20 августа 2009
Обновлено 17.05.2023

Мотив преступления. APB

Мотив преступления. APB - изображение обложка

Что? APB — не просто онлайн-версия GTA, а первый MMO-шутер с чисто социальными мотивировками.

Где? Данди, Шотландия, офис Realtime Worlds, почтовый ящик Джона Морленда.

Дэвид Джонс, основатель компаний DMA Design (которая впоследствии стала Rockstar North и выпустила top-down-аркаду Grand Theft Auto ) и Realtime Worlds , — настоящая, с большой буквы легенда игровой индустрии. В его послужном списке значатся GTA 1-2, Lemmings , Mobile Forces и Crackdown. В нашем интервью он называет All Points Bulletin , свою новую игру, «квинтэссенцией всего моего игрового творчества за последние 20 лет». APB, про которую, ввиду отсутствия информации, мы практически не говорили на страницах «Игромании», — это криминальная городская сага в стиле Grand Theft Auto. С той лишь разницей, что сюжетных миссий нет, а каждый прохожий на улице — это живой игрок. То есть если пытаться описать игру в привычных для нас терминах, то да, это — MMO-экшен, который по всем законам должен был появиться в рубрике «Игра в онлайне». Но мы во второй раз (первым была Star Wars: The Old Republic ) делаем исключение. Почему — см. ниже.

Как и проект BioWare , APB — MMO-игра, авторы которой не употребляют терминов вроде «грайнд», «крафтинг» и «прокачка». Потому что всего этого здесь нет. Зато есть элементы социальных симуляторов вроде Second Life и очень, очень много стрельбы.

Несмотря на то что APB и Star Wars: The Old Republic бесконечно далеки от того, что мы привыкли понимать под MMOG, это совсем разные игры, в основе которых — две противоборствующие геймдизайнерские философии. BioWare считают, что массовым многопользовательским развлечениям не хватает сложного сценария и продуманных сюжетных квестов. Realtime Worlds, напротив, полагают, что игроки — это и есть контент.

Конвой

Об игровой механике APB известно довольно мало — мы знаем, что в игре будет город Сан-Паро, две воюющие стороны (полиция и преступники) и миссии, которые построены вокруг сети триггеров. Спуск любого из них приводит к конфликту между игроками различных убеждений. Если преступники ограбят банк или угонят автомобиль — сработает сигнализация, включится система матчмейкинга, и на место происшествия отправится команда правоохранительных органов, по силам примерно равная команде нарушителей закона. Другой пример — миссия по перевозке золота на бронированном грузовике, за которым безо всяких триггеров будет охотиться весь город.

За комментариями мы обратились к главному дизайнеру APB, Джону Морленду. Он объяснил, что в игре будут перемешаны два основных онлайновых ролевых режима: PvP и PvE. Неважно, выполняете ли вы миссию или просто катаетесь по городу («Мир у нас открытый», — напомнил Морленд), без перестрелок с другими игроками не обойдется. Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». «Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мышей», то в APB летучими мышами будут живые игроки, а не управляемые компьютером монстры», — поясняет Морленд.

В Realtime Worlds считают, что главное в онлайновых играх — это события, которые генерируются самими игроками, а не разработчиками. Лучше всего мы, как правило, запоминаем не яркий скрипт, а сцену, произошедшую лично с нами, — именно на это ставят Realtime Worlds.

Зомби в городе

APB — игра, рассчитанная на более широкую аудиторию, чем онлайновые шутеры или стандартная MMORPG, и задача Realtime Worlds — сделать так, чтобы любой игрок без труда нашел себе нишу и занятия в Сан-Паро.

На правоохранительные органы возлагается ответственность за патрулирование территории, розыск преступников, охрану тысяч слоняющихся вокруг NPC. Преступники промышляют охотой на мирных жителей и их автомобили, ограблением банков и магазинов. В релизе Сан-Паро будет состоять из двух больших округов, Havalynd (деловой центр) и Waterfront (туристическо-развлекательный комплекс на берегу залива). Каждый — площадью в квадратный километр, внутри — по сорок кварталов. Те, в свою очередь, сравнимы по размеру со среднестатистической картой в многопользовательском шутере.

По словам Морленда, APB будет использовать совершенно новую модель развития: вместо обычного выпуска аддонов с постепенным расширением карты разработчики, в тесном сотрудничестве с игроками, намерены создавать новые городские районы с уникальными режимами игры. Один округ будет целиком заточен под уличные гонки, другой — под паркур, третий и четвертый — под войну с зомби…

«Наша цель — дать игрокам как можно более широкий выбор интересных занятий, в которых они смогут реализовать своих персонажей и заложенные в игре возможности. Мы не хотим просто расширять площадь города и увеличивать количество миссий».

Дэвид Джонс (а за ним и вся компания) ненавидит традиционные MMORPG-модели и считает идеалом онлайновой игры Counter-Strike : в APB введут жесткие ограничения на количество переносимого с собой оружия и предметов, число параметров персонажа тоже ограничат (одним лайфбаром), а разница между начинающим и продвинутым игроком будет заключаться в тактическом мастерстве, а не в параметрах оружия и доспехов.

Дуэльный союз

Все верно — прокачки персонажей в APB нет даже в той минимальной степени, в которой она была представлена в Crackdown. За выполнение миссий дают деньги, которые можно потратить на покупку нового оружия или автомобиля и апгрейды, но главные достижения в игре — социальные.

Игрок борется за то, чтобы своими действиями заработать репутацию в онлайновом сообществе. Лучшим бойцам будут ставить статуи в общественных местах — навыки обращения с графическим редактором в APB ценятся не меньше, чем владение огнестрельным оружием. Если не хочется возиться с созданием благообразного лица аватара, можно потратить игровые деньги и лечь к мастеру на пластическую операцию. На аукционе APB будет продаваться не лут, а созданная другими игроками одежда и образчики дизайна — татуировок, узоров для автомобилей… Можно стать модным дизайнером и заставить все население Сан-Паро носить джинсы или курточки с вашим лейблом.

Кастомизация распространяется и на машины — в APB тридцать с лишним автомобилей, каждый — с многочисленными модификациями (от колес до стереоколонок) плюс налепленные поверх узоры и логотипы. Вот такой тут будет, с позволения сказать, крафтинг — в игре ценится не проведенное за выполнением однообразных заданий время, а индивидуальные способности участников.

Уровень индивидуализации персонажей — одна из причин введения лимита в 100 игроков на город (хотя между разными онлайновыми версиями Сан-Паро можно будет свободно переключаться). При большей населенности движок Unreal 3 с таким количеством деталей просто не справился бы.

Другая причина — тонкости матчмейкинга. В APB нет периодов ожидания и скучных вестибюлей, здесь происходит мгновенный отбор кандидатов на индивидуальные и групповые дуэли. Причем если игра решит, что один из игроков достаточно опытен и хорошо экипирован, то может стравить его с четырьмя новичками, вооруженными одними пистолетами. Если одна и та же банда преступников успешно уходит от преследования, то к охоте за ней могут подключиться дополнительные группы полицейских, набранные из случайных игроков.

У тех сотрудников правоохранительных органов, которые не откликаются на срочные вызовы, будет падать репутация, их задания начнут уходить к другим группам; преступники, в отличие от своих законопослушных недругов, могут сражаться не только с игроками другой фракции, но и друг с другом. Все виды игровой деятельности организованы в лиги — есть даже лига по воровству автомобилей, ждущая своих чемпионов.

«Масштаб и разнообразие игры — это не противоречащие друг другу понятия, — говорит Морленд. — Матчмейкинг — часть любого из предлагаемых нами видов геймплея. И заранее поставленные дизайнерами миссии, и свободная деятельность в открытом мире — все это в конечном счете сводится к дуэлям между игроками. В онлайновой игре важны не только разные типы взаимодействия и цели, которых мы добиваемся, но и отношения, выстраивающиеся между игроками».

APB.fm

И действительно, несмотря на то что 100 человек — смешная цифра по меркам World of Warcraft , в онлайновых играх дело не только в количестве причастных, но и в правдоподобии игрового мира, в возможностях кастомизации, благодаря которой люди воспринимают друг друга не как мишени, а как персонификацию чьего-то «Я».

Помимо всего прочего, разработчики ищут способы интеграции уже существующих социальных сетей с возможностями APB. Так, уже заключено соглашение с музыкальным сайтом Last.fm. Разъезжая по городу, тут можно слушать музыку из личной MP3-библиотеки — если такой трек есть в архиве другого игрока, то он услышит доносящуюся из чужой машины мелодию. А если аналогичной песни нет, то APB подключается к Last.fm и ищет похожих исполнителей. Можно задать и индивидуальные настройки — опция «из моей машины всегда слышен ямайский психоделический рок», безусловно, поможет вашему аватару выделиться из толпы.

Можно сочинить и записать в музыкальном редакторе собственный гимн, который придется выслушивать каждому из убитых вами противников. Все общение — через голосовой чат («печатать в APB некогда»). В сотрудничестве с американской компанией Vivox разработана система трехмерного позиционирования голосов — выкрикиваемые во время перестрелки команды будут естественно вписаны в городской ландшафт. Голос персонажа, кстати, тоже настраивается индивидуально.

* * *

По мнению шотландских разработчиков, экономику, миссии и сюжет можно оставить на совести самих игроков. Главное — предоставить им «песочницу» и побольше редакторов, а дальше пользователи сами разберутся и организуются. Сейчас трудно сказать, удастся ли авторам заинтересовать игроков онлайновой игрой без прокачки персонажей (хотя может статься, что прокачка все же будет — только скрытая) и насколько эффективной окажется базовая механика. Но ясно, что неуклюжие механизмы MMORPG — далеко не единственный маршрут развития многопользовательских игр, есть и другие пути… И нам очень, очень нужны разработчики, у которых хватает таланта и смелости заниматься такими проектами. Особенно подобные микрореволюции ценятся в MMOG, где отсутствие орков и магии считается верхом нонконформизма и смелости. Если у Realtime Worlds все получится, то хочется верить, что исключения, подобные описанному, будут появляться в этой рубрике чаще двух раз в год.

[[BREAK]] Краткая история времени

Официально Realtime Worlds выпустила всего одну игру, но в этой компании работают люди, придумавшие GTA и Lemmings

В 1988 году Дэвид Джонс с Расселом Кэем, Стивом Хэммондом и Майком Дэйли основал компанию DMA Design, которая прославилась игрой Lemmings и первыми двумя сериями Grand Theft Auto. В сентябре 1999 года DMA приобрел издатель Take-Two Interactive и ее включили в состав Rockstar Games. Джонс с десятком коллег ушел из Rockstar и работал в Rage Games , шотландском отделении Rage Software. В 2002 году, во время финансовых неурядиц Rage, Джонс выкупил Rage Games и переименовал ее в Realtime Worlds, сохранив большую часть сотрудников.

В 2002 году в штате компании числилось 75 работников (в основном ветераны DMA); на сегодня их число зашкалило за 200, Realtime Worlds — самый большой разработчик в Шотландии. Успех пришел к ним после выпуска Crackdown в 2007 году, что привело к притоку новых инвестиций.

В апреле 2009 года бывший топ-менеджер Take-Two Гэри Дэйл стал президентом Realtime Worlds — Дэвид Джонс уступил ему свой пост и перешел на должность творческого директора. В настоящий момент помимо APB компания занята разработкой еще одного проекта, подробности которого не разглашаются.

Супергерои в большом городе

Crackdown — первая игра Realtime Worlds, сверхчеловеческий паркур-симулятор, до сих пор не имеющий себе равных

Хотя выпущенный на Xbox 360 Crackdown был принят широкой общественностью за клон GTA, эта игра имеет мало общего с гангстерскими симуляторами и куда больше напоминает лучшие интерактивные комикс-адаптации. Автомобили в ней если и использовались, то не для перемещения по городу, а для игры в титанический боулинг (взрывы, скрежет металла). Основным и самым приятным времяпрепровождением был не отстрел преступников (поскольку и структура миссий, и механика перестрелок в игре были весьма условные), а невозможные прыжки по крышам небоскребов и охота за зелеными сферами ловкости. По мере развития параметра Agility нам дозволялось прыгать все выше и дальше, и к середине игры при каждом перелете с крыши на крышу над улицами Pacific City по-настоящему захватывало дух.

Онлайновый кооператив на двух игроков тоже был посвящен не столько уличным гонкам и избавлению города от криминального элемента, сколько экстремальным супергероическим забавам. Вы были сильны, как Халк из The Incredible Hulk: Ultimate Destruction , и свободны, как Питер Паркер в Ultimate Spider-Man. И вас было двое!

Если по каким-то причинам Crackdown прошел мимо вас в феврале 2007 года — смело покупайте его сейчас. В этой игре есть все то, что так и не получилось у авторов Prototype и Assassin’s Creed.

Игра-остров

Место APB в мировой структуре онлайновых игр

World of Warcraft

Посчитав, сколько времени нужно, чтобы докачаться до последнего уровня в WoW, Джонс серьезно задумался о том, можно ли сделать онлайновую игру без грайнда вообще.

Counter-Strike

Любимая игра сотрудников Realtime Worlds: все сюжетное напряжение в ней создается исключительно силами самих игроков.

GTA 4

Цель разработчиков — создать игру, не уступающую в доступности GTA, но при этом взвалить все обязанности вражеского и дружеского AI на самих игроков. Как и большинство дизайнерских функций.

Spore

Как и в главной однопользовательской онлайновой игре нашего времени, игрокам в APB дается возможность выделиться из общей серой массы при помощи встроенного редактора. Пока талантливые пользователи творят, бездарности стоят в очереди за контентом.

Second Life

APB — это как если бы унылую утопию Second Life захлестнула волна преступности.

Forza Motorsport

В APB будут такие же онлайновые аукционы кастомизированных автомобилей, как и в знаменитом автосимуляторе Turn < 10 Studios для Xbox 360.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь