23 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Е3 глазами издателя

Е3 глазами издателя - изображение обложка

Пока игровые журналисты носились по павильону Е3 с выпученными глазами и восхищались играми, профинансированными пару лет назад, наш специальный корреспондент Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball __Studios , констатировал, что индустрия завязла в болоте, а Е3 превратилась в шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе

В Америке — стране, которая не так давно в ответ на запуск советского спутника мастерски состряпала пленку с высадкой своих псевдоастронавтов на павильонную Луну, — понять реальное состояние дел всегда было непросто.

Несколько лет назад, попав в совершенную глухомань в штате Вайоминг, я получил в лоб вопрос: «И как вам война, тоже тяжело дается?» Интересовался пенсионного возраста то ли ковбой, то ли фермер, стоявший со мной в одной очереди в магазине. На уточняющий вопрос («Это какая, простите, война?») он ответил, что, конечно же, имеет в виду одну-единственную войну — войну против террора. С мыслями о которой, как он полагал, засыпает и просыпается весь мир — потому что в Америке рассказами про Ось зла были заполнены и газеты, и телеканалы. В то, что в России введение американских войск в Ирак воспринимается как обычная военная операция, а не глобальная война западной и восточной цивилизаций, верить ковбой отказался.

В этом году инициативу проявить решил я сам, и в ответ на озвученный в гостинице вопрос «И как вам кризис?» услышал знакомое: «Это какой, простите, кризис?» Я пояснил, что имею в виду тот самый кризис, из-за которого в ближайшие две недели будут признаны банкротами две американские иконы, «Крайслер» и «Дженерал моторс».

— А, — протянула девушка-администратор, — вы вот про что! Ну, так это не кризис… Вернее, это как бы кризис, да, но он только для этих компаний, вы знаете. У нас вот, например, все просто зашибись, мы очень востребованы, постоянно забронированы почти все номера, — и ослепительно улыбнулась на прощание.

— Значит, кризиса в Америке уже нет, — бормочу я, поднимаясь к себе на второй этаж. — Нету в Америке кризиса, — повторяю, выуживая из кармана ключи перед дверью номера. — Кризиса нет, и это хорошо, — говорю я, пропихивая в открытый дверной проем чемодан.

В номере работает телевизор, идет вечерний выпуск новостей. Ведущий переворачивает страницу и чеканит: «По данным национального агентства по труду, в этом месяце в Америке было сокращено 350 000 рабочих мест».

Вот тебе и «кризиса нет»! То ли ситуацию с падением экономики все вокруг понимают, но при этом умирают с улыбкой, как настоящие ковбои; то ли правда не догоняют; то ли те, кто понимает, водят за нос тех, кто не догоняет. Этот вопрос об иллюзорности кризиса меня преследовал всю выставочную неделю, плавно перетекая в вопрос об иллюзорности состояния дел в игровой индустрии в целом. Если послушать людей на встречах, то пора сливать воду; если же почитать игровую прессу, то все лучше некуда.

Португальская соломинка

Перед началом крупной выставки лучше всего проводить встречи с проверенными партнерами, которые не дуют в уши. Впереди — три дня интенсивной пропаганды, на вторые сутки уже сложно отличить слухи от фактов. В то время как первые, довыставочные встречи ценны как раз тем, что никто еще не в курсе «официальной позиции» о ситуации на рынке, а потому есть шанс услышать что-нибудь о реальном положении дел.

В первый же вечер мы идем ужинать с Руи и Витором, старыми знакомыми из Португалии. На вопрос о состоянии российского рынка я могу сказать только то, что рынок сейчас in deep shit: доходы на уровне 2005 года, расходы — на уровне 2008-го. Способов быстро увеличить доходы нет: регионы наводнила пиратская продукция, у людей мало денег, они экономят на всем, и дальше будет только хуже. Способ быстро сократить расходы только один — поувольнять всех нафиг. Поскольку увольнять мы не готовы, а поднять экономику в масштабах страны мы не в силах, студия в состоянии сильного морального стресса. Учимся работать более эффективно и надеемся побыстрее пережить тяжелые времена.

Руи улыбается и пьет свой джин-тоник. Витор улыбается и прикуривает. Оба не похожи на людей, готовых проявить сострадание, хотя я и ожидал хотя бы немного сочувствия в ответ на свой грустный рассказ.

— Что, я чего-то не понимаю и рынку станет лучше гораздо быстрее? — спрашиваю я.

Руи смеется, хлопает меня по плечу и говорит:

— Мой друг, я должен тебя успокоить: рынку не станет лучше, рынку станет только хуже, это я тебе говорю как профессионал в вопросах кризиса. Но не стоит относиться к этому слишком серьезно. Ты все равно ничего не изменишь — только нервы попортишь.

— Сергей, у нас в Португалии кризис уже последние десять лет, — подключается Витор, — и ничего, мы живем, издаем игры, потихоньку развиваемся. Пока у вас в России рынок рос на 40% за год, у нас падал на 2%. Но мы до сих пор живы. Знаешь, что такое португальский оптимизм? Это когда ты говоришь, что в следующем году покажешь такой же результат, как и в текущем, без падения оборота.

— Подожди, то есть на вас 2009 год вообще никак не сказался? — спрашиваю я.

— Нет, что ты, конечно сказался, текущий виток кризиса на всех странах сказался, без исключений, — говорит Руи. — Просто мы и так по уши увязли сам знаешь в чем еще с конца девяностых. А теперь сверху еще сантиметров десять прибавилось. Ну и что, да мы почти не заметили даже, подумаешь. Привыкли уже стоять на дне, дышать через соломинку.

— И что делать планируете?

— Да ничего особенного. Соломинку подлиннее найдем, и все будет в порядке, жизнь продолжается.

Кофе по-американски

Первый день Е3. У меня впереди важная встреча с немецким партнером, большой проект, сложное обсуждение сроков выхода и бюджета, и я хочу завернуть в Starbucks за кофе. По пути вспоминаю 2006 год, когда для того, чтобы купить кофе на входе, надо было отстоять очередь в 45 минут — наплыв посетителей многократно превзошел ожидания организаторов. На всякий случай я пропускаю киоск на входе и делаю крюк до второго зала, где в углу за эскалатором тоже есть киоск Starbucks. И утыкаюсь в очередь из 50-60 человек. Выставка еще не открылась, и это не ягодки, это цветочки. Спрашиваю крайнего — парня, одетого в костюм охотника за приведениями, — долго ли он стоит на этом месте. Он говорит, что стоит семь минут и что еще через десять уйдет без кофе, так как ему уже пора начинать работать с публикой на входе. Однако!

За пять минут до условленного времени я уже на месте — опоздания сильно раздражают немцев, это я помню, а их раздражение мне совсем некстати. Бернард, он же Берни, выплывает из-за угла, мы здороваемся, и он говорит: «Хочешь кофе?» Я отвечаю, что было бы неплохо, но если он планирует сгонять в Starbucks, то это бесполезно: там мы будем стоять дольше, чем длится наша получасовая встреча. «Америка! — выдыхает Берни, закатывая глаза. — Эта идиотская, неэффективная Америка. И они еще удивляются, почему «Крайслер» — банкрот!»

В выставочном зале шумно, и мы идем на улицу, подышать свежим воздухом и поговорить по делу. По пути выясняется, что в этом году проблемы с Америкой у моего партнера начались сразу по прибытии. Три часа он провел на паспортном контроле. «Три часа?» — переспрашиваю я. «Угу, три!» — говорит он и для верности оттопыривает три толстых немецких пальца. Из сорока кабинок работала половина, и из этой половины десять полицейских встали и ушли на обеденный перерыв. Перед толпой в пятьсот пассажиров.

— Послушай, вот на игровой выставке в Лейпциге сколько времени у тебя уходило, чтобы купить чашку кофе? — спрашивает Бернард, нервно постукивая начищенным ботинком по ножке нашего стола.

— Минуты три, — говорю я. — Минута на то, чтобы дойти до кафе в углу зала. Минута на то, чтобы заказать и получить. И минута на то, чтобы дойти обратно.

— Это Германия, — говорит Берни. — Поезда у нас ходят по расписанию.

Мы проходим Starbucks на входе в павильон.

— Сколько лет уже проходит Е3! И каждый год очередь за кофе растягивается на триста метров, — Берни продолжает негодовать. — Ты думаешь, американцы чему-то научились? Если они не могут продать мне кофе, то как они собираются продавать мне игры?! Каждый раз они не могут сообразить, что при переводе на немецкий увеличивается длина фраз, потому что у нас такой язык. Каждый раз они собирают немецкую версию по шесть месяцев, потому что они не позаботились распланировать локализации. И каждый раз мне говорят, что американские разработчики самые лучшие, а у меня проблемы, так как в еврозоне инфляция, возвраты и вообще трудный рынок.

— Ну, ведь они пишут, что кризис если в Америке и был, то уже прошел. А в Европе еще копать и копать, что ни газета в Германии — то советы о том, как на зарплату выжить учителю, — замечаю я. — Кофе они продавать не умеют, допустим, — но что-то ведь они умеют делать как надо?

— Что они умеют делать, так это врать. Это нация брехунов и маркетологов, — говорит Бернард, и по нему заметно, что тема его серьезно беспокоит. — Мы, немцы, делаем крепкие игры и слабый маркетинг. У американцев наоборот, они могут придумать и продвинуть, даже если не могут нормально осуществить. Наша собственная игровая выставка лучше, полезней, но это я сюда приперся, а не они ко мне, потому что мне понарассказывали баек, зачем надо быть на Е3, и я, как дурак, прилетел. И мне и тебе продали идею этой выставки, идею возрождения Е3, а ведь американская выставка уже никому сейчас не нужна, кроме самих американцев!

Лучшая игра для консолей Uncharted 2: Among Thieves (вверху) и лучшая РС-игра Star Wars: The Old Republic анонсированы в конце 2008 года, но до этого над ними уже работали год-два.

Газета «Правда» времен СССР

Немцы, поляки, венгры. Сербы, южноафриканцы и австралийцы. Три дня выставки, две важные встречи и еще двадцать «по случаю», чтобы просто обменяться новостями, — подозреваю, что мое расписание на Е3 не сильно отличается от расписания других издателей среднего размера. Если бы не две ключевые встречи, я бы не поехал, но раз поехал, то это хорошая возможность перекинуться парой слов со всеми партнерами.

Погудел с итальянцами, поужинал с чехами, пообедал с голландцами… У всех одинаковые мысли: на игры смотреть лучше дома, забрав версии через FTP; новости « Майкрософта » нам не сильно актуальны, от Молиньё сводит челюсть, а контракты подписать можно и в августе в Кельне, на GAMESCom.

То есть польза от Е3, безусловно, есть, но ощущения, что выставка необходима, — нет. Мы точно так же могли собраться в любом другом городе мира, и точно так же обменялись бы новостями — никаких откровений или революций в сознании не произошло, это не 1999-й и даже не 2005-й, когда индустрия совершала прыжки от года к году. Если в 2005 году от средней компании приезжало пять-шесть человек, то в этом году максимум двое, все экономят бюджеты.

Судя по разговорам, ощущение кризиса есть везде, кроме Америки, Великобритании и Швеции, — да и там, похоже, все одинаково плохо, если посмотреть на число уволенных из игровых студий и из региональных издательств. Просто из-за культурных нюансов коллеги из этих стран привыкли говорить, что дела хороши, даже если спрашивают их по пути на виселицу.

Польша пошла по русскому сценарию: упал злотый, провалились обороты в пересчете на евро и доллары да еще и сократился рынок, так как люди перестали тратить деньги на игры. Местным студиям очень трудно, новый « Ведьмак » будет, но дастся огромным трудом. Чехия, Венгрия также просели, тиражи в 5000-6000 дисков уступили место тиражам в 500-600, офисы сократились до 2-3 сотрудников, перед которыми поставлена задача выжить на трудном рынке.

Лежат Италия с Испанией, подкошенные повсеместным пиратством как на РС, так и на консолях, которые не так давно называли спасением рынка, однако, похоже, сглазили.

Мало что продается и во Франции. Шутка недели — известный французский разработчик не смог найти себе французского издателя для нового приключения. Пришел к немцам и к русским, говорит: «Дайте миллион, спасите жанр». Русские предложили двадцать тысяч долларов после сдачи мастера, немцы предложили двадцать тысяч евро через три месяца после выхода проекта. Разработчик обиделся, посчитал, что над ним издеваются, но пройдет полгода — и он поймет, что надо было брать предложенное, сейчас не время строить прожекты.

Крупные издатели держатся бодро, говорят о развитии и об инвестициях в будущее и в то же время теряют серьезные деньги. Знакомый независимый издатель из Германии потерял за первую половину 2009 года ?600 тысяч. Как понять, много это или мало? За ту же первую половину 2009 года Take-Two Interactive , хозяйка GTA и BioShock , потеряла $60 млн, потери Atari за последний год составили ?226 млн, и даже лидер рынка, Electronic Arts , по результатам последнего финансового года потерял $1 млрд.

На этом фоне ежедневный бюллетень выставки, E3 Daily, смотрится газетой «Правда» времен СССР: люди слышат о потерях, но в то же время читают о достижениях. Знакомый мне британец, недавно назначенный директором по маркетингу в крупном издательстве, дает интервью и рассказывает, с каким оптимизмом он смотрит в будущее: такие большие планы, предстоящий год обещает столько новых проектов! Я вспоминаю, что на предыдущем месте работы парень два года разминался, готовился всем порвать пасть, а потом, так и не проведя ни одной серьезной кампании по запуску проекта, свалил на более теплое местечко. В кафе я вижу его бывшего начальника и спрашиваю, как ему новое назначение. Начальник говорит, что этот парень — специалист по корпоративному выживанию, он нигде не пропадет. И что он, начальник, только рад такому повороту, так как уволить этого управленца не было никакой возможности, настолько хорошо он лизал зад американскому президенту компании.

Закон больших чисел

Кризис, потери. Ирония в том, что чем больше компания, тем больше она скрывает положение рынка (тяжелое!), чтобы не испугать акционеров. Там, где независимый издатель честно говорит об урезании бюджетов, публичная компания рассказывает о прогнозируемых доходах 2010 года и о смене курса на «качественные игры, низкие расходы, высокие продажи». Кого как, а меня такая ситуация раздражает, я никогда не был поклонником громких заявлений и надувания мыльных пузырей. Быть может, это типично славянская депрессия, врожденная подозрительность моих крестьянских генов, которая заставляет меня готовиться не к подъему рынка под Новый год, а к еще более сильному падению в году следующем. Не знаю, поживем — увидим.

На выходе из зала я встречаю Мистера А, моего старого знакомого из киноиндустрии, человека-легенду, крупного финансиста. Человек-легенда загорел, улыбчив, глаза светятся. Говорит, что неожиданно решил заглянуть на выставку, будучи в городе по другим делам. Я жалуюсь на тяжелые предчувствия, на то, что все рынки лежат, — и тем не менее Е3 пытается это скрыть, из профессионального мероприятия превращаясь в цирк, где диалог между участниками индустрии заменяется клоунадой.

Мистер А спрашивает, зачем я приехал. Я говорю, что есть пара важных встреч.

— Это хорошо, — говорит Мистер А, — у меня тоже есть пара встреч. Мы снимаем кино на 2012 год, бюджет 150 миллионов, хотим запустить под это дело ММОG.

— А что с выставкой-то будет? — спрашиваю я.

— Какие вы все философы, — улыбается Мистер А. — Что русские, что финны. У меня финский партнер постоянно озабочен тем, как много плохого продукта на экран попадает. А я ему говорю, что это закон больших чисел: в любой большой отрасли большая часть людей делает ерунду. Если ты сам делаешь качественный продукт, то беспокоиться тебе не о чем. Не надо думать о судьбе отрасли, не надо переживать за культуру, за наших «Оскаров» или за вашу Е3. Цирк так цирк, какое тебе до всего этого дело? Ты приехал, поработал, что-то продал, что-то купил, ты знаешь, что делать, у тебя все в порядке. Пойдем лучше кофе выпьем, я тебя про ММОG хотел спросить.

— За кофе тут очередь, — говорю я.

— Пф-ф, — усмехается Мистер А. — Зачем нам их кофе? Меня снаружи водитель ждет, мы сняли для встреч номер в трех кварталах отсюда…

[[BREAK]] Год 1996-й

Первая выставка Е3 проходила в 1995 году в Лос-Анджелесе. Она возникла, потому что работникам игровой индустрии требовалось общаться между собой на профессиональные темы. Издатели искали игры и разработчиков, разработчики — деньги и издателей, пресса — игры, разработчиков и издателей, а закупщики — хорошо продающиеся коробки, которые можно было бы поставить на полки в новом сезоне.

Следующие десять лет дела выставки шли в гору. Где молодым разработчикам можно было впервые посмотреть на Dreamcast? Конечно, на Е3. Где закупщикам можно было впервые посмотреть на World of Warcraft? Конечно, на Е3. Где прессе можно было впервые посмотреть на новый Metal Gear Solid? Конечно, на Е3. Ради премьер, а также ради личного общения индустрия была готова на многое.

Разработчик отправлялся на Е3, чтобы показать прототип своей игры потенциальным издателям. За три дня выставки можно было спокойно провести встреч 15-20, да еще и успеть на несколько семинаров. Общаться ехали не столько с местными, американскими компаниями, сколько с партнерами со всего мира — на Е3 приезжали сотни компаний со всех ключевых территорий, от Японии до Испании.

Например, когда я продавал нашего « Всеслава », я назначал на Е3 встречи с канадцами из Strategy First , с австрийцами из JoWooD Productions , с французами из Infogrames , с немцами из TopWare , с британцами из Interactive Magic , с американцами из Monolith Productions и со шведами из Pan Interactive. Все эти издатели находились в поиске новых проектов, все были готовы дать денег под интересный прототип, и все каждый год уезжали домой с 3-4 играми «на подписание».

Личные визиты к издателям заняли бы полтора месяца и стоили бы раз в пять дороже, чем посещение одной выставки в Лос-Анджелесе. Как и для многих начинающих разработчиков, Е3 была нашим Большим Шансом Продать Свой Проект.

Желая найти новых партнеров, ехали на Е3 издатели. С одной стороны, они искали новые игры, которые можно было посмотреть и подписать, с другой — издателей на других территориях, чтобы пристроить уже подписанные проекты. Издательская команда состояла, как правило, из двух составов: первый сидел на стенде и продавал проекты потенциальным партнерам, демонстрируя рабочие версии; второй же в это время рыскал по выставочным залам в поисках игр, которые можно было бы купить для выпуска в следующем году.

В 1996-2001 годах на каждом издательском стенде, на который я приходил, быстрее всего заканчивались визитные карточки менеджеров по международным продажам (у которых покупали лицензии для издания игр в других странах) и специалистов по оценке новых продуктов (которым показывали новые проекты). Во время выставки эти люди практически не спали, столько всего им нужно было отсмотреть и обсудить.

Обычным для того времени делом было объявиться с утра на стенде Ubisoft , спросить: «А кому тут новую игру показывать?» — и в течение нескольких часов демонстрировать прототип хотя бы младшему продюсеру по внешней разработке. Таким же обычным делом было увидеть, как менеджер из Interplay Entertainment , обратив внимание на интересный ролик на стенде незнакомой ему команды в дальнем зале, рвется с ней познакомиться, расписывая преимущества потенциального сотрудничества со своей компанией.

Игровая пресса летела в Лос-Анджелес, чтобы посмотреть новые игры и найти что-то необычное и революционное.

В первые годы удивление от знакомства журналистов с новыми командами было, как правило, взаимным. Пока бельгийские разработчики из команды Appeal (проект Outcast ) удивлялись тому, что в Чехии есть игровой журнал LEVEL, а в России — Game.exe (кто бы подумал!), журналисты из LEVEL и Game.exe удивлялись тому, что в Бельгии разрабатывают компьютерные игры (вот ведь!).

Открытия и сенсации не требовали лишних усилий со стороны журналистов. Чтобы обнаружить необычный квест или многообещающую стратегию, достаточно было просто приехать на выставку и провести три дня в общении с новыми командами.

Характерная деталь: премьеры новых игровых роликов на стендах Konami и Blizzard собирали такие плотные толпы, что издатели с соседних стендов регулярно писали администрации жалобы с просьбами «запретить компании Blizzard препятствовать свободному перемещению посетителей по проходам зала» и «указать компании Blizzard на необходимость убрать демонстрационный экран внутрь стенда».

Год 2006-й

К 2005 году Е3 заработала репутацию мероприятия, обязательного к посещению, — во многих игровых компаниях командировкой на выставку поощряли отличившихся сотрудников. Но через 10 лет после возникновения Е3 начала страдать от изменений в общем информационном пространстве, в способах и методах разработки игр и в структуре игровой индустрии.

На смену ежемесячным игровым журналам пришли ежедневно обновляемые сайты: пока терял аудиторию Computer Gaming World, набирал хиты Blue’s News. О разработке Quake стало интереснее читать в дневнике Джона Кармака, а не в журнале PC Gamer. Да и вообще, зачем читать про Е3 в журнале через месяц, если можно посмотреть живую трансляцию на сайте прямо сейчас?

Изменился и процесс общения в самой индустрии. Чтобы найти себе польского издателя, уже не было необходимости перелистывать каталог выставки и рассылать факсы — онлайн-поиск по ключевым словам «Poland, games, distributor» сразу выдавал сайты крупнейших местных издателей CD Projekt , Cenega и Techland.

Познакомиться с потенциальным партнером поближе стало возможно через электронную почту: сотня писем за три месяца давала лучшее представление о человеке, чем полчаса личной встречи. А передача рабочей версии новой игры для оценки уже не требовала жестких носителей, так как обмен информацией стал происходить через FTP.

В 1996 году я отправился в США на пару недель с мыслью продать первую игру студии Snowball. Чтобы показать ее, я вез с собой полчемодана дисков с рабочей версией; чтобы назначить встречи, я звонил издателям по телефону, а затем отправлял факсы с подтверждением даты и времени; среди компаний, которые я посетил, были такие гиганты, как MicroProse , Spectrum Holobyte и Accolade.

В 2006-м я снова отправился в США, надеясь найти издателя для другого проекта. Чтобы показать игру, я давал ссылку на рабочую версию, которую можно было забрать с нашего сервера; чтобы назначить встречи, я отправлял письма по электронной почте; а в индустрии тем временем не осталось подавляющего большинства компаний, стоявших у ее истоков: закрылась и MicroProse, и Spectrum Holobyte, и Accolade.

Тем временем за прошедшие 10 лет бюджеты игр многократно возросли, изменилась структура производства. Вместо нескольких компаний-гигантов проект стали создавать миллионы муравьев: художники из Малайзии отекстуривали Нью-Йорк для британской студии, работающей над игрой по американской киноленте.

В 1996 году мой американский приятель рассказывал: «Каждое утро к нам в офис приезжает Сид Мейер, который, запершись у себя в кабинете, в одиночку программирует прототип новой игры». Работать в одном офисе с Мейером было пределом мечтаний.

В 2006 году моя знакомая из другой французской компании говорила: «По пятницам наш продюсер звонит в шанхайское отделение, чтобы дать пинка команде из 40 трудолюбивых китайцев». Лететь в Китай учить туземцев было шикарным способом совместить командировку и турпоездку.

Инвесторы выдавили основателей, продюсеры потеснили дизайнеров, финансисты затмили программистов. «Чья идея?» — спрашивали в 1996-м. «Чье бабло?» — спрашивали в 2006-м.

К 2006 году растолстевшие издатели перестали использовать выставку для поиска разработчиков: крупнячок приходил к ним сам, независимая же мелочь оказалась невостребованной — какой бы талантливой она ни была. Потеряв возможность пробиться к издателям, перестали посещать выставку и разработчики, тем более что отменились семинары и сократились показы проектов в разработке. С исчезновением издателей и разработчиков исчезла с выставки и пресса.

В 2005 году, на излете старой эпохи, Е3 собрала 70 000 посетителей. В 2007 году на выставку приехало 4000 человек. Е3 впала в кому.

Год 2009-й

В конце девяностых выставочный календарь игровой индустрии строился вокруг весенней выставки Milia в Каннах, летней выставки Е3 в Лос-Анджелесе и осенней выставки ECTS в Лондоне. На каждой из площадок демонстрировались новые продукты и завязывались новые знакомства, на каждой принимались решения. Обычным делом было обсудить проект по почте или по факсу, посмотреть игру на выставке и подписать контракт в течение месяца после обмена материалами.

С тех пор мы похоронили Milia, похоронили и ECTS: отрасль изменилась, изменились и ее потребности. Быстрое распространение информации убило печатную игровую прессу и перевело общение разработчиков и издателей в постоянный процесс, не зависящий от личных встреч, а консолидация издателей и покупка независимых студий отменила потребность поиска новых партнеров. Редкий пейджер сумел выжить в эпоху повсеместного распространения мобильной связи.

Хотя Е3 формально не умирала, в 2007 году, в состоянии крайнего истощения, она попала в реанимацию, а в 2008 году пережила состояние клинической смерти из-за отсутствия посетителей и выставляющихся. То, что мы увидели в этом году под старым названием, должно было называться TGS (The Games Show), так как с оригинальной Е3 общего имеет крайне мало.

Представьте, что лет десять назад вы регулярно собирали своих друзей «попить пива у Илюхи», где, сидя на кухне с бутылками, хлебом и колбасой, можно было познакомиться с симпатичными девчонками, обменяться музыкальными дисками и посмотреть под утро новый боевичок.

Спустя семь лет вы точно так же собираетесь, хотя и реже, и в основном на даче. Знакомиться ни с кем не надо: все друг друга знают, кто замужем, а кто уже развелся. Вина никто не пьет, все за рулем, и вечером надо ехать домой, а не спать на диване в прихожей. Да и не до боевичков — выспаться бы! Илья Иваныч тем временем дослужился до начальника юротдела в «Газпром-Инвесте», а батон колбасы заменяют яблочные пироги его супруги.

Прошло еще пять лет. Друзей закрутила работа, хлопоты с детьми, с престарелыми родителями. Компания не виделась уже пару лет — работы невпроворот, да и заводила Иваныч уехал в Канаду. И вот, разбирая старые фотографии, один из друзей откопал снимки посиделок на кухне, решил позвонить старым знакомым. Если бы собирать гостей доверили организаторам Е3, то в телефонном разговоре они бы позвали ребят снова «попить пива у Илюхи» — несмотря на то, что не будет уже ни пива, ни Илюхи.

Как профессиональная площадка для общения, просмотра новых проектов и принятия решений Е3 умерла в 2006 году и больше к нам не вернется. Как цирк, как шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе, Е3 переродилась вполне удачно и в 2009 году должна по всем правилам справлять свой первый, а не четырнадцатый день рождения.

Для издателей, разработчиков и игровых журналистов посещение цветных шатров и общение с клоунами бесполезно — мало новостей, мало открытий. Зато для корреспондентов «Комсомольской правды» и The Dallas Morning News это очень востребованный формат: здесь идиотам в доступной форме рассказывают про видеоигры и демонстрируют Будущее Игровой Индустрии. Заботливо подчеркивая ключевые слова.

Спешите видеть: Молиньё на «Натале» через «ОнЛайв»! В следующем выпуске — «Какие тайны скрывает онлайн?»: забеременев в WoW, девочка украла аккаунт у бабушки, чтобы оплатить виртуальную свадьбу. Однако обнаружила, что за ее жениха играет соседская кошка…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь