Горячая линия: игры

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры
«Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры

Смерть Майкла Джексона заставила вспомнить замечательную аркаду Moonwalker на Sega Mega Drive... Оставил ли Джексон еще какие-то следы в игровой индустрии?

В начале года ходили слухи о создании новой ритм-игры по мотивам творчества Джексона для Wii и PS3... Скорее всего, теперь объявления чего-то подобного стоит ждать с минуты на минуту.

Джексон поддерживал хорошие отношения с компанией Sega. Помимо двух версий Moonwalker (для Mega Drive и изометрической для игровых автоматов), он озвучивал Космического Майкла в танцевальных ритм-играх Space Channel 5 и в Space Channel 5: Part 2 — причем во второй серии цитированию клипов и песен Джексона посвящен целый уровень. Также, по некоторым сведениям, покойный музыкант участвовал в создании саундтрека для Sonic the Hedgehog 3, хотя создатель и продюсер Соника Юдзи Нака слухи о джексоновском соавторстве никак не комментирует. Еще Майкл заодно с Шакилом О'Нилом и Хиллари Клинтон боксирует в Ready 2 Rumble Boxing: Round 2.

В жизни Джексон был заядлым игроком: в 34 года за один заход сумел потратить полмиллиона долларов на видеоигры в лондонском магазине, а дома у него была огромная коллекция пинболов и игровых автоматов (в том числе Mortal Kombat, Tekken 2, Guitar Freaks, Street Fighter 2 и две версии Crazy Taxi). Ну а самым ярким примером использования музыки Джексона в видеоиграх (помимо Rock Band и Guitar Hero) лично я считаю песню Billie Jean на радиостанции Flash FM в Grand Theft Auto: Vice City.

• • •

Откуда взялся жанр казуальных игр tower defense (ну, про защиту базы и строительство башенок)? Почему он настолько популярен на мобильных платформах? И мне почему-то все время кажется, что я уже во что-то такое играл лет пятнадцать-двадцать назад...

Непосредственный источник вдохновения Flash Element Tower Defense — карта Element TD для Warcraft 3: The Frozen Throne.

Хотя самой знаменитой игрой в этом стиле является Desktop Tower Defense британского разработчика Пола Приса, выпущенная им в марте 2007 года, на самом деле начало жанру в его нынешнем виде положила более простая Flash Element Tower Defense Дэвида Скотта (тоже британца и хорошего знакомого Приса). Скотт, в свою очередь, вдохновлялся отдельными картами к StarCraft, Age of Empires 2 и Warcraft 3, где происходила оборона контрольной точки от ритмично нахлестывающих сил противника.

Расцвет жанра на портативных платформах начался с очень популярного порта Desktop Tower Defense на мобильные телефоны: теперь для iPhone, Nintendo DS, всевозможных плееров и смартфонов сделано больше игр про защиту порта/замка/базы от пиратов/рыцарей/космических пришельцев, чем игр всех остальных жанров, вместе взятых. Такого рода игры просты в производстве (Пол Прис не имел вообще никакого программистского опыта, а поле боя недолго думая срисовал с собственного рабочего стола) и безразличны к средствам управления (поскольку периоды нападения и защиты, как правило, чередуются и апгрейдить башни можно в спокойной обстановке или даже в режиме паузы). Ну и последняя причина популярности — как и все игры с простой, но действенной механикой, представители жанра Tower Defense аддиктивны даже в самых бездарных и наспех сделанных вариациях.

Популярность своего варианта Tower Defense Пол Прис объясняет тем, что башни у него не только средство обороны, но и собственно составляющие лабиринта.

Официально родословную Tower Defense прослеживают до Rampart 1990 года выпуска — игра была разработана внутренним подразделением Atari для игровых автоматов, рассчитана на двух игроков и посвящена ремонту замков и расстрелу из пушек подступающих вражеских армий. Впоследствии Rampart портировали на все существующие игровые консоли и домашние компьютеры, а оригинальную аркадную версию можно купить в онлайновом магазине PlayStation Store. В качестве альтернативных версий происхождения жанра можем указать игру The Horde 1994 года выпуска (PC, 3DO, Sega Saturn), где между защитных сооружений носился герой с огромным мечом, и Battle City 1985 года (Namco, NES), где главными инструментами защиты штаба от вражеских танков являлись лабиринт и своевременные апгрейды.

• • •

На E3 2009 рассказывали, что в Mass Effect 2 будет возможность прерывать диалоги действием. И показали, как это будет выглядеть: на середине разговора Шепард внезапно столкнул с платформы спорящего с ним охранника. А почему в играх раньше такого не делали? Или все-таки делали?

Ролики во всех видах считались кинематографичной частью игр — и все глубже интегрировались в игровую механику по мере того, как игры становились все более кинематографичными. Диалоги (пусть даже разветвленные) считались частью литературной, а от интерактивных книг игры уходили все дальше...

Попытки сделать разговоры с NPC более интерактивными предпринимались в квестах LucasArts. В Indiana Jones and the Fate of Atlantis большую часть игры можно было пройти при помощи кулаков, в интерфейсе Full Throttle с равным успехом использовались опции «поговорить» и «бить сапогом». В остальных играх во время диалогов мы всегда попадаем в изолированный виртуальный мирок, где можно сколько угодно читать инструкции к квестам, заниматься торговлей и по сто раз прокручивать одни и те же реплики. Стрельба или рукопашная начинаются после неторопливого и явного завершения общения, после извечного прощального «От свиньи слышу!».

Все дело в том, что до середины девяностых и распространения компакт-дисков диалоги в играх не озвучивались, места не занимали, ничего не стоили и сочинялись сценаристами на свое усмотрение, в отрыве от основной команды. Да и с появлением игр на CD озвучивалась лишь ключевая часть диалогов, а остальной текст представлял собой необязательный смысловой массив, развлечение для заядлых читателей.

В то время, как кат-сцены в играх развивались и превращались из неинтерактивных кинофрагментов в скриптовые ролики на движке и так называемые quick-time events (ролики, где от игрока требовалось реагировать на изменения окружающей обстановки и своевременно жать клавиши или кнопки геймпада), эволюции диалога не происходило. В первом Mass Effect или Fallout 3 диалоги нелинейны, вызывают разную эмоциональную реакцию у NPC и ведут к разным сюжетным линиям игры... но это было и в самых ранних текстовых квестах! И только в Mass Effect 2 диалоги наконец-то решились подключить напрямую к игровой механике — выбор диалоговой ветки и своевременное нажатие кнопки ведут не к литературным, а к самым что ни на есть наглядным последствиям.

• • •

В скором времени должны выйти официальный ремейк The Secret of Monkey Island и серия эпизодических квестов по мотивам франчайза (она уже стартовала, см. раздел рецензий. — Прим. «Игромании»). Интересно, что думает по этому поводу создатель серии Рон Гилберт? И какие еще адвенчуры LucasArts могут воскреснуть вслед за Sam & Max и Monkey Island?

По словам Дэйва Гроссмана, привлечение Гилберта в качестве консультанта вызвало ряд неприятных вопросов у юридического отдела компании (все-таки сотрудник конкурирующей фирмы!). По этой же причине в разработке Tales of Monkey Island не смог принять участие последний из создателей оригинальной игры — Тим Шейфер.

О новой версии The Secret of Monkey Island Гилберт узнал еще полгода назад, когда его пригласили в LucasArts и показали демоверсию (подробности можно прочитать на гилбертовском сайте grumpygamer.com), но хранил героическое молчание. К выходящей на PC и в Xbox Live Arcade игре Гилберт относится положительно: «Надеюсь, что ремейк поможет познать все прелести Monkey Island новому поколению игроков, которые в качестве органа управления признают только приставочный контроллер».

Разработкой серии Tales of Monkey Island занимается Telltale Games, укомплектованная отставными сотрудниками LucasArts. Несмотря на занятость на собственном проекте (DeathSpank, гибрид квеста и ролевой игры) в другой конторе, Гилберт поддерживал контакт с бывшими коллегами, приезжал к ним в офис и помогал советами. Вообще же разработку эпизодической серии возглавляет Дэйв Гроссман, который вместе с Гилбертом и Тимом Шейфером придумал оригинальный Monkey Island. «И у Гилберта, и у Гроссмана, и у Шейфера выходят новые игры! — пишет Рон Гилберт в своем блоге. — Явный признак надвигающегося апокалипсиса...» (Игра Шейфера — это, конечно, Brutal Legend.)

Что же касается других квестов LucasArts... Перед началом E3 ходили слухи не только о трехмерной эпизодической версии Monkey Island, но и о скором анонсе новой серии Grim Fandango (!!!).

• • •

Почему «Игромания» воздает такие почести откровенно детским играм (Braid, LocoRoco, LittleBigPlanet)?

Если игра ВЫГЛЯДИТ детской и несерьезной — это еще не значит, что она таковой и является. Марк Хили и Дэйв Смит (LittleBigPlanet), Джонатан Блоу (Braid) и Цутому Коуно (LocoRoco) старались как можно проще и нагляднее довести до пользователя правила взаимодействия со сложными и необычными игровыми мирами и поэтому избрали детскую, самую доступную стилистику. Но на самом деле к таким играм тянутся как раз взрослые, эмоционально зрелые люди. И наоборот,  откровенные экшены, герои которых отрывают друг другу головы и выпускают кишки, рассчитаны в первую очередь на подростковую аудиторию. Еще со времен Mortal Kombat сверхжестокие игры сопровождались соответствующей музыкой, телевизионными роликами, огромными надписями «IT RULES!» и «AWESOME!» на плакатах — в рекламных акциях и общем настрое Manhunt, Gears of War или MadWorld до сих пор звучат отголоски той первой кампании 1993 года.

Источниками вдохновения у разработчиков LittleBigPlanet и Braid выступали такие разные вещи, как «Ходячий замок» Хаяо Миядзаки и «Малхолланд-драйв» Дэвида Линча.

• • •

Как пишутся книжные адаптации (новеллизации) компьютерных игр? Разработчики предоставляют писателям сценарии или авторы сами придумывают сюжет для книги?

Прямые новеллизации игр (например, Halo: The Flood Уильяма Дитца), в отличие от новеллизаций фильмов, встречаются сравнительно редко и пишутся по мотивам сценария игры (хотя автор имеет право добавить от себя пару сюжетных линий). Гораздо более распространены приквелы и сиквелы (Halo: The Fall of Reach, Halo: First Strike и Halo: Ghosts of Onyx Эрика Нюланда, Mass Effect: Revelation и Mass Effect: Ascension Дрю Карпишина), действие которых происходит до, после или между событиями игровых серий. Подобного рода творчество поручается штатным сценаристам компании в свободное от сочинения диалогов, описаний вселенных и художественной части игровых мануалов время.

Творчество постоянного сценариста BioWare Карпишина относится к лучшим образчикам жанра. Правда, жанр этот, увы, боевая фантастика.

Если франчайз известный, серьезный и устоявшийся (или мультимедийный, как «Чужие», «Звездный путь» или «Звездные войны»), то штатными сценаристами составляется только общая «библия», а книги в невероятном количестве плодят приходящие авторы вроде Алана Дина Фостера. Контракты заключаются на одну книгу под придуманное автором краткое описание сюжета, творческая деятельность координируется с маркетинговым и юридическим отделами компании, в среднем на написание шедевра дается от семи недель до четырех месяцев. Гонорар фиксированный, никаких отчислений с продаж (а продаются такие книжки, кстати, неплохо) авторам не выплачивается.

По сходным принципам функционирует отечественный литературный проект S.T.A.L.K.E.R., созданный издательством «Эксмо» в силу отсутствия серьезных устоявшихся русскоязычных франчайзов.

Нюланд, Дитц, Зорич... Профессионалу (и Зоричам) все равно, с какой вселенной работать: путем нехитрых операций в текстовом редакторе действие всех этих захватывающих книг можно перенести во вселенную Warhammer 40 000.

• • •

Почему названия зарубежных фильмов в России всегда пишутся на русском, а зарубежных игр — только на английском? — + 7 (913) 544 48 52

Компьютерные игры — сравнительно молодая индустрия, на нее не давит груз десятилетий советского кинопроката, приучившего русского человека к переведенным названиям фильмов. Кроме того, названия видеоигр, в отличие от названий книг и кинофильмов, почти никогда не несут смысловой нагрузки. Они либо служат для условного обозначения проекта (Doom), либо являются непереводимыми каламбурами (Dragon's Lair, Resident Evil, Max Payne). Ситуация такая же, как и в музыкальной индустрии с названиями групп, альбомов и отдельных композиций: с одной стороны, часть наименований худо-бедно переводится, с другой — о содержании песни и характере мелодии переведенное название вряд ли что-то скажет. Да и что делать с основной массой принципиально непереводимых названий — особенно тех, что были составлены слабо владеющими английским языком японскими разработчиками? Для того чтобы понять, к какому хаосу приводят попытки переводов названий типа Killer7 или Metal Gear Solid, достаточно взглянуть на русский лицензионный рынок аниме.

А вы хотели бы, чтобы ваши любимые консольные игры назывались ВОТ ТАК? (Нет, книги не настоящие.)

Интересная ситуация сложилась с фильмами, снятыми по играм, и играми, сделанными по фильмам. В первом случае русский зритель в состоянии переврать даже такие простенькие названия, как Mortal Kombat или Street Fighter (а если экранизируют Deus Ex?), и прокатчикам приходится выдумывать что-то вроде «Смертельная битва» или «Стритфайтер». Во втором игровые издания церемонно пишут про игры Spider-Man 2: The Game или X-Men Origins: Wolverine, сделанные по мотивам фильмов «Человек-паук 2» и «Люди Икс. Росомаха».

• • •

Существует ли хотя бы один квест с многопользовательским режимом? — +7 (908) 993 29 16

От безделья обитатели MMO-квеста сами изобретают себе развлечения (например, пляшут в фонтане). Даже специализированные социальные сервисы вроде Second Life редко бывают настолько унылыми!

Единственная известная нам попытка многопользовательского квеста — проект Myst Online, который компания Cyan Worlds пыталась запустить в обращение в 2007 году. Точнее, даже в 2004-м: квест Uru: Ages Beyond Myst изначально планировался полностью онлайновым, но издатель Ubisoft потребовал сделать в игре однопользовательский режим — в результате Uru вышел вообще без мультиплеера. Потом многопользовательский компонент собирались выпускать отдельным приложением; потом отложили на неопределенный срок; летом 2006 года совместными усилиями Cyan Worlds и GameTap началось закрытое бета-тестирование Myst Online: Uru Live. Официальный релиз состоялся в мае 2007-го, а в феврале 2008-го игру отменили «по коммерческим соображениям».

Основу Myst Online составляла оригинальная версия Uru: Ages Beyond Myst (теперь — со множеством игроков!), новые Эпохи, пазлы и порции сюжета добавляли эпизодически. Заниматься в игре было нечем: общайся с другими игроками, кастомизируй личную Эпоху, решай пазлы из Uru трехгодичной давности и жди очередного эпизода, где за тебя все немедленно порешают изголодавшиеся по новым пазлам игроки. Очков опыта нет, монстров нет, квестов и инвентаря (в традиционном представлении) — тоже нет... Все-таки адвенчура — это всегда одиночное и глубоко личное переживание, и когда кругом люди, всегда готовые что-то подсказать или решать наперегонки, то это глупо и скучно.

В настоящий момент Cyan борется с финансовыми трудностями и предлагает поклонникам самим разрабатывать новые пазлы и Эпохи для Myst Online. Исходные коды и редакторы собираются выложить в открытый доступ.

• • •

Сколько сделано игр про «Титаник»? — +7 (960) 059 80 86

Детали парохода в Titanic: Adventure Out of Time воссозданы настолько подробно, что графика из игры использовалась в нескольких документальных фильмах про катастрофу.

Вообще — одна, Titanic: Adventure Out of Time, квест Cyberflix Incorporated, вышедший в 1998 году на PC и Macintosh. Заранее обсчитанные декорации, живые актеры, детально воссозданные интерьеры и экстерьеры корабля, элементы научной фантастики, опция виртуального тура по «Титанику» с комментариями пассажиров... Titanic: The Lost Mission — урезанная версия этой же самой игры, в квесте Titanic: A Mysterious Undersea Adventure «Титаник» вообще не появляется (все действие происходит в развалинах подводного города неподалеку от места гибели корабля), R.M.S. Titanic и Search for the Titanic вышли на Commodore 64 и играми могут быть названы лишь с некоторой натяжкой, Hidden Expedition: Titanic — безобидная флэш-аркада, а в Starship Titanic действие происходит на в чем-то похожем, но все-таки космическом корабле, придуманном британским фантастом Дугласом Адамсом.

• • •

Почему нет кино по вселенной Warhammer 40 000? А то игр, книг и комиксов масса, а ни одного фильма не сняли, хотя бы даже мультипликационного...

Ролик фильма Blood for the Blood God настолько выше всего остального вархаммеровского кинотворчества! Все настоящее — кастрюля в качестве шлема космического морпеха, резиновый орк... Какие уж тут CGI-мультики.

В 1997 году Game Workshop выпустила на видеокассетах короткометражку Inquisitor, нарезанную из собственного деморолика (которым создателей вселенной Warhammer пытались раскрутить на полнометражное кино) компанией Bright Light Studios. Материала хватило не только на 20 минут фильма, но и на трейлеры к «скоро выходящим на экраны» вархаммеровским фильмам Hive Infestation (тираниды против космических морпехов) и Blood for the Blood God (космические морпехи против орков) — все целиком можно посмотреть на YouTube по ключевым словам «Warhammer Inquisitor».

В 2004 году Games Workshop, кинокомпания DreamWorks и студия цифровой анимации Exile Films собирались делать трехмерный компьютерный мультфильм Bloodquest, но Games Workshop очень некстати кинула все ресурсы на производство настольных тактических игр по лицензии «Властелина Колец», и от Bloodquest остался только полутораминутный трейлер, который можно посмотреть на YouTube по ключу Bloodquest.

Наконец, в 2007 году Games Workshop запретила выход на экраны (и на DVD) фильма Damnatus, за несколько месяцев снятого немецкими поклонниками игры за ?10 000 (11 действующих лиц, статисты, современные спецэффекты, 110 минут чистого времени). В центре конфликта — не орки и не морпехи, а немецкий закон об авторском праве, согласно которому, разрешив выпуск фильма, Games Workshop отказалась бы вообще ото всех прав на Warhammer 40 000 в Германии. Трехминутный ролик фильма в лучших традициях немецкого импрессионизма можно посмотреть на YouTube по ключу Damnatus.

• • •

В какой игре был самый трудный босс? — +7 (905) 551 39 87

Самый трудный босс — понятие очень субъективное. У разных поколений игроков разные представления о сложности игр в целом и боссов в частности; различные боссы по-разному ведут себя на разных уровнях сложности (так, Dark Samus из Metroid Prime 3 проявляет себя только на секретном уровне сложности Hyper Mode); в ролевых играх сложность боя с боссом зависит от множества посторонних факторов, от уровня персонажа до количества человек в рейде. Но вот три самые легендарные сверхсложные мегаличности, постоянно попадающие в интернет-топы и YouTube-видео «самых крутых боссов», непобедимость которых готов подтвердить автор этих строк: гигантский меха-робот с уровня Death Egg в Sonic the Hedgehog 2 (на уровне нет колец, победить невозможно), The Yellow Devil из оригинального Mega Man (нечеловечески сложно уклониться от летающих фрагментов) и Майк Тайсон из Mike Tyson's Punch-Out! (непредсказуем и жутко трудно нокаутировать).

Гигантский мехос, желтый голем (на самом деле — совокупность нанороботов) и Майк Тайсон — величины незыблемые. От этих трех боссов можно вывести родословную всех значительных негодяев в платформерах, шутерах и файтингах.

• • •

Была такая компания Technos, выпускавшая замечательные игры на NES и Super Nintendo... я слышал, она закрылась? Где сейчас работают сотрудники этой компании? — +7 (920) 405 28 76

Компания Technos Japan разорилась в 1996 году, американское отделение просуществовало до конца девяностых, выпуская скринсейверы и неигровые программы. Генеральный директор Кунио Таки (в честь которого назвали главного героя хулиганских игр серии Kunio-kun) и продюсер Мицухиро Йосида основали компанию Million Corporation, в начале двухтысячных приобрели права на интеллектуальную собственность Technos и занялись выпуском ремейков игр Super Dodge Ball (2001), Double Dragon (2003) и River City Ransom для Game Boy Advance и мобильных телефонов (2004).

В настоящий момент компания Million является подразделением японского издателя Atlus, который специализируется на качественных jRPG и, в свою очередь, принадлежит компании Index Holdings (среди прочих — игровые, мультипликационные и киностудии). С 2004 года ни одной игры за подписью фирмы Кунио Таки не выходило... После кризиса дела у издателя идут совсем неважно — за последний квартал компания понесла убытки в $24 млн, акции Atlus падают, фирма все меньше внимания уделяет изданию англоязычных версий японских игр на портативных платформах, и все больше — мобильным телефонам и японским национальным пинболам с жидкокристаллическими экранами.

Комментарии
Загрузка комментариев