигантский меха-робот с уровня Death Egg в Sonic the Hedgehog 2 (на уровне нет колец, победить невозможно), The Yellow Devil из оригинального Mega Man (нечеловечески сложно уклониться от летающих фрагментов) и Майк Тайсон из Mike Tyson’s Punch-Out! (непредсказуем и жутко трудно нокаутировать).

• • •

Была такая компания Technos, выпускавшая замечательные игры на NES и Super Nintendo… я слышал, она закрылась? Где сейчас работают сотрудники этой компании? — +7 (920) 405 28 76

Компания Technos Japan разорилась в 1996 году, американское отделение просуществовало до конца девяностых, выпуская скринсейверы и неигровые программы. Генеральный директор Кунио Таки (в честь которого назвали главного героя хулиганских игр серии Kunio-kun ) и продюсер Мицухиро Йосида основали компанию Million Corporation , в начале двухтысячных приобрели права на интеллектуальную собственность Technos и занялись выпуском ремейков игр Super Dodge Ball (2001), Double Dragon (2003) и River City Ransom для Game Boy Advance и мобильных телефонов (2004).

В настоящий момент компания Million является подразделением японского издателя Atlus , который специализируется на качественных jRPG и, в свою очередь, принадлежит компании Index Holdings (среди прочих — игровые, мультипликационные и киностудии). С 2004 года ни одной игры за подписью фирмы Кунио Таки не выходило… После кризиса дела у издателя идут совсем неважно — за последний квартал компания понесла убытки в $24 млн, акции Atlus падают, фирма все меньше внимания уделяет изданию англоязычных версий японских игр на портативных платформах, и все больше — мобильным телефонам и японским национальным пинболам с жидкокристаллическими экранами.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь