Игра в материале
Master of Orion 3
?Рейтинг
Игромании
6.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия, Глобальная стратегия, Космос
Серия: Master of Orion
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Quicksilver Software
Издатель: Infogrames
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 25 февраля 2003
Дата выхода в России: 17 октября 2007
Руководство и прохождение по "Master of Orion III"

Руководство и прохождение по "Master of Orion III"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Master of Orion III"
Первое, что обычно говорят о третьем "Орионе": игрушка эта — не из простых. С одной стороны, она, изящным движением отодвигая нас от дел, говорит, что отлично справится и сама; с другой — там, где вице-король справиться не может, приходится в полн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Master of Orion III'

Первое, что обычно говорят о третьем "Орионе": игрушка эта — не из простых. С одной стороны, она, изящным движением отодвигая нас от дел, говорит, что отлично справится и сама; с другой — там, где вице-король справиться не может, приходится в полной мере ломать голову. Но, разобравшись в том, как устроена игра, вы можете получить такое удовольствие, которого не добиться от большинства современных "облегченных" стратегий.

Цели и средства

Как обычно в играх такого рода, вы начинаете с одной-единственной колонией (не считая базовой планеты) да парой корабликов, и должны подняться до вершин власти и могущества. Выиграть можно различными способами: просто всех победить, быть избранным главой Сената Ориона либо найти пять тайных "Х-технологий" Антареса. Эти технологии можно обнаружить случайно в процессе посылки исследовательских экспедиций.

Что необычно: в игре сразу же есть соперники, которые сильнее вас и лучше развиты. В их названии слышится что-то родное: они именуются "новыми орионскими" (New Orions). После долгих войн с антарянами и друг с другом одни расы возвысились, другие — пали в прах, ну а вы возглавляете одну из тех, кто удержался на самом краю пропасти.

"Новые орионцы" не входят в то число противников, которое вы выбираете в начале игры: этот параметр определяет только количество равных вам игроков. А "падшие" — блаженной памяти алкари, гноламы и прочие — низведены до положения туземцев. В энциклопедии или документации к игре вы можете прочитать душепищательные истории о том, как они дошли до жизни такой: как вышли из Совета медведи-булрати, недовольные тем, что их десантные отряды, прикрывающие отступление, остаются на растерзание антарянам; как тонкие действия врагов разрушили знаменитую экономику гноламов; как позор поражения развалил военизированную государственную структуру мрршанов...

Что же касается средств, то у вас есть население (которое может трудиться в разных областях, быть довольным или недовольным), корабли (сгруппированные во флоты, по-английски — task forces), планеты (территория для разработки). Ваши ученые пытаются расширить набор доступных вам технологий, остальной народ добывает пищу, минералы, трудится на заводах (да, отныне добыча руды и промышленность — не одно и то же!).

Всем тем, что можно сделать без вашего участия, занимается вице-король, и — вопреки тому, что можно прочитать об этой достойной персоне на некоторых форумах — справляется с этим совсем неплохо.

Одно из важнейших отличий игры от предыдущих серий: у вас отняли возможность определять, какую технологию желательно разработать. Вы указываете общее направление и уповаете на то, что ученые найдут что-нибудь полезное. Это, конечно, в чем-то реалистично: ну где вы видели правителя, способного разобраться во "всей этой научной галиматье"? Однако очень непривычно и спервоначалу неудобно. Мешает и отсутствие привычных по прежним "Орионам" (и другим подобным играм, вроде Civilization или Alpha Centauri) графиков и диаграмм: конечно, появились и новые способы подачи информации (рапорт!), но многого недостает.

Есть несколько понятий, уникальных для игры или просто устроенных очень непривычно, на которых стоит остановиться поподробнее.

Экономическая зона (DEA)

Каждая планета может построить у себя несколько DEA, которые соответствуют некоторому комплекту рабочих мест. DEA различаются по типу производимой продукции.

Разумеется, следует подбирать подходящую территорию для выбранного вами типа DEA. Например, плодородная (Fertile) хорошо подойдет под фермы или зоны отдыха, но будет потрачена впустую, если воздвигать там заводы. В целом, все достаточно очевидно.

Каждый регион планеты может содержать до 2 DEA, не считая космопорта. Количество регионов на разных планетах отличается.

Глобальных типов регионов три: горы, равнины и пересеченная местность (broken). В норме, фермы "любят" равнины, шахты — горы, на пересеченной местности и то, и другое равно хорошо (и равно плохо).

Различаются регионы и по биологической гибкости (biodiversity), она показывается цветом листочка (чем зеленее, тем лучше). Этот параметр важен для ферм, науки и зон отдыха. Наконец, плодородие (от barren до lush) влияет также на фермы и зоны отдыха.

Типы DEA:

& Ферма. Производит пищу.

& Шахта. Делает минералы. Естественно, лучше ставить на богатых рудами планетах.

& Промышленность. Строит корабли и планетарные структуры: использует минералы. То есть, если минералов нет, от промышленности много толку не добиться.

& Военная база. Обеспечивает охрану (наземные войска, могут бороться с десантом противника), подавляет недовольство и является необходимой основой для строительства военных сооружений.

& Правительство. Снижает недовольство (кто бы мог подумать!) и повышает эффективность экономики в целом, в первую очередь — повышая эффективность налогообложения. Имеет смысл лишь на больших, развитых планетах.

& Отдых и туризм (recreation). Опять-таки снижает недовольство, а кроме того — дает денежный доход. Особенно значителен он в больших империях и при наличии торговых договоров с соседями.

& Научная зона. Тут "делают науку", но она конвертируется в достижения не напрямую, а по гораздо более хитрой схеме; см. главу "Наука".

& Космопорт не занимает места, служит для торговли и налогообложения.

Флот (Task Force)

Основная единица при межзвездных и межпланетных перелетах — отныне не корабль, а флот. В нем может быть и 1-2 корабля, и больше десятка. У каждого флота есть миссия (например, колонизация, оборона, перехват) и состав. Ядро (core) флота составляют mission ships, которые, собственно, и исполняют задачу (при колонизации это, понятно, корабль с базой колонии, а при военных миссиях — тяжелые боевые корабли), прикрытие (escort) и разведка (patrol). Все группы, кроме ядра, могут и не быть представлены.

Задание дается целиком всему флоту, и не так уж часто приходится "снисходить" до отдельных кораблей. Взаимодействие внутри флота организовано совсем неплохо; надо только грамотно подобрать его состав под задуманную задачу.

Корабли бывают не только межзвездными, но и межпланетными (system defense). Как явствует из английского названия и из здравого смысла, они предназначены служить гарнизоном звездной системе, и справляются с этим, как правило, неплохо: вместо гипердвигателей можно поставить на корабль много замечательных пушек. Возможность дальних рейдов всегда отрицательно сказывалась на огневой мощи... Стоит делать "внутрисистемные" корабли в каждой новой звездной системе, дабы случайный залетный катер не натворил дел.

Наука

Начнем с того, что "наука", производимая учеными, — "колбочки", — сама по себе не дает технологического прогресса. Прогресс складывается из двух параметров: "колбочек" и общего финансирования науки, то есть доли валового дохода, которую вы отводите на исследования.

Распределяя деньги между наукой и доходом, а также между областями науки, вы увидите, что полоска бегунка меняет цвет — от зеленой до красной. Это показывает, насколько эффективно тратятся деньги. В идеале она, конечно, должна быть зеленой: за 1 у.е. вы получаете 1 пункт исследований. Желтый цвет свидетельствует о коэффициенте 1:2, и так далее.

Цена исследования отнюдь не постоянна: она может прямо в процессе разработки резко возрасти или уменьшиться. Способность расы к творческому мышлению влияет в основном именно на этот аспект: у изобретательного народа изменения цены исследования будут чаще в плюс, нежели в минус.

Начинаем игру...

Расы

Раса в игре состоит как бы из двух "частей": тип расы (гуманоид, киборг, ящер...) и собственно вид (человек, эвон, псилон...).

На самом деле тип расы отвечает за особенности, не поддающиеся изменению: например, всякий киборг, по определению, может питаться минералами на 50%, а всякий гуманоид до отвращения свободолюбив. Но вот свойства вида менять можно, и порой — должно, так что реальное отличие между видами заключается в... картинке. Сделано это, в частности, для того, чтобы можно было играть за одинаковые расы...

Что можно настроить?

Во-первых, производственную "умелость": сельское хозяйство (bioharvesting), горнодобывающее дело, промышленность, науку, торговлю (есть четыре типа экономики, они называются красивыми словами, но по сути это все те же "степени компетентности). К ним примыкает умение охранять окружающую среду, от которого зависит степень загрязнения. Особняком стоят творческие способности (creativity): они заведуют тем, насколько часто время исследований будет сокращаться по сравнению с расчетным, и насколько часто — наоборот.

Вторая категория — это социальные параметры: тип правления (его можно менять в определенных рамках по ходу игры), дипломатия, степень "хитрости" (влияет на шпионаж), тип гражданства (от него зависит степень накопления недовольства), а также наличие или отсутствие членства в Сенате Ориона на момент начала игры.

Третья группа — это боевые качества: рефлексы, точность, здоровье.

Четвертая — параметры "стартового" мира: богатство и плодородие. Дает некоторую фору или гандикап на старте, потом быстро выравнивается.

Особняком стоит набор "стартовых атрибутов", которые не поместились больше никуда: фантастические инженерные или торговые способности, терпимость к загрязнению, эмпатия (улучшение международных отношений) и антарянское происхождение (облегчает поиски "пяти иксов", но здорово ухудшает дипломатию).

Тем, кто уже начал давить на кнопки усиления науки, рекомендую не спешить: вспомните, что наука не в меньшей степени зависит от экономики. Тем, кто хочет давить на технический прогресс, рекомендуется выбрать творческие способности и усиленную экономику.

Способности к фермерству и другим производственным активностям также никому еще не вредили. А вот боевые качества можно особо и не улучшать: это должна сделать за вас техника. Заметим, что в первых двух частях игры воинственные мрршаны и булрати едва ли могли потягаться с псилонами, дарлоками или элерианцами. Можно даже ухудшить эти параметры по сравнению с оригиналом.

Что не стоит особенно снижать — это умение избегать загрязнения: борьба с ним будет основной головной болью вашего вице-короля и без дополнительных к тому усилий.

Гуманоиды

Виды: человек, эвон, псилон

Все гуманоиды, как только что говорилось, жутко свободолюбивы, а потому "угнетометр" (о том, что это такое — см. раздел "Управление игрой") нельзя поставить далее 3, что означает изрядную уязвимость к шпионажу. Также все они обладают определенной нетерпимостью к войне (кто бы мог подумать!), усиленной эффективностью в сенате (115%), улучшенной дипломатией (+25%) и плюсом к объявлению войны (!) 6%.

Люди выделяются по части экономики, а их основное слабое место большинство из нас может легко заметить, выглянув в окно: это — охрана окружающей среды. Славятся они также чрезвычайной хитростью. Эвоны, напротив, великолепно оберегаются от загрязнения, но не слишком искушены в дипломатии; они славятся также верностью народа власти. Псилоны не умеют копать ни поля, ни руду, зато они — отличные ученые и дипломаты. Впрочем, все это можно менять...

Киборги

Виды: меклар, киноид

Эти господа питаются на 50% нормальной пищей и на 50% — минералами (соотношение менять нельзя). У них аж на 40% усилено промышленное производство и улучшен наземный бой (+10 инициатива, +20 точность). Угнетометр можно ставить на 6 делений.

Меклары хитры и метки, но плохие фермеры и вообще ничего не смыслят в экономике (немедленно исправить! Никуда не годная комбинация!). Их собратья-киноиды сильны в рудном и промышленном деле, но отстают по части дипломатии и загрязнений; это более жизнеспособная схема.

Ящеры

Виды: саккра, раас, грендарл

Их "фирменная фишка" — усиленная на 25% "терпимость" к загрязнению. В норме они также на 10% быстрее растут и лучше воюют на земле (хотя идея о стремительном размножении ящеров противоречит здравому смыслу). Максимальное деление угнетометра — 6.

Саккры — прирожденные воины со слабыми способностями к сельскому хозяйству (отказать!). Раасы, напротив, славятся как фермеры и рабочие (исходно — рабы саккр), но хлипковаты и не слишком заботятся об экологии. Ну, а грендарлов даже описывать не буду: все стереть, начать сначала!

Рыбообразные

Виды: триларианец, номмо

Самые "терпимые" к угнетению расы — максимальное давление правительства составляет аж 7. Великолепные показатели наземного боя (особенно 30% шанс избежания атаки) и... все. М-да, во времена оные водные расы имели куда как более значимые преимущества... Впрочем, степень пригодности для них планет по-прежнему отличается от остальных — им годится больше, но это заметить не так уж просто. Да, еще: большинство рас относится к ихтиоидам неплохо, исключая смертельных врагов — ящеров.

И номмо, и трилариане блистают на научном поприще, а как бойцы совсем слабы, особенно номмо (хе-хе, а антаряне хотели вывести идеальных вояк...). Трилариане проявляют себя по части гражданского устройства, а номмо — в дипломатии.

Номмо, кстати — вовсе не рыбы, а головоногие моллюски, но почему-то причислены к "ихтиоидам".

Насекомые

Виды: клакон, тахид

Растут со страшной силой, но угнетения почему-то не выносят (максимум — 4). Естественно, оба — мастера производства (в особенности — клаконы), тахиды выделяются на поле боя (и совершенно напрасно).

Ни клаконы, ни тахиды ни черта не смыслят в экономике — зачем при их-то муравейниках? — и не продвинулись дальше бартера. Клаконы к тому же туповаты, а тахиды — плохие дипломаты. Все это можно исправлять... за счет чего-то.

Неорганические

Виды: силикоид

Питаются только и исключительно минералами, никаких "ферм" у них нет и быть не может. Копают эти минералы они на 40% быстрее, но растут на 25% медленнее. Усилен наземный бой (а у кого он не усилен? Одни люди, как бедные родственники. Понятно, почему они разлюбили войну...). Набор пригодных для них планет весьма широк. Силикоиды плевать хотели на экологию. Однако кремниевые мозги обладают не самым замечательным интеллектом...

Бестелесные

Виды: имсей, эолад

Наконец-то что-то принципиально новое! Сии призраки отлично существуют на газовых гигантах (для того они и придуманы антарянами). Свободолюбивы (максимум давления — 4) и — кто догадается? — конечно же, усилены в наземном бою!

Имсеи — мастера экологии (как и эолады, что, в общем, для призраков местами логично) и дипломатии, но "не эйнштейны". Эолады проявляют себя по сельской части и не умеют копать руду.

Паразиты

Виды: иткул

Эти красавчики любят войну и редко на нее жалуются. Угнетать их можно до 6 делений. Они опять-таки усилены в наземном бою. Но их терпеть не могут остальные: всего 60%-ная эффективность действий в сенате. Трудненько им придется доказывать, что вообще-то они белые и пушистые...

Это — достаточно серьезный гандикап, и иткулы взамен обладают преимуществами антарянского происхождения, а также очень сильны в производстве — но не в торговле и, конечно, не в дипломатии.

Отличаются расы и изначальными взаимоотношениями, которые отражают предысторию мира (см. таблицу). Например, рыбы — смертельные враги ящеров, а призраки и силикоиды испытывают друг к другу некоторую симпатию. К представителям рас своего типа отношение изначально всегда нейтральное: видимо, все понимают, что себе подобные могут очень здорово отличаться...

Таблица 1
Минимальная допустимая толщина
Гуманоиды Киборги Ящеры Рыбы Насекомые Неорг. Бестел. Паразиты Новые орионцы
Гуманоиды 0 -60 30 50 14 -38 0 -150 -20
Киборги -60 0 -14 38 0 38 -65 -150 -20
Ящеры 30 -14 0 -140 24 30 14 -150 -20
Рыбообразные 50 38 -140 0 0 0 40 -150 -20
Насекомые 14 0 24 0 0 -64 0 -150 -20
Неорганические -38 38 30 0 -64 0 40 -150 -20
Бестелесные 0 -65 14 40 0 40 0 -150 -20
Паразиты -150 -150 -150 -150 -150 -150 -150 -150 -10
Новые орионцы -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -10 0

Остальные настройки

Еще нам следует настроить будущую игру. Если вы не играете в сети, то отключите к триларианской бабушке все ограничения на длину ходов и на количество боев, в которых вы можете участвовать; ничего хорошего от них не произойдет. Теоретически, за введение ограничения вы получаете некую премию в виде "процентов с денежного счета", но на практике не стоит пользоваться этим, пока вы не разберетесь как следует с игрой.

Количество противников поначалу поставьте средним: если в более ранних играх чем их меньше, тем проще было играть, то теперь самым легким вариантом является именно средний, потому что без союзов выиграть "космическую гонку" стало сложновато (а при большом их числе, естественно, в галактике становится тесно). Выбор частоты случайных событий, как обычно, зависит от вашего вкуса.

Управление игрой

Мы не слишком часто посвящаем этому вопросу главу руководства. Обычно в том, чтобы научиться отдавать приказы войскам или строить города, нет никаких сложностей.

Но это — не тот случай.

Карта

Карта галактики устроена почти так же, как и в предыдущей части серии: на ней представлены звездные системы, "открыв" одну из них, вы видите планеты этой звезды, и на каждую планету, в свою очередь, можно посмотреть в подробностях. Некоторые из планет обладают лунами, но эти луны не рассматриваются отдельно: их площадь, полезные ископаемые и т.д. добавляются к характеристикам планеты.

Звезды различаются по "спектральному классу" (читай — цвету) и размеру. Эти параметры позволяют делать предварительную прикидку о пригодности системы к колонизации: чем ближе они к параметрам родной звезды, тем лучше. Из двух характеристик более важная — температура: она ранжируется от фиолетовой через голубую, белую, бело-желтую и оранжевую к красной (в порядке убывания).

На этом экране отдаются приказания флотам (о них речь пойдет ниже).

Верхняя панель меню и окно рапорта

Один из самых главных экранов вызывается кнопкой SITREP в верхней части экрана. В нем содержатся сведения о всех основных событиях, произошедших за ход. Ранжируются они (по идее) по убыванию степени важности. Сюда сваливается все, что успело случиться и — по мнению вице-короля — может требовать вашего внимания: рапорты разведчиков и колонизаторов, дипломатов, сообшения о бунтах, конфликтах, сражениях. Как правило, вице-король дает более-менее разумную оценку степени важности события...

Красным выделены критичные сообщения: важные дипломатические деяния (новый контакт, объявление войны, предложение мира), новые колонии, бунты. Желтые — второстепенные события: менее значимые переговоры, предложения по модификации экономики, предупреждения о вероятных проблемах в будущем, эдикты Сената Ориона. Наконец, зеленые в норме вашего вмешательства не требуют, даются скорее для информации, но если вдруг вы пожелаете лично заняться... Здесь находятся, например, сообщения о том, что планета такая-то построила то-то и то-то. В норме вам до этого особого дела нет, как ни трудно с этим примириться ветеранам первых "Орионов".

В рапортах приводятся гиперссылки, нажимая на которые, вы попадаете в соответствующие окна планет, дипломатии, технологии и т.п.

Рядом с кнопкой рапорта находятся индикатор времени и указатель того, как много денег вы в этот ход получите или потеряете. Дальше помещается энциклопедия — не мне вам говорить, как полезна она в играх этого типа — и кнопка конца хода.

Технологии

В этом экране расставляются бегунки приоритетов по шести научным направлениям: экономика, энергия, математика, биология, социальные науки и физика. В отдельном окне "техноматрицы" показаны наши успехи в каждой из областей — достижения и общий уровень.

Экономика улучшает производство, налогообложение и т.п.

Энергия — это двигатели, защитные поля и щиты; в общем — основной раздел экипировки корабля.

Математика предоставляет нам бортовые компьютеры и рабочих роботов, помогает экономике и т.д.

Биология способствует росту населения, экологии, бактериологии, медицине, а также взаимодействию с аборигенами на планетах. Пренебрегать ею не стоит, хотя многие поначалу пробуют...

Социальные науки — дипломатия, борьба со шпионажем и недовольством, а также военная тактика, добавляющая новые возможности вашим кораблям.

Физика — конструирование, добыча минералов, планетология.

Финансы

Окно финансов особых сложностей не представляет: там расписано, откуда деньги берутся, куда они деваются и каков общий баланс. Сделано это достаточно удобно, так что разобраться будет просто.

Империя

А вот здесь хватает новинок, и, что характерно, параметры тут весьма разнородные.

Здесь находится, например, замечательная штука под названием "угнетометр" (opressometer). Этот бегунок определяет, с каким рвением следит за гражданами ваша тайная полиция, т.е. эффективность борьбы со шпионажем. Однако тайная полиция увеличивает недовольство (а не подавляет, как следовало бы ожидать... Логичнее было бы снизить, скажем, экономику). У всех рас различается степень ранжирования угнетометра: на киборгов или рыб можно давить намного сильнее, чем на людей.

Разумеется, до первого контакта можно держать его на нуле, ну, а потом придется повысить нажим. До какого уровня? Кое-кто считает, что до максимума (черт с ним, с народом и его недовольством...). Однако это не только дорого, но еще и не очень эффективно. Шпионы... обучаются приспосабливаться к действиям полиции. Поэтому лучше всего время от времени менять степень угнетения.

Особняком стоит окно подневольного труда (forced labor). Здесь определяется, используется ли такой труд, и если да — то насколько жестки его условия. Чем жестче, тем меньше живут работники, но больше экономический выход. Это важно в первую очередь для планет с аборигенами.

В окне "Колонизация" вы определяете, есть ли у вице-короля полномочия посылать колонизаторские корабли по собственной инициативе.

Управление регионами устанавливает активность вашего вице-короля по части планирования DEA. По умолчанию экономические зоны строятся по принципу "что более всего подходит региону". Однако нередко приоритеты приходится смещать в соответствии с нуждами империи. В разделе планов развития (development plans) можно настроить все это более гибко.

Тип управления основывается на выборе, сделанном при генерации расы, однако у каждого вида государства есть несколько подвидов.

Так, деспотический строй можно подразделить на собственно деспотизм, монархию, олигархию и конституционную монархию. Деспотизм содействует промышленности и военному делу, но сельское хозяйство и шахты страдают (почему бы это?!). Монархия — аналогично, но вместо шахт страдает наука. При олигархии наука растет неплохо, но стремительно разваливается промышленность. Конституционный строй — самый сбалансированный вариант.

Представительское правление делится на власть корпораций, республику, парламентское государство и демократию. Власть корпораций — это блестящее развитие промышленности и добычи ресурсов, но никуда не годная сфера отдыха и слабое сельское хозяйство. Демократия — отличное производство всего на свете, но совсем слабая военная сфера. Парламентская система, кажется, благоприятствует производству без особых отрицательных эффектов, как и республика, но уровень усиления — ниже, чем у демократии.

Унификационные общественные системы представлены ульем и собственно унификацией. Это — эдакий идеальный тоталитаризм по Оруэллу, зверски эффективный в производстве и военном деле, однако отдых страдает очень сильно. Да и наука не слишком процветает, хотя сильного вреда ей не наносится. Улей — более "ультимативная" форма, с более резкими преимуществами и недостатками.

Кадры

Здесь вы распределяете по должностям своих лидеров (о них речь отдельно) и управляете шпионажем.

Шпионаж в третьей части игры отнюдь не утратил своего значения, хотя ваши агенты теперь не сообщают в подробностях о том, каковы их успехи. По-прежнему шпионские кадры работают и на разведку, и на контрразведку. Труд их — не из легких, и постепенно у них снижается лояльность; недостаточно лояльного шпиона рекомендуется своевременно отправить в отставку.

Если за вами шпионят, вы непременно узнаете это, внимательно следя за новостями. Если ваши контрразведчики говорят о каких-то своих планах или успехах — все равно каких — это значит, что враг проявляет активность. И это дает вам право попытаться угрожать ему по дипломатическим каналам: если он не готов к войне с вами, то, вероятнее всего, отзовет своих шпионов.

Дипломатия

В этой области все на первый взгляд кажется очень похожим на вторую часть игры. У вас на вооружении все те же действия: пакт о ненападении, союз оборонительный или полный, объявление войны, угрозы, требования, эмбарго, подарки, обмен и торговые соглашения.

Торговые соглашения, как и раньше, делятся на собственно торговые — и научные. Любое из них сперва требует от вас и вашего партнера расходов, и лишь потом начинает давать плоды.

А вот ответы на дипломатические сообщения сильно изменились! И есть мнение, что именно из-за этого многим показалось, что дипломатия в игре "нелогична".

Дипломат, как известно, должен знать 101 способ отказать партнеру. Вам дается всего четыре способа, но и ими надо пользоваться бдительно.

Прямой отказ (refuse) весьма вероятно ведет к резкому ухудшению отношений. Пользоваться им надо чрезвычайно аккуратно.

Никакого ответа (no answer) — более вежливая форма, но она приведет к повторным запросам. Идеально подходит для случаев, когда с вами пытаются заключить мир, а вы хотели бы отвоевать еще системку...

Контрпредложение (counter-offer) стоит делать в том случае, если вы хотите значительно снизить цену. Но надо понимать, что отношения от этого неизбежно пострадают.

Уклончивый ответ (stall) — самый аккуратный отказ. Вот он-то замечательно подойдет, если вы хотите через некоторое время (до повтора запроса) дать встречное предложение. Это хорошо подойдет, если вам, например, предлагают не ту технологию, что вам нужно, а вы хотите выбрать другую — примерно столь же дорогую, или хотите чего получше, но готовы приплатить.

Особняком стоит взаимодействие с Сенатом. Вы можете на начало игры вообще к нему не принадлежать, но если уж принадлежите — это имеет и плюсы, и минусы. Гуманоидам полезно обладать местом в сенате.

Сенат издает законы, которым придется следовать, если не хотите навлечь на себя всеобщий гнев; но вы и сами можете выступить с законодательной инициативой. Предложить можно многое, и сенатские эдикты способны существенно ограничить ваших конкурентов. Есть одна тонкость: чтобы выдвинуть билль на голосование, нужно, чтобы его поддержал еще хотя бы один член Сената. Поэтому "сенатская" игра идеально подходит тем, у кого есть раса-союзник или сателлит.

Все для фронта

Военная промышленность

Для того, чтобы запустить в космос корабль, надо его сперва построить, а этого не сделаешь на дедушкиной пасеке. Строительство космических аппаратов возможно лишь на планете, где есть хотя бы одна индустриальная DEA. Причем само по себе это обеспечивает только строительство легких кораблей — до фрегата включительно. "Китам" космоса требуются отдельные верфи. Эти верфи надо строить на планете, но они, к счастью, не занимают регионов, то есть не конкурируют с другими DEA за площади.

Построенный корабль поступает в резервы. Для того, чтобы воспользоваться им, следует создать флот (Task Force).

Сухопутные части устроены примерно так же, только вместо флотов у них — армии (Army).

Рано или поздно корабли устаревают, и возникает необходимость их замены. Старые модели можно продать на металлолом — так удастся возместить часть расходов на их создание; это имеет смысл делать, если денег катастрофически не хватает или если уничтожаемых кораблей мало. При большом количестве таких судов есть еще один способ израсходовать их, а именно — отправка в поисковую экспедицию за Х-технологиями.

Строительство кораблей

Зачастую первое, что делается в этом окне — вы выбираете тип и основные задачи корабля, и по кнопке Auto-Build электромозг строит для вас дизайн, который кажется ему оптимальным. Это далеко не всегда так, но на первых порах я рекомендую по крайней мере знакомиться с мнением советника: совсем уж глупых ошибок он не сделает.

Какие бывают корабли?

В первую очередь их можно поделить на межзвездные, межпланетные и орбитальные (они же — спутники или космические базы). Не надо быть Королевым, чтобы понять, что при прочих равных условиях орбитальная система дешевле межпланетной и тем паче межзвездной. А место в корпусе, освободившееся от "прыжковых" двигателей, отлично можно занять пушками и прочими блестящими игрушками.

Из этого логично следует, что корабли, предназначенные для обороны, при равных затратах имеют все шансы быть сильнее атакующих (внутрисистемная война — штука редкая, так что атакующими обычно бывают только межзвездные корабли. Исключение — захваченный плацдарм в звездной системе...). Так и обеспечивается одна из основных стратегических аксиом: оборона дешевле нападения.

Классов кораблей по величине теперь — аж 14 (а не 5-6, как было когда-то); от катеров и корветов до "левиафанов" (у орбитальных кораблей — от оборонительного спутника до космической цитадели. В самом деле, орбитальные корабли — это, по сути, крепости...).

Здесь сразу следует заметить, что орбитальные спутники окупаются в основном тогда, когда в системе есть ровно одна ценная планета, а все остальное — полнейшее барахло; разница в цене не настолько значительна, чтобы стоило держать отдельные гарнизоны на каждой планете. Выгоднее все-таки иметь внутрисистемный мобильный флот, который один будет прикрывать от вторжения все планеты вокруг звезды.

Кстати, имейте в виду, что даже в глубоком тылу эскадра внутрисистемной обороны — отнюдь не лишняя. Ибо, помимо ваших заклятых друзей — соседних рас, есть еще такое общественное явление, как пираты. Которые, словно моль на норковую шубу, стаями летят на оставленные без собственного военного флота системы. И вскоре вы с удивлением обнаруживаете, что все, что вы хотели получить с системы в качестве налогов, уже украдено до вас...

Теперь обсудим основные детали корабля.

Корпус

Определяет вместимость корабля и играет важнейшую роль в определении его стоимости. Соотношение цена/объем можно увидеть в таблице.

Таблица 2
Типы корпусов кораблей
Тип корпуса корабля / орбитальной станции Цена Объем
Lancer (Defense Sat) 100 50
Cutter (Light Defense Platform) 142 70
Corvette (Defense Platform) 204 100
Frigate (Heavy Defense Platform) 298 140
Destroyer (Light Monitor) 438 200
Light Cruiser (Monitor) 650 285
Cruiser (Heavy Monitor) 974 405
Battle Cruiser (Star Base) 1458 575
Battleship (Heavy Star Base) 2264 815
Dreadnought (Battlestation) 3502 1155
Superdreadnought (Heavy Battlestation) 5472 1635
Titan (Star Fortress) 8646 2310
Behemoth (Heavy Star Fortress) 13706 3265
Leviathan (Citadel) 22244 4615

Если экономика и техническое развитие позволяют перейти на более крупные корпуса — это имеет смысл сделать. Во флоте достаточно иметь всего несколько тяжелых кораблей (см. "От кораблей — к флоту"), но их размер оказывает решающее влияние на исход боя. Впрочем, ультратяжелые корабли ("бегемот", "левиафан") окупаются далеко не всегда. Если вплоть до фрегата одна единица объема стоит около 2 у.е., то у дредноута эта величина превышает 3, а у "левиафана" составляет 4.8. Это не значит, что большие корабли совсем уж невыгодны: в конце концов, часть снаряжения приходится ставить на них только один раз, но не задуматься о таком соотношении нельзя.

Главная трудность со всеми "гигантами" — это устаревание оборудования: сплошь и рядом с момента утверждения чертежа до появления готового "левиафана" проходит столько времени, что его оружие в день завершения проекта уже принадлежит к категории антиквариата.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев