20 августа 2009
Обновлено 17.05.2023

Кролики и пираты. История Telltale Games

Кролики и пираты. История Telltale Games - изображение обложка

В этом году исполнилось 5 лет компании Telltale Games. «Игромания» беседует с главным дизайнером серии Tales of Monkey Island Марком Дэрином, вспоминает, с чего все начиналось, и пытается понять, как небольшая частная студия могла стать главным разработчиком квестов в мире.

Понятие причинно-следственной связи — один из базовых принципов, на которых строится человеческая логика. Ничто не происходит само собой, у всего есть какая-то причина в прошлом. Учитывая этот факт, можно только поражаться тому, как слабы мы еще в прогнозировании последствий своих поступков. Вот лишь один пример — могло ли людям, закрывшим в марте 2004 года сиквел одного из известнейших квестов LucasArts , Sam & Max: Freelance Police, привидеться, что таким образом они практически спасают жанр от гибели? Вряд ли.

Марк Дэрин, главный дизайнер Tales of Monkey Island : «Точно не помню, кому пришла идея, что Telltale Games должна делать игры-сериалы. Скорее всего, это был либо Кевин Брюнер, либо Дэн Коннорс — они основали компанию и с самого начала решили, что будут создавать игры, разбитые на примерно равные части, выходящие ежемесячно, чтобы потребитель регулярно получал новые порции контента».

Инцидент с Freelance Police вызвал бурное негодование фанатов. Они ругали топ-менеджмент LucasArts на чем свет стоит, организовывали сбор подписей в пользу закрытого проекта и слали разработчикам (которые были раздосадованы ничуть не меньше) трогательные письма, выражая поддержку и робкую надежду, что со временем высокое начальство одумается и воскресит игру. Именно эти два фактора — полное безразличие руководства к квестам (жанру, в котором LucasArts традиционно была одним из лидеров наряду с Sierra On-Line ) и безоговорочная поддержка игроков — подтолкнули нескольких членов команды, корпевшей над Freelance Police, уволиться и создать собственную студию, которую они назвали Telltale Games.

В пресс-релизе, распространенном 9 октября того же года, один из основателей компании, Дэн Коннорс, объяснял: «Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom , Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду». Впрочем, даже бодрящиеся отцы-основатели Telltale вряд ли предполагали тогда, почти пять лет назад, что совсем скоро фортуна переменится и они получат лицензию на сериал, гибель которого побудила их променять сытое прозябание в LucasArts на тяготы и опасности вольного плавания… и — почти единолично — поднимут из руин жанр, на который все уже махнули рукой.

Telltale Texas Hold’em

Несмотря на то, что главными проектами в резюме создателей Telltale были квесты ( Grim Fandango и тот самый Sam & Max: Freelance Police), а студию они открыли специально для того, чтобы иметь возможность и дальше работать в любимом жанре, первой игрой новорожденной компании стал… симулятор покера.

Но даже в Telltale Texas Hold’em проглядывали черты будущих игр мятежных лукасартовцев. Карточная игра в их исполнении оказалась настоящим музеем небывалых характеров. Напротив игрока сидели вполне самостоятельные, объемно выписанные личности. Они постоянно отпускали едкие комментарии в адрес соперников и вступали в короткие, но яркие диалоги. «Скажи, бабуля, — вопрошал между ставками стареющий ловелас Гарри, — а сколько ж именно у тебя денег?» И получал закономерный ответ: «Достаточно, чтоб купить тебя, милок, со всеми потрохами». Так карточные игры не делал, пожалуй, никто — ни до, ни после Telltale Games.

Марк: «Нам приходится дробить команду и постоянно переключаться с одного проекта на другой, чтобы конвейер не останавливался и каждый месяц в продаже появлялась новая игра. Наши дизайнеры не работают над одним проектом месяцами или даже годами, как принято в других компаниях, они все время держат под контролем несколько игр. Но главное отличие (наших игр от полнометражных) — это, пожалуй, очень короткий производственный цикл».

Всякий, кто работает от дедлайна до дедлайна, знает — чем короче этот промежуток, начинающийся относительно тихо и заканчивающийся обычно дикой гонкой, тем сложнее жизнь и тем важнее грамотно выстроить все процессы, наладить самый настоящий конвейер, который будет регулярно выдавать некий продукт.

Практически все, кто пробовал свои силы в создании игр-сериалов, оказывались неспособны к постоянной напряженной работе. Разработка трех заключительных серий Half-Life 2 растянулась на годы — и не закончена до сих пор! Погибла, едва успев сделать первый вдох, амбициозная серия Si N Episodes , задуманная не последними людьми в индустрии. Рагнар Торнквист, гениальный создатель The Longest Journey , попробовал водичку большим пальцем ноги и, сделав правильные, хоть и печальные выводы, отправился ваять многопользовательскую The Secret World. И только Telltale с мрачной решимостью смертника продолжала экспериментировать, пробовать новые подходы, искать способ заставить сериальную модель в играх работать. Дорога была длинной и трудной, и прежде, чем на свет появилась первая серия первого сезона Sam & Max, разработчикам пришлось несколько лет нарабатывать необходимый опыт на проектах помельче. Но кто скажет, что их усилия были напрасны, у того почти наверняка нет сердца.

Bone: Out from Boneville и Bone: The Great Cow Race

У Джеффа Смита (по серии его комиксов Bone компания делала свой первый квест) много общего с Telltale. Талантливый художник и писатель, он не надеялся на крупные издательства: сам писал сюжеты, сам их иллюстрировал и даже обложки для комиксов рисовал сам. А потом издавал. В итоге — культовый статус, упоминание в списке десяти лучших графических романов всех времен, опубликованном в журнале Time, и десять премий Эйснера (эту награду можно назвать «Оскаром» комикс-индустрии).

Судя по всему, в Telltale тоже разглядели в Джеффе родственную душу. Результатом стала немного легковесная, но обезоруживающе милая Bone: Out from Boneville. Интерактивное переложение истории трех братьев-раздолбаев, борющихся с Повелителем саранчи, не завоевало никаких наград, но запало в душу многим.

Это еще не была игра-сериал в полном смысле слова. На разработку первой части ушло около семи месяцев, а вторая вышла лишь в следующем году. Но благодаря Bone Telltale удалось доказать: она способна создавать не только казуальные игры — ее сил вполне хватит и на проекты посерьезнее.

Марк: «Кевин и Дэн очень грамотно подошли к созданию движка, на котором работают наши игры. Он устроен таким образом, что все члены команды (художники, аниматоры, дизайнеры) могут трудиться параллельно и никому не приходится ждать, пока кто-то доделает свою часть работы. Плюс — очень многое автоматизировано. Например, артикуляция и анимация героев. Персонажи у нас часто играют свои роли сами, по заранее заданным алгоритмам, и благодаря этому аниматорам не приходится отрисовывать каждое движение — они могут сосредоточиться на важных сценах. Вот так нам и удается каждый раз успевать к дедлайну, хотя поначалу было много скепсиса — мол, такое вам точно не под силу».

К моменту выхода Bone: Out from Boneville создатели Telltale уже сумели договориться с бывшими хозяевами и выкупили у них право на создание игр под маркой Sam & Max. Но до релиза игры, которой суждено было по-настоящему прославить компанию и поставить точку в бушевавшем уже несколько лет споре о том, возможны ли вообще игры-сериалы, оставалось больше года. А пока Telltale тренировались на кошках, попутно зарабатывая деньги на разработку своего главного проекта.

Крайне редко на свете встречаются люди творческие, обладающие к тому же всеми навыками опытного менеджера. Telltale повезло — в ее штате такие люди явно были. Поэтому компания не спешила. Ее руководители понимали: если сериал про Сэма и Макса не выстрелит, им можно будет закрывать контору и отправляться искать счастья на другом поприще.

Судя по всему, тогда же началась разработка движка, во многом благодаря которому, по словам Марка Дэрина, студии и удается не сбавлять темпа. Это еще одно доказательство прозорливости Дэна Коннорса, Кевина Брюнера и Троя Моландера, людей, на которых держится компания. Понимание того, как важны в любом творческом процессе приземленные технические детали, наверное, и стало решающим фактором в судьбе Telltale. Хотя, возможно, это лишь симптом чего-то большего — некой упорядоченности сознания, которой не хватало и не хватает конкурентам маленькой калифорнийской студии.

CSI: 3 Dimensions of Murder

Пять убийств. Пять сложнейших дел. Ложь, жестокость, изворотливые подозреваемые. На первый взгляд, CSI: 3 Dimensions of Murder — самая нехарактерная игра Telltale. Тут было мало солнца, никто не пел веселых песен о буфетчиках, разливающих газировку, а юмор если и встречался, то по большей части черный.

Но если приглядеться, выяснится, что для студии эта игра была лишь еще одной ступенькой к совершенству. Ведь сам формат (четвертая игросерия по мотивам популярного теледетектива Crime Scene Investigation) — это упрощенная версия того, чем Telltale будет заниматься в дальнейшем. Пять разных расследований, которые в итоге оказываются связаны между собой, — готовая игра-сериал. Не удивимся, если студия предлагала издателю, Ubisoft , выпустить эти истории по отдельности. Впрочем, если так оно и было, то договориться стороны не смогли. Игра вышла в традиционном формате: коробка, диск, один ценник.

Марк: «Мы постоянно разговариваем о том, как круто было бы создать собственную IP. Но когда Дэн с Кевином открыли компанию, они решили: мы собираемся работать в формате, к которому люди еще не привыкли, поэтому надо сперва нарастить жирок, выпуская игры на знакомые темы. А теперь мы укрепились на рынке и можно уже серьезно обсуждать какие-то новые идеи. Ничего конкретного пока не запланировано, но вообще мы размышляем на эту тему.

…У нас, к счастью, не было особых сложностей с копированием чужого стиля. В конце концов, многие сотрудники Telltale раньше работали в LucasArts и создавали оригинальные игры [которые мы теперь продолжаем]. Если ты участвовал в разработке Sam & Max: Hit the Road, то несложно потом скопировать свой собственный стиль. С другой стороны, у нас есть много талантливых сценаристов, которых компания ценит как раз за их способность опознавать характерные черты чужого стиля и воспроизводить их в новых работах».

По большому счету, в Telltale почти всю дорогу занимались именно тем, что копировали чужой стиль. В дилогии Bone слышится голос Джеффа Смита, CSI: 3 Dimensions of Murder, не отрываясь, глядит в рот оригинальному сериалу, Уоллеса с Громитом придумали в Англии, а Strong Bad’s Cool Game for Attractive People — вообще родом из интернета. По-настоящему родными для студии до последнего времени были лишь Texas Hold’em (которая, по понятным причинам, не в счет) и Sam & Max.

Тем не менее даже на этом, казалось бы, не самом благородном поприще Telltale сумела так себя проявить, как многие «творцы» не могут до самой смерти. Компания настолько точно подбирает темы для новых игр и столь тонко чувствует призрачную грань между развитием чьей-то идеи и ее простым повторением, что даже чужие франчайзы у нее моментально превращаются в свои. «Уоллес и Громит» Ника Парка напоминает «игру по мотивам» разве что внешностью и характерной интонацией; о флэш-сериале Homestar Runner вряд ли кто-то вспомнит через десять лет, а Strong Bad’s Cool Game for Attractive People застряла в памяти надолго.

Принимая из чужих рук интересные, но изрядно всеми подзабытые вселенные, Telltale наполняла их новым содержанием, заставляя остановившиеся сердца биться опять. При желании тут можно усмотреть некую кармическую связь. Компания, родившаяся из пепла древнего, брошенного вчерашними адептами жанра, будто задалась целью выручать других таких же горемык.

Sam & Max

В новейшей истории приключенческих игр релизу первой серии Sam & Max эквивалента подыскать не получится, сколько ни ищи. Не помогут ни специально обученные собаки, ни металлоискатели.

Слова «второе пришествие», возможно, покажутся кому-то кощунственными, но именно оно и произошло в октябре 2006 года. Пес-сыщик Сэм и его напарник, гиперактивный белый кролик Макс с широченной лыбой во все лицо и напрочь съехавшей башней, вернулись после тринадцатилетней отлучки.

Невозможно переоценить психологическое воздействие, которое игра оказала как на поклонников квестов, так и на разработчиков. Вдруг выяснилось, что квест и в XXI веке может быть успешным, а чтобы этого успеха добиться, нужны лишь терпение, кропотливый труд и понимание аудитории.

Марк (говоря о причинах упадка квестов): «Пожалуй, квесты перестали быть популярными из-за подхода «думай как разработчик». Игрок быстро устает, когда, решая головоломки, бессмысленные в рамках обычной человеческой логики, ему приходится угадывать ход твоих мыслей.

Наш директор по дизайну, Дейв Гроссман, внимательно просматривает все новые сценарии, и если у него возникают сомнения в логичности пазла или ситуации, если есть подозрение, что человек с улицы, не имеющий никакого отношения к играм, может сказать: «Слушайте, да это чушь какая-то! Ничего не понимаю!» — то мы переписываем спорный фрагмент.

Наша программа-максимум — чтобы игрок чувствовал себя победителем: «Я решил эту головоломку! Сам!» А если человек наткнется в игре на непреодолимую преграду, то все — он немедленно перестанет получать от процесса удовольствие. Наоборот — почувствует себя проигравшей стороной. Поэтому мы очень много внимания уделяем логичности головоломок».

Внимание к «человеку с улицы», к конечному потребителю — вот, наверное, что делает игры Telltale неповторимыми. Чуть ли не первой из разработчиков квестов классической школы Telltale признала право на жизнь вне игры. Право на работу, семью, увлечения, вечернюю усталость и желание просто развеяться, выслушав забавную историю и решив несколько не очень сложных головоломок.

Вдруг выяснилось, что квесты в массе своей просто были плохо приспособлены для употребления людьми, ведущими сколько-нибудь осмысленное существование. Кому захочется, вернувшись с работы, садиться за компьютер… и приниматься за новую работу, раз за разом атакуя головоломку, которая наверняка очень нравилась автору, но игроку лишь преграждает путь и мешает отдыхать? Естественно, на свете много любителей самых разных форм досуга, и среди них наверняка есть и те, кому дуэль с разработчиками доставляет наслаждение. Но нам почему-то кажется, что таких меньшинство.

Квесты в хардкорном их понимании были обречены — их не убили, они сошли во тьму сами, и финал этот был абсолютно закономерен. По мере того как росла аудитория и появлялись новые технологии, увеличивалась и стоимость разработки. Потраченные деньги надо было отбивать, а именно на это квесты оказались неспособны: не в последнюю очередь из-за присущих жанру снобизма и зацикленности на существующей фанатской базе. Разработчики будто забыли, что, кроме прошлого и настоящего, существует еще и будущее. И в этом будущем тех денег, которые тратят уже «воцерковленные» любители жанра, на всех не хватит.

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People

Telltale, судя по всему, на любом материале способна сделать интересную игру. Закажи им квест по мотивам самого короткого анекдота на свете («еврей-дворник», если кто не в курсе), они и тут умудрятся так повернуть тему, что останется только головой покачать. Порукой тому — « Крутая игра Злого Силача для привлекательных людей ».

За основу взят флэш-сериал Homestar Runner, выходящий аж с 2000 года. У нас его как-то не заметили, а вот в Америке у него были толпы поклонников. Между прочим, главный герой игры, безбашенный хулиган, скрывающий лицо под маской мексиканского рестлера, в оригинальном мультике занимался тем, что отвечал на почту. Но популярность векторного мизантропа росла так быстро, что скоро он затмил даже номинального главного героя. А потом и окончательно перетянул одеяло на себя — в игре.

Марк: «Сколько серий мы выпустим, зависит от конкретного франчайза. Работая над первым сезоном Sam & Max, мы поняли, что 6 серий — это несколько чересчур, производственный график получается слишком жестким. Поэтому решено было уменьшить количество эпизодов во втором сезоне до пяти.

У «Уоллеса и Громита» своя история. Было много согласований, да и тема для нас новая. И мы, конечно же, хотели сделать сериал как можно интереснее и проработаннее. На это требовалось дополнительное время, поэтому в итоге первый сезон состоит всего из четырех серий».

Telltale с потрясающей точностью определила основные проблемы жанра и сделала все возможное, чтобы избавить квесты от накипи и нагара, не повредив сердцевину. Производство игр они превратили в точную науку, да еще и умудрились не растерять в процессе все хорошее, что было в приключенческих играх за эти годы. Интересные сюжеты, юмор, диалоги, персонажи — лучшие черты жанра присущи их разработкам в полной мере, а от негативных они практически избавлены.

В каком-то смысле то, что делают в Telltale, — будущее жанра. Игры, нацеленные на самую широкую аудиторию, увлекательные, яркие, предпочитающие вездесущему когда-то принципу «думай как автор» обычную человеческую логику — хоть и с небольшой поправкой на ветер, чтобы играть было интересно. В похожем направлении движется еще компания Frogwares со своей холмсовской серией (а как убого она начиналась!), но французам все-таки немного не хватает таланта. А у сотрудников Telltale его хоть лопатой греби.

Wallace & Gromit’s Grand Adventures

После абсолютно безбашенных, балансирующих на грани провокации Sam & Max и Strong Bad’s Cool Game for Attractive People Telltale неожиданно взялась делать игру по мотивам короткометражек Ника Парка. Ненавязчивый английский юмор, милые персонажи — в это можно было играть всей семьей, не опасаясь, что квест научит ребенка плохому.

Как обычно, разработчики привнесли в уже устоявшуюся вселенную много нового: ввели в сюжет своих персонажей, написали длинные диалоги, но оставили нетронутым главное — дух оригинала. Изобретатель Уоллес все так же души не чает в сыре и постоянно влипает в неприятности. Его пес Громит все так же выручает своего непутевого хозяина из разных передряг. Только теперь управляем ими мы.

Марк: «Tales of Monkey Island для меня — главная наша серия. Я вырос на оригинальной игре, у меня с ней связана куча приятных воспоминаний, и я страшно рад, что теперь работаю над продолжением.

По-моему, одна из важных составляющих Monkey Island — ваши отношения с персонажами. Наши прошлые игры построены на довольно грубом юморе, и у игрока в них не было возможности выстроить настоящую эмоциональную связь с героями. В Tales of Monkey Island мы попытались поднять ставки: вы не только смеетесь над персонажами — вы еще и сближаетесь с ними».

Tales of Monkey Island

Если у кого-то еще оставались сомнения в состоятельности Telltale, то после июньского анонса «Историй обезьяньего острова» они должны были развеяться как туман. LucasArts выпустила из рук не «одну из», не «равную среди равных», а главную свою игру! Пятая часть (а фактически это она и есть) Monkey Island разрабатывается вне стен компании. Теми самыми людьми, которые когда-то покинули ее, осознав, что там им заниматься любимым делом больше не дадут. Так и тянет сказать что-нибудь высокопарное о восстановлении исторической справедливости.

По словам Марка, решающую роль во всем этом сыграл новый президент LucasArts. Наш собеседник отзывается о нем как о человеке «очень открытом и заинтересованном в возрождении старых серий». И это еще один звоночек, возвещающий, что квесты не умерли — максимум вышли покурить. И очень скоро вернутся.

Само существование студии такого калибра (не в финансовом, а в творческом смысле), верной к тому же квестам, должно вселять в любителей приключенческих игр уверенность в завтрашнем дне — такую, какой в свое время не могли похвастаться и самые идейные из комсомольцев. Будущее, очерченное Telltale, прекрасно и удивительно. Там найдется место для всех — и для хардкорных квестеров, и для тех, кто хочет просто скоротать вечерок. Ключевые слова: гибкость, талант, прозорливость. Постарайтесь запомнить — ведь с их помощью у нас на глазах маленькая, но гордая студия меняет мир.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь