20 августа 2009
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей…

• • •

Почему id Software выпускает столько игр для iPhone? Ремейк Wolfenstein 3D, Doom Resurrection, теперь вот должны выйти Wolfenstein RPG и Doom 2 RPG… id решила окончательно переключиться на мобильные платформы?

Мобильными платформами Джон Кармак увлекается с 2005 года, когда на телефонах вышла Doom RPG. За ней последовали популярнейшие Orcs & Elves, разработанные Кармаком в соавторстве с компанией Fountainhead Entertainment. В приложенном к ремейку Wolfenstein 3D документе Кармак рассказывает, что эппловский смартфон сразу понравился ему как платформа (а App Store — как онлайновый магазин), но что ни одного внутреннего проекта для iPhone в id в 2008 году не готовилось. Сначала Кармак думал над портированием DS-версии Orcs & Elves (для чего нужно было переделывать весь интерфейс и собирать новую команду художников, дизайнеров и программистов), но мобильное подразделение id уже занималось разработкой Wolfenstein RPG для обычных сотовых телефонов и не желало отвлекаться на сомнительные iPhone-проекты. После ряда несостоявшихся игр Кармак внезапно решил лично портировать на iPhone оригинальный Wolfenstein 3D , чем спутал все карты мобильному подразделению EA , которое как раз собралось делать iPhone-версию Wolfenstein RPG.

iPhone-версия Wolfenstein RPG уже закончена, id Mobile доделывает Doom 2 RPG для телефонов, после чего начнется работа над вариантом для iPhone… но это только начало. Кармак лично готовит мобильные переиздания всех классических игр id — Doom , Quake , Quake 2 , Quake 3: Arena , — за которыми должны последовать Rage и новые, разработанные специально для iPhone проекты. В настоящий момент идет работа над действующей моделью движка idTech 5 для iPhone 3GS, так что да — в будущем при желании id может стать чисто мобильной компанией.

• • •

Кого из известных игровых разработчиков можно почитать в социальной сети Twitter? Что они там пишут интересного?

В «Твиттере» представлены отец Earthworm Jim и MDK Дэвид Перри ( dperry ), создатель Duke Nukem Джордж Бруссард ( Georgeb3dr ), разработчик The Longest Journey Рагнар Торнквист ( RagnarTornquist ), автор Dungeon Keeper , Fable и Black & White Питер Молиньё ( pmolyneux ), разработчик God of War Дэвид Джаффи ( djaffe ), творец American McGee’s Alice Американ Макги ( americanmcgee ), создатель Prince of Persia и The Last Express Джордан Мехнер ( jmechner ), разработчик Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts и Brutal Legend Тим Шейфер ( TimOfLegend ) и создатель Monkey Island Рон Гилберт ( rongilbert ).

О чем пишут в последнее время? Перри — о конференции игровых разработчиков в Лондоне; Бруссард жалуется, что потерял карточку памяти для Xbox 360 со всеми сейвами к Dead Space и Gears of War 2 ; Торнквист идет в горы; Молиньё собирает фидбек по Fable 2 ; Джаффи уверяет читателей, что из World of Warcraft под режиссурой Сэма Рэйми получится прекрасное кино; Мехнер предвкушает КомикКон в Сан-Диего; Макги рассказывает про затмение в Шанхае; Шейфер болеет.

Перри из них самый общительный — читает 127 чужих микроблогов. Больше всего последователей у Джаффи (7498 человек), за ним идут Молиньё с 4706 подписчиками и Шейфер с 3923. Предлагаю вам не терять даром времени и немедленно увеличить число подписчиков до 7499, 4707 и 3924 человек соответственно.

• • •

Узнав, что новой игрой Rockstar North будет эксклюзивный для PS3 Agent, я стал вспоминать старые шпионские игры вроде KGB или Spycraft… Как вы думаете, можно ли выделить их в отдельный жанр — по аналогии со «шпионским романом» в литературе?

А еще можно вспомнить Spy vs. Spy , Spy Fiction , No One Lives Forever , The Agency , не считая адаптаций фильмов про Джеймса Бонда и Джейсона Борна, сериалов « Миссия невыполнима », « 24 часа » и « Шпионка », Сэма Фишера из Splinter Cell и Солида Снейка из Metal Gear… Видите ли, тайный агент в представлении разработчиков мало чем отличается от обычного спецназовца или ассасина и может быть главным героем игры любого жанра: аркады, обычного или стелс-шутера, квеста, онлайновой многопользовательской ролевой игры. Крайне редко попадаются игры, интересующиеся не внешней шпионской атрибутикой, а внутренними тонкостями профессии, которая, по выражению Тома Клэнси, на 99% состоит из возни с документами.

В этом смысле Spycraft — уникальная в своем роде игра, отражающая бюрократию шпионской организации (в данном случае — ЦРУ) не хуже романов Ле Карре, Ладлэма или Грэма Грина. Судя по заявлениям разработчиков из Rockstar, Agent будет посвящен специфике разведки и контрразведки времен холодной войны (что очень здорово), а также организации и осуществлению политических убийств (что несколько смущает). Как знать, может, на PS3 выйдет второй в истории настоящий шпионский симулятор?

• • •

Почему найм NPC и выдача квестов в RPG происходят в тавернах и тому подобных заведениях общественного питания? Откуда пошла эта традиция? — Роман Розенгарт

Все началось с «Гарцующего пони» в первой книге «Властелина Колец» Джона Рональда Руэла Толкина, — а к 1984 году, когда под крышей гостиницы «Последний приют» встретились герои «Драконов осенних сумерек» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэна, традиция прочно вошла в ролевые игры и фэнтези-литературу. Таверна — идеальное место для драк, встреч и оттачивания описательной техники начинающих авторов и гейммастеров, в гостиницах происходят внезапные ночные нападения, обязательные для развития сюжета (впрочем, эти заведения большей частью взаимозаменяемы). Таверна «Хромой дракон» или гостиница «Ржавый щит» — центр жизни маленького городка, информационный портал, единственное место в игре, где случайные встречи и торопливый обмен важной сюжетной информацией выглядят более-менее естественно. Заниматься развитием сюжета и общением с NPC в фэнтези и ролевых играх больше просто негде — в подземельях неудобно, на дорогах глупо, в замках скучно и не видно сеттинга.

• • •

В каких играх главными героями являются насекомые? — +7 (927) 905 53 30

По мотивам мультфильма A Bug’s LifeПриключения Флика ») сделана одноименная игра про отважного муравья, по мотивам мультфильма DreamWorks Antz («Муравей Антц») сделаны Antz: Extreme Racing и Antz World Sportz. Еще жизни муравьев посвящены SimAnt: The Electronic Ant Colony компании Maxis и Empire of the Ants компании Microids. На PC и Sega Saturn вышли жизнерадостные мультипликационные Bug! и Bug Too! про похождения зеленого жука в голливудской киноиндустрии. На PS2 вышли куда более странные и злобные Mister Mosquito и Mister Mosquito 2: Let’s Go to Hawaii про терроризирующее японскую семью кровососущее двукрылое насекомое. Наконец, в 1996 году на PC и «Макинтоше» вышла Bad Mojo по отдаленным мотивам «Превращения» Франца Кафки — первая и последняя в истории видеоигра с тараканом в главной роли, постоянно попадающая в десятки «Самых мерзких и отвратительных игр в истории». Одна из самых запоминающихся мини-игр из сборника Stephen King’s F13 была целиком посвящена убийству тараканов молотком, а в 2006 году голландский студент Вим Ван Экк разработал версию Pac-Man , где перемещениями привидений по лабиринту управляли настоящие сверчки.

• • •

Что за студия разработала Mega Man 9? Почему игра так похожа на самую первую (восьмибитную) часть Mega Man?

Разработкой Mega Man 9 занималась независимая студия Inti Creates , укомплектованная бывшими сотрудниками Capcom , ранее делавшая игры из серии Mega Man Zero для Game Boy Advance и Mega Man ZX для Nintendo DS. По словам продюсера Mega Man 9 Хиронобу Такеcиты, создатель Мегамена Кейдзи Инафуне давно хотел вернуть все к восьмибитным корням, но никак не было повода устроить очередную перезагрузку бесконечно ветвившемуся и обраставшему RPG-элементами сериалу…

Этот повод появился в лице онлайновых магазинов WiiWare, Xbox Live Arcade и PlayStation Store, с виртуальных полок которых новое поколение игроков легко и охотно расхватывало ретроигры. В основном разработчики вдохновлялись оригинальными Mega Man и Mega Man 2 — вторая часть считается лучшей среди самых хардкорных поклонников сериала, поэтому девятую серию старались сделать максимально похожей на нее. Движок игры, звук, оформление сознательно стилизованы под игру для NES образца 1987-1988 годов. Инафуне заставил разработчиков полностью переделать всю графику (в восьмибитном платформере не могло быть настолько детализированных персонажей и бэкграундов), хотя на настоящий NES-картридж Mega Man 9 в итоге все равно бы не влез.

• • •

В играх постоянно встречаются термины «псионика», «псиоружие», «псисознание», «псиудар»… Что они значат? — Вячеслав Измоденов

В пятидесятых годах, в разгар увлечения исследованиями паранормальных явлений, американский фантаст и редактор журнала Astounding Science Fiction Джон Кэмпбелл (автор книги Who Goes There? , по мотивам которой потом сняли фильм « Нечто ») придумал термин «псионика» (сокращение от слов «психика» и «электроника») для обозначения проявлений сверхъестественных человеческих способностей. Усилиями Пола Андерсона и Роберта Хайнлайна псионика заменила магию в научной фантастике — приставка «пси» ставится перед всеми теми явлениями, которые с научной точки зрения никак не обоснованы, но которые авторам очень хочется использовать в своем произведении. Типичными образчиками являются телепатия и телекинез, чуть менее типичными — распространенные в супергероическом каноне (см. сериал «Герои») телепортация, дезинтеграция, омнилингвистика, психометрия, феромонная манипуляция, кинетическое абсорбирование, невидимость, эхолокация, технопатия, мимикрия, деэволюция, самодетонация, наведение иллюзий и генерация силовых полей.

• • •

Расскажите про игровую мини-серию Cannon Fodder. Откуда она взялась? Получила ли какое-либо развитие на позднейших платформах? — +7 (981) +723 12 60

Cannon Fodder и Cannon Fodder 2 были выпущены в 1993 и 1994 годах британской компанией Sensible Software на компьютерах Commodore Amiga (главной европейской игровой платформе того времени) и впоследствии портированы на 3DO, Atari Jaguar, Game Boy, PC, Sega Mega Drive и Super Nintendo. Как рассказывает известный игровой журналист Стюарт Кэмпбелл, в 1994-1995 годах работавший в Sensible Software, «обе части были весьма кросс-культурными — при разработке мы вдохновлялись фильмами, музыкой, другими играми и современными политическими событиями» (войной в Ираке 1991 года, также ответственной за появление серии Command & Conquer). Разработкой Cannon Fodder 1-2 занимался коллектив из четырех человек, названия миссий взяты из любимых песен и представляют собой глупейшие каламбуры или позаимствованы из романов шотландского фантаста Йена Бэнкса (как и сама идея с пришельцами в Cannon Fodder 2), игровая механика взята из аркадных хитов Robotron и Smash TV и модифицирована под непрямое управление мышью.

В 1999 году основатель Sensible Software Джон Хэйр продал компанию издателю Codemasters и девять месяцев работал над трехмерной версией Cannon Fodder в качестве консультанта. Разработка Cannon Fodder 3 начиналась и прекращалась еще дважды, вплоть до закрытия лондонской студии Codemasters. Весной 2007 года планировался выпуск трехмерного Cannon Fodder для PSP, но эта версия тоже была благополучно отменена.

• • •

В какой игре впервые был использован туман войны? И откуда взялся сам термин? — +7 (910) 822 29 09

Термин ввел немецкий военный теоретик Карл фон Клаузевиц в третьей главе книги «О войне»: «Три четверти того, на чем строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности…» В настольных военных играх было изобретено множество способов сокрытия информации о действиях соперника: прятали фишки, играли на разных досках, в одиночных настольных варгеймах (да, были и такие) использовались игральные кости, карты и таблицы для создания элемента случайности. В компьютерных играх танки соперника впервые были спрятаны от игрока в игре с характерным для варгеймов названием Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front , разработанной неким Крисом Кроуфордом для компьютера Commodore PET в 1978 году (и полностью лишенной графики). Примеры раннего использования fog of war в разных стратегических поджанрах: Sid Meier’s Civilization (1991), Dune 2 (1992), X-COM: UFO Defense (1993).

• • •

В каком игровом сериале больше всего серий (если не считать аддоны)? — +7 (982) 530 82 73

Самый длинный игровой сериал — это, без всякого сомнения, Mega Man. В основной ветке насчитывается 9 серий, плюс 8 серий Mega Man X , плюс 4 серии Mega Man Zero , плюс 2 серии Mega Man ZX , плюс 6 серий Mega Man Battle Network , плюс 3 серии Mega Man Star Force , плюс 2 серии Mega Man Legends — 34 игры, не считая мелких спин-оффов и появлений в других франчайзах. В основной ветке Final Fantasy 12 серий, плюс Final Fantasy: Crystal Chronicles (6), плюс Final Fantasy Legend (3), плюс Final Fantasy Adventure (2), плюс Final Fantasy Tactics — 24 игры, не считая онлайновой версии с аддонами и сиквелов к Final Fantasy VII. Ultima 1980 года рождения — самая долгоживущая серия, в плодовитом франчайзе Dragon Ball насчитывается 65 игр, раскиданных по разным платформам и не укладывающихся в сколько-нибудь связный сериал. Рекордсмен по участию в других франчайзах — Супер-Марио (210 появлений).

• • •

Когда появились первые джойстики и как они выглядели? — Владимир Шитиков

За первое использование слова «джойстик» сражаются безымянные французские и британские пилоты начала XX века — торчавший между ног пилота рычаг использовался для управления элеронами и рулем высоты (хотя возможно, что впервые джойстик был применен в экспериментальной конфедератской субмарине времен американской гражданской войны). В сороковых годах джойстики использовались для управления бомбами и ракетами, в шестидесятых устройства стали широко применяться для управления игрушечными самолетами, инвалидными колясками и луноходами.

В 1967 году Ральф Баер построил рабочий прототип первой в мире игровой консоли Magnavox Odyssey — световое пятно по экрану телевизора нужно было гонять посредством вращения двух катушек на специальной коробочке. Этот контроллер можно условно назвать первым аналоговым джойстиком. В 1972 году Нолан Бушнелл разработал домашнюю версию Pong , которая управлялась подозрительно знакомой коробочкой с двумя аналоговыми рукоятками. В октябре 1977 года вышла консоль Video Computer System (позднее переименованная в Atari 2600) с самым настоящим (правда, дискретным) джойстиком — рукоятка с резиновым амортизатором, одна большая красная кнопка… Ранние консоли ColecoVision и Odyssey 2 тоже использовали джойстики, в то время как консоли Intellivision — вращающиеся рукоятки. С появлением NES в 1983 году джойстики были вытеснены геймпадами и из основного органа управления превратились в узкоспециализированный.

• • •

В одном из прошлых номеров вы писали, что Говард Лавкрафт придумал город Аркхем. А разве не так называется психлечебница во вселенной Бэтмена? Какая здесь связь? — Саиб Гасанов

Arkham Asylum из комиксов про Бэтмена названа так в честь лавкрафтовского Аркхема. В первый раз она была упомянута в 1974 году (в 258 номере «Бэтмена») под видом Аркхемской лечебницы (Arkham Hospital); позднее называлась Аркхемским санаторием (Arkham Sanatarium); с 1979 года зовется не иначе как Аркхемской психбольницей. Прототипом бэтменовского здравоохранительного заведения является Аркхемский санаторий из рассказа Лавкрафта «Тварь на пороге» — изначально оно располагалось даже не в Готэме, а, как и следовало, в Аркхеме (ныне Аркхем — фамилия основателя лечебницы). Лавкрафт, в свою очередь, рисовал Аркхемский санаторий с психиатрической клиники города Данверса, штат Массачусетс, построенной в 1878 году и официально известной как Замок или Данверская лунатическая больница. Именно в этом мрачном заведении снимался знаменитый фильм ужасов « Девятая сессия » Брэда Андерсона.

Но вернемся к Бэтмену: среди знаменитых пациентов Аркхемской психбольницы стоит отметить Бэйна, Черную Маску, доктора Фосфора, Светлячка, Харли Квин, Джокера, Безумного Шляпника, Сороку, мистера Фриза, Ядовитого Плюща, Загадочника, Ра’с аль Гула, Пугало, Двуликого и Марионеточника. Массовые побеги пациентов происходят в среднем раз в шесть выпусков и сопровождаются значительными разрушениями лечебницы.

• • •

Интересна история загрузочных экранов в компьютерных играх. Как они появились? Как развивались? Откуда пошла традиция делать на загрузочных экранах мини-игры? — +7 (924) 365 40 71

Появление загрузочных экранов связано с широким распространением игр для первых персональных компьютеров (ZX Spectrum, Commodore 64) на магнитофонных кассетах в начале восьмидесятых годов. Загрузка игры с кассеты занимала пять и более минут, так что загрузочные экраны являлись отдельной областью искусства, демонстрировали последние достижения восьмибитной графики и заменяли наспех изготовленным кассетным играм красивые обложки (а заодно и увеличивали время общей загрузки игры). Компании Namco принадлежит патент на использование мини-игр в загрузочных экранах — в старые аркадные игры вроде Galaxian или Rally-X можно было играть во время загрузки игры с компакт-диска на первой PlayStation, что по времени не слишком отличалось от загрузки с кассеты. Стремление к созданию иллюзии единого игрового мира привело к мутации честных загрузочных экранов в экраны с изображением медленно открывающихся дверей ( Resident Evil ), пустые коридоры между уровнями ( Castlevania: Symphony of the Night ), VS-экраны с красочными изображениями бойцов в файтингах, густой туман Assassin’s Creed и лифты Mass Effect.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь