20 августа 2009Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Darkest of Days

Darkest of Days - изображение обложка

Парадоксы, сопровождающие путешествия во времени, — плодороднейшая почва для создания компьютерных игр (а шутеров — в особенности). Всевозможные заигрывания с ходом часовой и минутной стрелки большей частью используются для маскировки привычных действий: перемотка — замена привычной загрузки сохраненной игры и так далее. Дальше всех на сегодня зашел автор Braid : в его игре речь идет о перемещениях во времени и пространстве, о встрече со своим темпоральным двойником и прочих фокусах.

Очевидно, не у всех есть желание ломать голову над подобной псевдонаукой, потому популярная тема чаще используется как сценарный ход. Таков, например, « Анабиоз: Сон разума ». И скоро у него появится «коллега» — Darkest of Days.

Умер Максим, да и черт с ним

Последний раз мы писали о Darkest of Days ровно два года назад. Это «пространственно-временной» шутер, разработкой которого занимаются бывшие создатели виртуальных казино. Перемещаясь по разным эпохам, мы меняем ход истории, сражаясь во время величайших битв в истории человечества. Главный герой, солдат Александр Моррис, попадает в будущее прямо из Антиетама, одной из ключевых схваток Гражданской войны в США. Буквально за миг до гибели перед ним раскрывается портал, в который его затягивает неизвестный спаситель. Там (в будущем) Александра оперативно вводят в курс дела.

Оказывается, некая организация «Хронотек», исследуя прошлое, пришла к интересным выводам. Как выяснили ее сотрудники, в самые страшные моменты нашей истории (те самые Darkest of Days), когда гибли тысячи людей, среди них всякий раз оказывались те, кто не должен был умереть. Узнав об этом, в «Хронотек» решили исправить привычный порядок вещей. Их задача — вмешиваясь в прошлое, спасать всех тех, кому погибнуть было не суждено.

Логично было бы предположить, что и наш Александр как раз один из таких «несправедливо усопших», избранный, которого спасли. На деле все гораздо прозаичнее и оригинальнее одновременно. Главный герой, напротив, один из тех, кому было уготовано пасть на поле битвы.

Как объясняют разработчики, путешествия в прошлое (а тем более — в моменты великих сражений) — занятие крайне небезопасное. Агентов могут убить воины прошлых эпох или бойцы противоборствующей организации, которая не согласна с деятельностью «Хронотека». Кроме того, чья-либо гибель в прошлом может изменить будущее всего человечества. Именно поэтому для грязной работы рекрутируются смертники. В разных эпохах агенты ищут тех, кто должен был погибнуть в расцвете сил, и из них формируют отряды своих оперативников. То есть если такого человека прикончат во время выполнения его миссии, то для истории это не сыграет роли, так что пускай себе погибает — не жалко.

Служба спасения

На момент подготовки этого текста разработчики только закончили альфа-тестирование игры, потому постоянно делились с нами чужими впечатлениями о своей игре. По их словам, люди постоянно восторгаются тем, насколько же оригинальный и ладный выходит у них шутер.

Как говорит глава Phantom EFX , Арон Шурман, тестерам больше всего нравится разнообразие исторических эпох (и, соответственно, разнообразие различных видов оружия), а также гигантские локации, на которых разворачивается масштабное действие — в кадре постоянно мелькают сотни NPC.

Наученные опытом Gears of War 2 и Assassin’s Creed , где толпы статистов лишь косвенно влияют на игровой процесс, мы робко поинтересовались, а смогут ли обещанные «сотни» напасть на игрока. Тут Арон неожиданно забыл про официально-деловой тон нашей беседы: «Смогут ли напасть? Дружище, так в этом же вся суть! Все эти сотни и сотни солдат — твои потенциальные мишени, а значит, и ты можешь попасть под их огонь. Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали, каково это — оказаться под прицелом более чем сотни мушкетов».

Итак, одна из главных задач разработчиков — достоверно реконструировать ключевые моменты истории, а потом запустить туда нас с вами. Прежде всего речь здесь идет о количестве. Противников, как мы говорили, сотни. Они чутко реагируют на ваше присутствие. Воюют они в формациях. Вместо ровных брикетов 5 на 5, состоящих из совершенно одинаковых моделей, можно надеяться на реалистичные формации, составленные из разных родов войск. Так, например, на полях сражений Первой мировой, помимо пехоты, мы встретим пулеметчиков и артиллеристов; в США эпохи войны между Севером и Югом вы столкнетесь с конными войсками.

Чтобы кони и люди не смешивались в известную кучу, за структурой формации следит искусственный интеллект. Он подскажет бойцам, что пора, например, пойти в штыковую атаку, а после поможет изобразить сумятицу ожесточенной битвы. Если формация все-таки разобьется, отдельные солдаты обучены прятаться за укрытиями, а когда станет совсем туго, особо трусливые бойцы смогут покинуть поле брани в, цитируем, «ужасе».

Не забывайте, что игрок прибывает на место боевой славы не ради того, чтобы поглазеть на героев прошлого. Его задача — отыскать тех, кто не должен был погибнуть, и спасти их. И вот тут начинается самое интересное.

В лабораториях «Хронотека» Александру вживляют специальное устройство, позволяющее распознавать интересующих корпорацию личностей. Для нас они будут подсвечены голубым сиянием. Представьте, один американец только приготовился изничтожить других американцев в отчаянной штыковой атаке, как вдруг из портала вылезаете вы и предлагаете одному из них переместиться в будущее. Разработчики готовят массу курьезных скриптовых сцен, где ваши подопечные будут спорить с вами и всячески протестовать против временного перемещения. Но кроме сценарных постановок будут и незапланированные контакты со «спасаемыми». То есть не нужно думать, что во всем сражении есть лишь один ключевой персонаж, которого нужно вызволить из беды. Помимо сценарных героев, будут и второстепенные NPC, и они, возможно, даже нападут на вас! Их спасать не потребуется.

Тут на помощь приходит футуристическое вооружение. Герой сможет выпустить в толпу рой «искателей» — металлических сфер диаметром 3 миллиметра, — которые сами найдут нужного человека, сами обездвижат его электрошоком и сами принесут к порталу! Но если игрок не выдержит, у него закончатся все «искатели» или просто спасаемые слишком активно будут сопротивляться — может случиться так, что Александр вдруг возьмет, да и прикончит того, кого предполагалось утащить в портал.

За это в игре предусмотрено довольно элегантное «пенальти»: гибель исторически важной личности вызывает всплеск на временном континууме, агенты вражеской организации тут же узнают, где вы находитесь. Действие замирает, небо темнеет, вокруг раскрываются шары-порталы, из которых десантируются сотрудники противоборствующей корпорации. Среди застывших фигур прошлого Александру предлагается отразить атаку, после чего ему будет дана вторая попытка.

* * *

Во всей этой, безусловно, интригующей истории смущает только один факт: ничто не выдает в Darkest of Days по-настоящему интересного шутера. Сюжет, сеттинг, герои — все прекрасно. Но насколько там будет интересно стрелять — это мы узнаем лишь после релиза. А пока советуем обратить внимание на игру с удивительным названием Achron (см. ее в нынешнем «Центре внимания»), где свой локальный Darkest of Days случается в среднем раз в несколько секунд.


Будем ждать? Шутер про путешествия во времени, где нужно вылавливать бойцов на поле битвы и вежливо объяснять им, что в вас стрелять не нужно. Ну или перебить всех из ракетомета.

Процент готовности: 95%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь